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Perdita dettaglio da zbrush a max


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Ciao a tutti, eccomi tornata a rompere le scatole dopo quasi un mese di assenza. Sono sempre alle prese con il trasferimento dei miei personaggi creati diligentemente da zbrush in 3d studio max ma ho ancora alcuni problemi di perdita di dettaglio.

Posto un paio di immagini per far capire meglio; le uv sono state correttamente create mentre creavo il modello base in max poi l ho portato in brush, rifinito, colorato con lightbox e poi ho riportato tutto in max col Goz salvandomi le mappe diffuse, normal, displacement(dai menu appositi), mentre la cavity e l AO con il multimap exporter. Questo è il risultato solo usando diffuse e normal ma gia noto qualcosa che non va, per le altre mappe so che AO va in specular level e la cavity sull altro slot del bump ma non vedo grosse differenze, la displace ho provato a metterla nel canale displacement ma succedono cose strane:

http://imageshack.us/photo/my-images/18/redbrush.jpg/ modello in brush

http://imageshack.us/photo/my-images/843/redmax.jpg/ modello in max

Probabilmente sbaglio qualcosa perche il personaggio in max perde parecchio di dettaglio e quindi espressivita, Grazie per gli eventuali consigli teorici e pratici, ciao!

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Ciao!allora sul discorso mappatura delle texture credo di non aver compreso cosa intendi, vuoi dire che devo prendere un materiale e provare con una mappa alla volta facendo ogni volta un test render?Sul discorso displacement ho notato che inserendo la mappa nello slot il modello si ingrossa\ingrassa di parecchio diventando irriconoscibile, non riesco a capire cosa intendi per suddivisioni visto che nello slot per la mappa displacement non compaiono opzioni(a parte il numero per la forza dell effetto). Mi viene il dubbio che io non debba lavorare solo sul material editor ma anche sul "render to texture" che non ho mai usato ma che mi pare lo strumento elettivo per questo genere di cose...Grazie

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Allora, ti do un pò di consigli su come fare a realizzare un modello "low poly" molto simile a quello "high poly" di Zbrush. Allora, realizzi il modello high poly in 2 modi:

1-Parti da una basemesh realizzata con un qualsiasi altro software 3D, in questo caso 3DSmax, lo importi in Zbrush e lo scolpisci.

2-Parti direttamente da Zbrush, dalle ZSphere per esempio, e scolpisci.

A questo punto hai cmq un unica possibilità per far uscire un modello di qualità, cioè un "retopology" della mesh High Poly, cioè una ricostruzione della topologia direttamente sulla superfice dell'High Poly, puoi farlo con programmi come Topogun, o direttamente in Zbrush, o anche in Max o Maya, dove ti trovi meglio.

In questo modo avrai una topologia che seguirà quasi perfettamente le forme dell'high poly (dipende da quanto low poly devi fare il modello) a cui poi dovrai applicare le mappe.

Io ti consiglio di estrarre le mappe: Normal Map, Diffuse Map, Cavity Map, Ambient Occlusion. E crearti una Specular Map a mano. Adesso, applichi la normal map al modello low poly che hai realizzato con il retopo, e dovresti avere già quasi li stessi dettagli (se ci sono errori come buchi neri o cose simili, passa in PS e correggili con pennello correttivo e timbro clone), poi in PS apriti la Diffuse Map, fai le modifiche che ti interessano, nel caso vuoi aggiungere qualcosa o aggiustare saturazione, tonalità ecc.., e poi sopra applichi la Cavity Map in "moltiplica" e giochi un pò con l'opacità del livello, questo trucchetto ti aiuta a risaltare i dettagli del modello insieme al colore ;) Mi raccomando non riapplicare la cavity map al modello a parte.

Poi per il resto colleghi tutte le mappe come dovrebbero essere collegate, e fai delle prove, dovresti ottenere un ottimo risultato anche in "real-time" in quanto utilizzi una normal map.

Per quanto riguarda la displacement map, la cosa è più complessa, ci sono diverse cose da settare per ottenere un buon dettaglio in fase di rendering, e ancora ci sto lavorando su questo XD

ciao spero di essere stato di aiuto ;)

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Quello che intendevo per test render e' di mappare una texture alla volta, e poi fare un render per vedere cosa ne' esce fuori. Prova tutte alla volta col displacement (ad esempio Disp+normal, poi Disp+diffuse ecc.) perche cosi non saranno stirate

So che usi max, ma in Maya (deve essere simile)sarebbeWindow/rendering editors/mentalray/Approximation editor. Col tuo modello selezionato clicca su Create (displacement tesselation o Subdivision, non sono cosi bravo da poterti dire qual'e la differenza. A volte si usano entrambi per maggiore qualita' della immagini). Nell'attribute editor del aproximation node seleziona approx method: spatial, poi aumenta il n di suddivisioni a dovere. Modifica lenght che deve essre diverso da zero, ma piu' e' basso piu' ci impiega a fare il render. Se l'effetto e' troppo forte cambia il color balance della Disp texture... Alpha gain = -(Alpha offset/2).

...Sempre se usi Mray invece di Vray :lol:

c'e questo video X il Max http://www.youtube.com/watch?v=1U6c_u-f9L8

Edited by _gelo
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Ciao a entrambi e intanto grazie per le accurate spiegazioni :). Zellvan la chicca di PS non la sapevo infatti la cavity la mettevo da un altra parte, comunque il diffuse e la cavity le ho sistemate in ps, per quanto riguarda la normal l ho messa in bump->normal bump->primo slot; la AO ho dei dubbi su dove metterla e tu dici di creare una specular map a mano ma non ho idea di come procedere. Gelo, per la displacement mi seguo l ottimo tut che hai postato e le indicazioni che mi hai dato anche se ci devono essere alcune differenze da max a maya visto che non trovo esattamente le opzioni che hai detto. Comunque il tut mi sembra gia piuttosto esplicativo. Intanto grazie a breve posto 2risultati!

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  • 2 weeks later...

Ho avuto pochissimo tempo per via del lavoro, ma mi ci sono rimessa. Ho ancora un dubbio sul cosa fare con la mappa AO, su come creare la specular a mano e se a questo punto del mio lavoro possa servire qualcosa la funzione di max "render to texture"..

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Ancora una cosa, ho seguito l interessante tutorial, ho applicato il displace, attivato "luminance center" e "use existing map" e messo la mappa displace in map, tuttavia quando metto 10 alla strenght si gonfia a dismisura tutto, allora ho messo prima 1 e poi 0,01, qui di seguito posto i risultati dell esperimento, non capisco se è la mappa displace che ho creato in brush che è troppo forte o se ho fatto qualche altro errore a me sconosciuto. Da notare che per quanto riduca la str e aumenti le iterazioni del turbosmooth compaiono dei difetti abbastanza evidenti sia sulle corna che sulle protuberanze. Grazie!

http://imageshack.us/photo/my-images/820/redseastr1.png/

http://imageshack.us/photo/my-images/834/redseastr01.png/

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Ciao gelo scusami lo so che non sei un utente max ma purtroppo non trovo in max quello che dici, nel modificatore displace non trovo nessun color balance forse potrei modificare la mappa displace di brush in qualche altro modo?Magari con ps?

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Ciao, ho fatto diverse prove e seguito una moltitudine di tutorial. Ho scoperto ad esempio che per far funzionare il Goz bisogna mettere in evidenza le 3 texture principali, displace, normal bump, e diffuse. Una volta fatto questo che comunque sembra il modo piu semplice ho provato a giocare coi valori min e max della displace nelle mental ray connection ma devo abbassare parecchio l intervallo per ottenere qualcosa che comunque fa rimanere molti difetti prevalentemente su corna e codini. Domanda: non è che c è qualcosa che posso fare direttamente in brush quando creo la displace map?Oppure puo dipendere dal fatto che la mesh del cranio non è completa nel senso che ho escluso una parte di superficie(anche in brush) su cui attacchero i capelli?

Questo sono 2 test fatti col goz, il primo ha valori min e max 0,03\-0,03 e turbosmooth 1iter. Il secondo ha valori 0,015\-0,015 e turbosmooth 2iter

http://imageshack.us/photo/my-images/28/redsea03.png/

http://imageshack.us/photo/my-images/18/redsea015.png/

Grazie

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  • 1 month later...

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