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fracap

mission impossible: t-spline

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salve ho visto e scaricato un video dal sito della t-spline e finalmente sto iniziando a capire come procedere.

sto per ora costruendo le superfici generali in pianta per poi successivamente alzarle in modo da dare la giusta forma

ho visto che ruotando i bordi e traslandoli seguendo una blue prints di fondo quasi le t-spline indicano da sole quali sono i punti critici..

la prima domanda che volevo fare è: bisogna fare in moco che tutte le superfici siano generate da delle "mesh" quadrate giusto??

a fianco c'è l'immagine per chiarire meglio a me la nebulosa di maniglia che sto creando

blueprintsmaniglia.jpg

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lo so guest! ma ho iniziato solo con la pianta tira giù velocemente perchè purtroppo per metà giornata sono ai lavori forzati :ph34r:

sono contento di averti ritrovato.. il perchè della mancanza della blue print in alzato è semplice: è cioè un problema di corrispondenza tra parte speculari (tra l'altro ribaltate)..potrei mantenere attivo il comando storia ma dovendo comunque chiudere le superfici poi è chiaro che devo rimettere il tutto a occhio

ecco il perchè del caos della parte centrale: sto procedendo in modo molto empirico, ma se c'è un metodo per mantenere l'esatta corrispondenza... :hello:


Edited by fracap

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manigliavintageinternet.jpg

questa è una foto veloce. ho iniziato il lavoro con superfici leggermente diverse anche perchè farle tornare con la creazione delle debite facce t-spline è una impresa.

come dicevo la parte inferiore è speculare però ruotata rispetto alla parte superiore, modellare prima una parte e poi l'altra impossibile!

ho pensato allora che potevo modellare il tutto tirando delle guide curvilinee attraverso i punti delle facce perchè altrimenti mi vengono superfici a bozze.

allora mi sono detto, ragionadoci un po' su non sarà il caso di fare tutto con rhino semplice?

Il meccanismo delle t-spline l'ho iniziato comunque a capire, solo che, per dettagli complessi, eseguire superfici corrette ci vuole una mano da chirurgo: non che mi manchi il bisturi, ma ripeto, per mantenere la dovuta continuità delle superfici credo sia meglio rhino semplice.

ho pensato che potrei elaborare le superfici a pezzi con il comando patch e poi raccordarle con il comando blend surface potrebbe essere un'idea?

guardate la foto e ditemi voi che strada prendereste. Ora sono fuso ciao e grazie!

ah dimenticavo: l'utilizzo di un software poligonale per intensificare e gestire il dettaglio (i poligoni)di superfici organiche è meglio delle t-spline?? basta poi salvare il tutto in formato stl o obj per un eventuale prototipazione rapida giusto?? ciao

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Guest c'ero arrivato ma poi il nodo centrale lo devo comunque far tornare con le spline. ora provo con rhino semplice ma se ami le missioni impossibili possiamo provarci in 2. poi ti farò vedere il risultato. ora intanto inizio col rifarmi i profili in modo decente. grazie!!! mitico!

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Guest c'ero arrivato ma poi il nodo centrale lo devo comunque far tornare con le spline. ora provo con rhino semplice ma se ami le missioni impossibili possiamo provarci in 2. poi ti farò vedere il risultato. ora intanto inizio col rifarmi i profili in modo decente. grazie!!! mitico!

No, il nodo centrale lo ricavi tagliando la metà che hai costruito un po' più abbondante e facendola ruotare intorno al centro della maniglia. Quando farai questa operazione otterrai una polisuperficie e quindi non più modificabile con le t-spline. Perciò sarà l'ultima dopo di che si passa a Rhino.

Questa maniglia è una bella rogna soprattutto per la torsione all'estremità.

Io farei fare la torsione alle linee (costruite in piano) che poi userei come binari per delle sezioni ovali perpendicolari ai binari stessi. Quando farai booleana la maniglia sarà bombata anche sotto....una chicca!!! Non ho molto tempo da dedicarti...più avanti farò delle prove ma confido in te....eheheheheh.

Ciao


Edited by GUESTOLDO

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allora: attraverso un po' di ragionamento forse ho trovato la soluzione al nodo.

manigliatsplinedettagli.jpg

ho realizzato con le t-spline l'andamento della parte esterna del corpo della maniglia, creando prima il loro "corretto" andamento posizionando i punti.

Poi ho ruotato la superficie a 180° copiandola ottenendo la maniglia con la torsione delle estremità pergiunta (più o meno).

L'idea è di creare una rete (rosso) per la parte centrale del corpo della maniglia, resta il problema di dare il dovuto dettaglio (celeste).

Aggiungerlo con le t-spline è al momento ancora una impresa: come devo procedere?? senza distorcere tutto il lavoro sin qui fatto? gestire troppe facce e punti è difficile! ora provo a convertire tutto in rhino..

ottimo suggerimento L'idea della boleana... ciao! vedo che ragionare insieme aiuta

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eccomi guest:manigliadefinitiva.jpg

dovrei realizzare una maggior bombatura alla maniglia nella parte centrale

a destra è in t-spline a sinistra in rhino (convertito e leggermente ritorta e modificata con box)

il difficile è creare l'andamento delle facce t-splines secondo il disegno di partenza, stramodificato in corso d'opera per far combaciare le facce.

Piano piano ci sto prendendo la mano ma è una fatica bestialisssima (la maglia della polisuperficie è ultrafitta!) ciao

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Bene. Io l'avrei divisa in larghezza non in lunghezza, ma non è detto che tu non abbia ragione.

Il problema di questa maniglia è la torsione che viene data alle estremità. Torsione che fa sembrare gonfia la parte centrale di ciascune estremità.

E' un oggetto che io farei a mano molto più velocemente che col 3d...ma visto che questo è un forum di treddiani e non di artigiani...

Io questa maniglia la vedrei scomposta in 3 parti(tagliata a modo mio cioè trasversalmente): la parte centrale una goccia molto allungata e le due laterali più stretta es uguali tra loro.

Le 3 parti le costruirei in piano e diritte.

E le torcerei: la parte centrale la torcerei dalla vista top e la parte estrema dalla vista frontale. Praticamente è il modo in cui si farebbe manualmente:tre elementi saldati tra di loro e ritorti.

Un'ultima cosa....per lavorare con le t-spline ti puoi avvalere anche delle funzioni di rhino...torci, piega,rastrema....insomma puoi usare tutte le funzioni tranne le booleane.

Tutte operazioni che vanno fatte senza la simmetria.

Molto divertenti

Ciao


Edited by GUESTOLDO

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manigliadefinitiva.jpg al momento di più mi è impossibile

gli unici strumenti buoni per la modifica in caso di oggetti complessi sono la modifica con box perchè la torsione mi scombina tutto il modello e non è gestibile (scatta tutto paurosamente).

La torsione va fatta appunto "a mano": lo so guestoldo se avessi un po' di creta e una spatolina sarebbe tutto più semplice!! (se si ha, più che la mano, la seste negli occhi).

L'idea tua l'ho pensata pure io ma non sono riuscito a formularla visivamente se tu buttassi giù uno schema a mano... il "famoso disegno" penso sia buono pure nel mondo del 3d! ciao che squadra che siamo!

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puntisupcurvemaniglia.jpg

a parte il disegno di partenza in 2d sbagliato (la fretta gioca brutti scherzi), prontamente rifatto, il problema fondamentale (da cui dipendono le innumerevoli orribili bozze)sono le facce t-spline, o meglio il loro posizionamento corretto lungo le "estremità curve" (da cui nasce la bombatura della goccia).

é giusto inserire un tot numero di punti in più (cerchiati in rosso nello zoom)lungo i bordi (di default 4) delle facce t-spline, con la tecnica del rispetto della continuità (3 punti allineati)??

vedo così che le discontinuità spariscono..

piano piano, dicevo, inizio a capire..è giusto il metodo da me intrapreso? Questo, mi pare, sia il nodo cruciale delle t-spline.

Come dice il titolo della discussione: è una missione da compiere! ciao

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guardando il tutorial sul delfino ho visto che esegue tutto (inizialmente) con un box poi via via modellato.

io avevo seguito il tutorial dell'elicottero da disegno 2d.

é chiaro che per far tornare le estremità bombate col dovuto dettaglio devo prima eseguire questo box e successivamente ruotarlo.

In sostanza Guestoldo credo che questo valga per il discorso di eseguire prima tutto diritto e poi fare la torsione altrimenti viene tutto a bozze. Proverò ancora.

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ho provato e riprovato ma con le t-spline credo sia impossibile realizzare l'oggetto in questione.

come si esegue una leggera modifica infatti si scombina tutto il modello, vengono delle bozze micidiali in parte correggibili attraverso la famosa struttura a telaio da me intuita in parecchie discussioni fa, ovvero la stesura di apposite "curve 3d" attraverso i punti delle t-spline.

mi par di capire che le t-spline siano performanti esclusivamente per oggetti moderni leggermente bombati non incasinati come nel caso da me studiato (forse ancora non sono un fenomeno nell'utilizzarle).

dunque sono tornato al buon vecchio rhino-semplice eseguendo il tutto con delle superfici di rete; finalmente ho capito come utilizzarle per chiudere delle superfici bombate, con un piccolo trucchetto...chiaramente le curve di base non sono il massimo..ma l'esperimento lo ritengo riuscito, anche se il risultato è sostanzialmente diverso dall'originale.

mi rendo conto che mi sono intestardito su forme obsolete, ma voglio imparare!!!!

specchioman.jpg

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ho provato e riprovato ma con le t-spline credo sia impossibile realizzare l'oggetto in questione.

come si esegue una leggera modifica infatti si scombina tutto il modello, vengono delle bozze micidiali in parte correggibili attraverso la famosa struttura a telaio da me intuita in parecchie discussioni fa, ovvero la stesura di apposite "curve 3d" attraverso i punti delle t-spline.

mi par di capire che le t-spline siano performanti esclusivamente per oggetti moderni leggermente bombati non incasinati come nel caso da me studiato (forse ancora non sono un fenomeno nell'utilizzarle).

dunque sono tornato al buon vecchio rhino-semplice eseguendo il tutto con delle superfici di rete; finalmente ho capito come utilizzarle per chiudere delle superfici bombate, con un piccolo trucchetto...chiaramente le curve di base non sono il massimo..ma l'esperimento lo ritengo riuscito, anche se il risultato è sostanzialmente diverso dall'originale.

mi rendo conto che mi sono intestardito su forme obsolete, ma voglio imparare!!!!

specchioman.jpg

manigliatspline.jpg

dunque dopo un escursus sulla modellazione poligonale con cinema ecco l'esperimento in fase di ultimazione: prima non capivo assolutamente un cavolo di poligoni.

naturalmente ci sono degli errori da sistemare: la mesh infatti l'ho realizzata con l'incredibile funzione di retopology di zbrush senza per me la cosa era impossibile: o meglio, il problema è che bisogna delle volte procedere a casaccio nel sistemare e creare i poligoni: w z brush! e naturalmente rhino.

guestoldo devi provare il tuo flusso di lavoro diventerà supersonico

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Bene. Io l'avrei divisa in larghezza non in lunghezza, ma non è detto che tu non abbia ragione.

Il problema di questa maniglia è la torsione che viene data alle estremità. Torsione che fa sembrare gonfia la parte centrale di ciascune estremità.

E' un oggetto che io farei a mano molto più velocemente che col 3d...ma visto che questo è un forum di treddiani e non di artigiani...

dimenticavo di dire: w gli artigiani! con zbrush l'ho modellata appunto "a mano":

certi dettagli però li ho persi nella traduzione in obj: ora con le tspline però li riprendo avendo fatto in questo modo una bozza degna

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conversioneriuscita.jpg

sicuramente con la pratica posso fare anche meglio.

allora ho iniziato a creare la forma libera con un cubo di zbrush

quindi ho ricostruito la topologia salvato in obj

ho iniziato ad apprendere 3ds max sul serio e dopo aver spostato tagliato e rincollato i pezzi un milione di volte sono riuscito a trovare una topologia migliore aiutandomi con il turbosmooth per capire l'andamento delle superfici

poi ho usato il pennello di max per rilassare le maglie e incredibile hanno preso la giusta andatura

ho ripassato il modello in zbrush ho aumentato la suddivisione quindi cancellata la suddivisione vecchia (nel mentre ho modellato la superficie in modo migliore modificando ovviamente la topologia di base)

con goz l'ho mandato a 3ds max e ho applicato e collassato il turbosmooth, ho collassato e ho visualizzato il numero dei poligoni circa 9000. ho salvato il modello in obj e incredibile le facce triangolari maledette sono magicamente scomparse.

in rhino la conversione con t-spline, essendo sotto i 15.000 poligoni ha funzionato alla grande.

zbrush è per me un programma meraviglioso e max nella sua macchinosità (dovuta senz'altro alla mia totale inesperienza) si sta rivelando un programma a me congeniale.

-------------------

ps: in termini di risparmio di memoria: anzichè applicare un turbosmooth in taluni casi è meglio inserire una normal map?

in questo momento mi si sta fondendo il cervello..ma amo la salita e meno le discese, specie se implicano dei ruzzoloni spaventosi.


Edited by fracap

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conversioneriuscita.jpg

sicuramente con la pratica posso fare anche meglio.

allora ho iniziato a creare la forma libera con un cubo di zbrush

quindi ho ricostruito la topologia salvato in obj

ho iniziato ad apprendere 3ds max sul serio e dopo aver spostato tagliato e rincollato i pezzi un milione di volte sono riuscito a trovare una topologia migliore aiutandomi con il turbosmooth per capire l'andamento delle superfici

poi ho usato il pennello di max per rilassare le maglie e incredibile hanno preso la giusta andatura

ho ripassato il modello in zbrush ho aumentato la suddivisione quindi cancellata la suddivisione vecchia (nel mentre ho modellato la superficie in modo migliore modificando ovviamente la topologia di base)

con goz l'ho mandato a 3ds max e ho applicato e collassato il turbosmooth, ho collassato e ho visualizzato il numero dei poligoni circa 9000. ho salvato il modello in obj e incredibile le facce triangolari maledette sono magicamente scomparse.

in rhino la conversione con t-spline, essendo sotto i 15.000 poligoni ha funzionato alla grande.

zbrush è per me un programma meraviglioso e max nella sua macchinosità (dovuta senz'altro alla mia totale inesperienza) si sta rivelando un programma a me congeniale.

-------------------

ps: in termini di risparmio di memoria: anzichè applicare un turbosmooth in taluni casi è meglio inserire una normal map?

in questo momento mi si sta fondendo il cervello..ma amo la salita e meno le discese, specie se implicano dei ruzzoloni spaventosi.

Tu sei sempre troppo compplicato. Tutti questi passaggi, travasi, salvataggi sarebbero inutili se avessi padronanza di un sw. Con sw di scultura, sculptris e zbrush, il problema non esiste ma anche con rhino secondo me non troveresti troppe difficoltà....e pure con le t-spline.

I programmi che hai citato sono tutti in grado di permetterti l'esecuzione senza dover impazzire.

Ieri sera ho provato 5 minuti con rhino ed il box e mi sono avvicinato anche se non mi soddisfa.

Se non vuoi deformare col box basta che tu selezioni i punti da modificare meno quelli della base del solido.

Ma ci sono altri metodi sempre con rhino.

Ho pochissimo tempo a disposizione ma ci proverò. Ciao

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è chiaro che con la conoscenza approfondita di rhino è possibile arrivare ad un risultato ottimale: il problema è come arrivare il prima possibile ad un determinato risultato. in molti mi dicono che ci vogliono 5 min...è chiaro che se sai esattamente da dove far passare i punti delle curve, e soprattutto quali curve fare forse scendiamo a 4.

quando ancor non conoscevo determinati comandi mi fu consigliato di prendere un pennarello e di tracciare sull'oggetto le sue curve per capire il loro andamento nello spazio e come si relazionano. Bene e in effetti con questi metodi artigianali sono risucito a comprendere quale strada prendere.

per la realizzazione di determinate bombature o superfici organiche rhino non è uno strumento così immediato anche se poi attraverso il comando rigenera/combina/unisci e muovi, togli aggiungi punti è possibile arrivare ad un risultato accettabile ma appunto per fare prima con un risultato migliore più vicino all'idea (alle curve) hanno inventato le t-spline.

in modalità smooth il mio pc le digerisce molto male.

poi ho scoperto z-brush un programma eccezionale: la mia idea si trasforma senza mediazioni (o quasi) viene fuori come voglio IO è chiare che poi bisogna operare una mediazione tra topologia poligonale (sto iniziando ad impare a manovrare gli scacchi) e ragionamento nurbs (la precisione innanzitutto!).

ma il modello è nato da un disegno 3d a priori (già chiaro nella mia testa) e solo dopo restituito nel modo corretto, ovvero la storia del pennarello l'ho generata direttamente in 3d.

insomma per farla breve il sistema funziona e naturalmente offre notevoli spunti.

è chiaro che delle volte è bene stare su un determinato sw (dipende cosa si deve e vuole fare).

ciao Guest: fammi vedere la tua soluzione perchè io sono per la fusione dei cervelli: il mio non sembra ma lo sto spremendo.

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Non capisco una cosa: che importanza ha fare un lavoro in 5 minuti o in 20 minuti?

Intanto in 5 minuti non si fa nulla con nessun sw....fai dei cubi non certo un progetto anche se non complicato.

In 5 minuti non si fanno lavori medi nè tantomeno quelli più complessi.

Per me il tempo non ha importanza ma il risultato quello sì.

Ciao..notte

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