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Dark Elf

Vetro In Mental Ray

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Ciao a tutti,

ultimamente stavo realizzando un ambiente interno di una stanza in mental ray, usando la GI di mental ray ma quando sono andato a mettere i vetri( materiale vetro di mental ray : physic phen) non mi si proiettavano più le ombre, come per esempio quelle delle montature delle finestre, poi quando ho levato, il vetro tutto regolare.....che impostazione devo cambiare in modo che mi si proiettino le ombre attraverso i vetri?

[3ds max+mentalray]

Ciao e grazie

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scusa, non ho capito bene, quando assegni il physic_phen al tuo vetro perdi le ombre di tutta la scena?

non uso il physic_phen, per cui non so come sia strutturato come phenomenon, immagino abbia negli shadow_shader un mib_shadow_transparent

cmq puoi rifarti da solo il phenomenon, utilizza un dielectric, assegna al photon shader un dielectric_photon e assegna allo shadow shader un mib_shadow_transparent, poi regoli da lì le ombre ;)

ciau

mat


Edited by dagon

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strana cosa, la luce passa solo nella prima finestra a destra, nelle altre no

tra l'altro credo che i fotoni stiano passando, perché la gi nella stanza non cambia (a parte un po' di color bleeding dovuto al rimbalzo sul pavimento)

possibile che sia un problema di normali?

sil physic_phen hai la possibilità di usare il comando ignora normali?

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....mm...scusa di nuovo...ma dov'è che posso trovare quello che dici tu(photon shader )?...sai soono le prime volte che uso mental ray....per caso sull'impostazioni delle ombre sulla fonte di luce...un'altra cosa...cosa mi consigli per le ombre?....io ho usato le ray traced shadow....quelle di mentalray i contorni erano come seghettatti.

Ciao e grazie

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mi sono dimenticato di dire che nell'imaggine con il vetro ho messo il vetro solo alle tre finestre che vedi di fronte....le altre sono senza vetro....era per vedere la differenza.Scusate per l'imprecisione

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per gli interni assolutamente raytraced, per altri tipi di render le shadow maps possono risultare molto più veloci... dipende...

per il photon shader, dovresti avere una serie di slot dove puoi impostare "surface shader", "bump shader", "reflection shader", "photon shader", clicchi lì e poi tra le varie mappe dovresti trovare dielectric (photon)

mi pare sia così in max, io uso dei phenomenon che avevo già composto, quindi non ricordo perfettamente...

altrimenti fai così, come materiale principale metti "mental ray", in quel modo hai tutti gli slot di sicuro, assegni al "surface shader" il dielectric normale, al photon il dielectric(photon) e alle shadows il mib_shadow_photon (non ricordo come si chiama in max, cmq penso il nome sia simile)

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mi sono dimenticato di dire che nell'imaggine con il vetro ho messo il vetro solo alle tre finestre che vedi di fronte....le altre sono senza vetro....era per vedere la differenza.Scusate per l'imprecisione

ops ok! allora da quello che ho capito il physic phen (come effettivamente suggerisce il nome) è un materiale fisicamente corretto, per cui per fare in modo che i vetri non proiettino ombra dovresti usare le caustiche... prova a vedere se il physic phen ha uno slot per le shadows, a quel puonto puoi utilizzare lì il mib_shadow_transparent


Edited by dagon

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Ecco qui:

ripeto....il vetro è stato applicato solo alle tre finestre frontali le altre sono senza vetro . Finalmente le finestre adesso non bloccano + le ombre ma le fanno pasare!!!

interno083tr.jpg

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il transmat dovrebbe andare bene, ma era mib_shadow_transparent, non so se prima ho sbagliato a scrivere?

col mib_shadow_transp puoi regolare anche l'ombra, ma se ti servono perfettamente trasparenti e incolori va benissimo il transmat ;)

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Ecco qui:

ripeto....il vetro è stato applicato solo alle tre finestre frontali le altre sono senza vetro . Finalmente le finestre adesso non bloccano + le ombre ma le fanno pasare!!!

ottimo ;)

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mmm no no aspé, se non hai cambiato niente nelle impostazioni mi sa che il transmat ti modifica anche il trasporto della luce, guarda bene le immagini di prima... prova a cercare il mib_shadow_transmp (o shadow transparent, non ricordo il nome esatto su max) è meglio di sicuro


Edited by dagon

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Grazie!!....penso che sia normale che la luce che passa attraverso il vetro non sia così forte da poter effettuare quel effetto di rifrazione della luce che prima avveniva sul muro e illuminava quel piccolo pezzo di muro...penso che il vetro smorzi l'intensità di luce.....in effetti penso che sia così anche nella realtà giusto?

Comunque ti ringrazio molto...mi hai risolto un grosso problema :D !!!

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sì, ma in realtà quello che hai fatto col transmat è un operazione non fisicamente corretta, per cui il risultato stai sicuro che non è fisicamente corretto, per cui la cosa migliore in questi casi sarebbe disabilitare semplicemente le ombre e avere la stessa luce che entra...

aggiungo un'altra cosa, guarda l'immagine col transmat e confrontala con quella in cui avevi le ombre sui vetri... hai cmq più luce (e un rimbalzo di luce) in quello con le ombre...

cmq se a te piace così va benissimo ;)


Edited by dagon

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Magari per adesso posso lasciare così...comunque tenterò di renderlo sempre + realistico ( e fisicamente ccorretto!!!)...ma dici propio di disattivare le ombre?....ma non sarebbe ancora + irrealistico? :blink2:

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quello che fa il mib_shadow_transp è semplicemente regolare l'opacità delle ombre, cosa che ti permette di avere un buon grado di realismo (visto che il vetro è piatto)

se tu volessi un risultato fisicamente corretto dovresti usare le caustiche

secondo me c'è qualcosa che non va nel color bleeding del render con il transmat, ma, ripeto, è una questione di gusti alla fine ;)


Edited by dagon

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Guest dormopoco

Ragazzi!! sono tornato e sta volta con il pc nuovo!! Dagon ora posso di nuovo romperti :)


Edited by dormopoco

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