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Morpher, come funziona UseVertexSelection?


EagleEye
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Salve, ho creato delle animazioni facciali di un personaggio ed ho il problema (essendo testa e corpo unica mesh) del ritorno alla posa originale ad ogni espressione usata (credo si chiami blind pose).

Le espressioni sono semplici mesh non riggate e non seguono i movimenti dell'originale, quindi non posso usare il comando di aggiornare il target.

Ho provato ad usare la "Use Vertex Selection" ma non ho capito come funziona, (seleziono i vertici nel target ma non li rileva...) la guida di max non è di alcun aiuto a riguardo.

Ho anche provato il plugin morph-o-matic in quanto più avanzato ed infatti permette la selezione dei vertici nel target o nell'originale, ma usa lo stesso metodo del morpher che non conosco :( .

ecco uno screen dei comandi, relativi alla selezione dei vertici, messi a disposizione da entrambi:

3166b2r.png

spero in qualche suggerimento.

grazie per qualsiasi risposta, ciao :hello:

Edited by EagleEye
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Ho provato ad usare la "Use Vertex Selection" ma non ho capito come funziona, (seleziono i vertici nel target ma non li rileva...)

Morpher considera, come vertici selezionati, quelli che sono tali al momento della creazione del target. Se tu cambi selezione dei vertici in un secondo momento, l'operazione non avrà effetto. Non ci metterei la mano sul fuoco ma ricordo che la cosa funzionava in questo modo.

Ciao

Flavio

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Morpher considera, come vertici selezionati, quelli che sono tali al momento della creazione del target. Se tu cambi selezione dei vertici in un secondo momento, l'operazione non avrà effetto. Non ci metterei la mano sul fuoco ma ricordo che la cosa funzionava in questo modo.

Ciao

Flavio

Grazie per la risposta,

in effetti selezionavo i vertici dopo aver associato il target.

Ho risolto effettuando il link di tutte le mesh ad un'unico scheletro.

ciao :hello:

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Oddio, che mi combini?... :)

Ti ricordo che, se stai usando skin, questo andrà posizionato *sopra* a morpher. Munire di ossatura i morph target non è esattamente un sistema ortodosso - né utile, ritengo.

Ciao

Flavio

WOW funziona :w00t: !!

il corpo non ritorna alla posa del target ed il morpher agisce solo sul viso.

questo è ciò che mi serviva sapere, ho creato tre discussioni riguardanti diversi aspetti di questo problema senza riuscire a risolverlo.

Grazie Mille! avrai un posto assicurato (se per te va bene) nei ringraziamenti del film a cui sto lavorando per hobby ;), sto iniziando a creare le espressioni facciali dei personaggi ed avevo questo problema.

ciao :hello:

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il personaggio funziona ma non è più possibile renderizzarlo :eek: .

appena lancio il render con vray in current task c'è trasforming Vertices... e max non risponde più, la ram aumenta ed il processore lavora al 25%, la finestra di rendering è vuota non ci sono neanche i quadratini dei core :crying: (penso perchè si blocca prima di iniziare il render).

20s9lrm.png

proprio ora che avevo risolto :( .

Se riporto il mod. skin al suo posto vray non fa capricci, il task trasforming Vertices c'è ma è velocissimo a calcolarlo; sono di nuovo al punto di partenza :crying: .

ordine dei mod (originariamente skin si trovava in penultima posizione):

2hhloat.png

hai qualche suggerimento?

ciao

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Diciamo che l'ordine dei modificatori continua a non essere ortodosso, mi pare. Mi aspetterei morpher come primo modificatore, poi skin e infine TurboSmooth. Non credo abbia senso alcuno applicare morpher e skin ad un modello suddiviso, ci si fa solo del male. Non è possibile ottenere il displace a livello di shader e confidando in Vray?

Ciao

Flavio

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ho capito ma non ho molta scelta, devo seguire queste restrizioni:

skin deve stare sopra morpher altrimenti le animazioni modificano la posa del personaggio.

turbosmooth deve stare sotto a morpher altrimenti questo non funziona (tutti i canali diventano grigi).

quindi per forza di cose l'unico che posso spostare ma non cambia nulla è displace.

non so che altro fare :crying: :crying: :crying: :crying:

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Assodato che skin deve stare sopra a morpher, quello che non ha senso - a quanto ne so, è suddividere il modello prima di animare, vuoi tramite ossatura vuoi tramite morphing. Davvero hai modificato le mesh, per ottenere i morph target, dopo aver suddiviso il modello? Sembra perversa, come cosa, a meno che il tuo modello non abbia dettaglio sufficiente, in questo caso la modellazione sarebbe "sbagliata" in partenza. Purtroppo non ho consigli illuminanti da darti, fossi in te prenderei in considerazione l'idea di rivedere tutta l'animazione con più razionalità - e con TurboSmooth sopra agli altri modificatori :)

Prova anche a "resettare" vray - impostando un altro motore per la resa per poi reimpostare vray - partendo dalle impostazioni di base, quasi certamente non servirà a nulla ma non si sa mai...

Ciao

Flavio

Edited by Flavio Masi
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si ho modificato le mesh per ottenere i morph target, mi sono aiutato con un rigging facciale. non è così che si fa di solito?

io imparo tutto da autodidatta ed ho visto vari tutorial e manuali che fanno così, non penso sia sbagliato. hai un altro metodo da suggerirmi?

per vray, ho nascosto il personaggio lasciando la scena intatta e la renderizza senza problemi, è il corpo con quest'ordine di modificatori che crea il problema :(

cmq farò qualche prova, in qualche modo devo pur risolvere...

ciao :hello:

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HO RISOLTO!!!! :w00t::lol:

dopo svariate prove ho ricondotto la trasformazione dei vertici al Turbosmooth applicato e sotto di morpher e skin, allora l'ho controllato bene, fatto ulteriori prove ed alla fine funziona tutto; in pratica ho disattivato Render Iters che era impostato a 3. Io non l'ho mai attivato :ph34r: quindi doveva essere già così (in quanto il modello non l'ho creato io), questo giustifica il lunghissimo tempo di pre-render, doveva fare il lavoro x 3.

ciao :hello:

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si ho modificato le mesh per ottenere i morph target, mi sono aiutato con un rigging facciale. non è così che si fa di solito?

Non capisco la faccenda del rigging facciale, se lo hai realizzato userai quello per animare, a cosa ti serva il morphing? Se vuoi spiegare come stai procedendo e perché forse ti si può aiutare.

Esempio di spiegazione:

1) modello un personaggio dotato del dettaglio necessario e sufficiente a consentirne l'animazione;

2) utilizzo, come base per l'ossatura, CAT - visto che è incluso in Max, usiamolo - in modo da poter integrare l'animazione procedurale, camminata, corsa ecc., con quella ottenibile tramite keyframe;

2a) se serve (e quando mai non serve? :)) aggiungo delle ossa supplementari regolandone il comportamento tramite expressions o simili, in questo contesto posso decidere di optare per un rigging facciale, magari da gestire tramite un qualche script per richiamare la posizione delle ossa corrispondenti alle varie espressioni del viso;

3) collego, meglio che posso, la mesh del personaggio all'ossatura tramite skin;

4) sopra a skin posiziono un modificatore TurboSmooth per smussare il personaggio;

5) procedo con l'animazione.

Questa potrebbe essere una ipotetica procedura per animare un semplice personaggio.

Ciao

Flavio

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Grazie Mille per i preziosi consigli.

Il modello del personaggio è già ben riggato, io vorrei solo creare le espressioni facciali ed animarlo.

Per le espressioni facciali ho (con un pò di fatica) riggato la faccia e creato al momento solo i fonemi di maggiore importanza, poi farò il lip-sync con voice-o-matic che si basa su morpher. Ho preferito fare così per avere le espressioni già create prima, in modo da non dover più toccare il rigging facciale; poi dovrebbe fare tutto voice-o-matic.

Per le animazioni ancora mi devo orientare bene; ho alcuni file bip e vorrei usare il CAT che ho studiato un pò dalla guida in linea, per le altre animazioni "dinamiche" e particolari della scena, sopratutto per il Footstep mode.

Al momento sto cercando di rendere realistiche le espressioni per i fonemi.

ciao :hello:

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