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Phoenix FD

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Guest

Ciao a tutti,

sto provando il plug-in della Chaos Groups e volevo condividere con voi le prime impressioni e vedere di arrivare anche ad alcune soluzioni che mi stanno facendo impazzire.

Pro

(dal mio punto di vista)

- veloce;

- ottima alternativa ed "interessante" poichè può simulare fuoco, fumo e liquidi (rispetto a FumeFX per esempio);

- ottima integrazione con V-Ray (era ovvio);

- ottimo/ideale l'utilizzo delle mappe in fase di rendering.

Contro

(dal mio punto di vista)

- per far interagire gli oggetti di collissione (no utilizzo di Particle System) bisogna calcolare due volte la simulazione non è diretta (o mi sbaglio?);

- i liquidi si possono renderizzare solo abilitanto V-Ray (tra le altre cose a volte con Scanline mi va in crash);

- nei video di presentazione (e nelle scene di samples) si può notare come sia "facile" mescolare due liquidi, ma non considera la viscosità delli stessi quindi se volessi mescolare dell'olio con dell'acqua non avrei una simulazione veritiera;

- bruciare i liquidi (?) anche questo mi è poco chiaro;

- sempre tra gli esempi c'è una piscina (Pool) come faccio a realizzare una cosa simile con unacontenitore "già pieno d'acqua"? ;

- non riesco a trovare delle info sul forum della Chaios Group... why? qualcuno sa dirmi dove poter (oltre i video e la documentazione) trovare altre fonti per approfondirlo?

per ora mi fermo qui...

ecco una prima prova che ho realizzato oggi

Voi che ne pensate di Phoenix FD? Può essere un ottima alternativa a Real Flow, Glue3D o FumeFx?

(lo so... è molto primordiale e dev'essere ancora sviluppato parecchio... ma da qualche parte devono/si deve iniziare... ;) )...

Ciao e grazie a tutti

Matteo

:hello:

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Guest _Mirko

Ciao Mat, non sono niente male i test, ma sarebbe interessante vedere anche il reparto gassoso,dove l'integrazione con Vray credo sia il suo punto di forza.

Per quello che posso vedere del reparto liquidi, e da quello che dici, cioé che non riesci a simulare diverse viscosita', deduco che sia implementato il classico algoritmo di grid-based. L'algoritmo odierno allo stato dell'arte per i liquidi è il De-Flip/Flip, che porta un vettore di velocita' su ogni particella ottenendo un responso fisico più accurato nel momento in cui si vanno a realizzare casi di collisione o diverse consistenze di liquidi. Perciò, in questo caso, direi di no, realflow non è sostituibile completamente, anche se nella stragrande maggioranza dei casi si può usare il grid-advection come algoritmo. Vedo una cosa non indifferente: La qualita' del meshing.E' davvero ottima. Considerando questo caso e soprattutto il prezzo più che favorevole del prodotto direi a naso che è un ottimo investimento. Ripeto,bisognerebbe vederlo in casi medi/complessi come reagisce e quanto tiene la macchina occupata nel calcolo. Ci vogliono i numeri quando si parla di software di simulazione! :-D Fornisci questi numeri e più casi,soprattutto gassosi. E chiaramente a risoluzioni più elevate,almeno un HDTV!

ciao

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Ciao Mirko,

grazie per il commento... metto un secondo le mani avanti, non sono esperto di simulazioni di fluidi e la mia unica esperienza si basa con Glue3D qualche anno fa. I miei test sono mirati a trovare una soluzione alternativa e possibilmente vantaggiosa a mille e duecento software (anche a livello economico)... se non ci riesco penso proprio che prenderemo in considerazione Real Flow (non escludo che presto me lo guarderò) :)

Per quello che posso vedere del reparto liquidi, e da quello che dici, cioé che non riesci a simulare diverse viscosita', deduco che sia implementato il classico algoritmo di grid-based. L'algoritmo odierno allo stato dell'arte per i liquidi è il De-Flip/Flip, che porta un vettore di velocita' su ogni particella ottenendo un responso fisico più accurato nel momento in cui si vanno a realizzare casi di collisione o diverse consistenze di liquidi. Perciò, in questo caso, direi di no, realflow non è sostituibile completamente, anche se nella stragrande maggioranza dei casi si può usare il grid-advection come algoritmo. Vedo una cosa non indifferente: La qualita' del meshing.

Non conosco Real Flow, ma presumo che si possano inserire il valore fisico e non solo 0 (zero) ed 1 (uno) come in Phoenix FD. Comunque approfondisco. Si presto spero di fare qualcosa di più complesso, sui gas e fuoco sto provando adesso una simulazione con Fluid Maps ed è preventivato 18-20 minuti, ma preferisco darti dati prossimamente più precisi. (vedi shoot)

shoot1qx.jpg

Il tutto sto provando su una workstation Alienware I7-2600K @3,40 GHz - 16 GB Ram - Win7 64 bit

Per i filmati in HDTV... vedo cosa posso fare, al momento ci interessa il risultato finale della simulazione.

Ciao e grazie per ora

Matteo

:hello:

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ecco il video precedente... ci ha messo un bel po' a simulare il tutto (47 minuti) e un oretta di render con Scanline...

Sto facendo altre prove anche con l'acqua partendo da una piscina piena e il risultato è stato tremendo... dopo 3 ore di mal di testa io non sono riuscito ad arrivare a niente di veramente utile...

Mat

:hello:

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Io sto continuando a provare e riprovare... eh si mirko quest'ultima non è il massimo e ci ha messo pure abbastanza :(

ecco il test con il Pflow

ora vado con qualcosa di più complesso queste mi servivano all'interno dello studio...

Mat

:hello:

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Scusa Mat, ma forse non era il caso di dire che hai usato preset inclusi nel programma?

http://www.chaosgroup.com/en/2/phoenixvideos.html

:blink2:

Mi sono visto i video tutorial e mi sono messo a sperimentare. Poi ci sono anche le scene con i samples (ad esempio quello della piscina dalla quale ho cercato di capire come realizzare l'acqua ferma per uno splash) poi il resto è tutto fatto provando l'interazione con particles, oggetti come emittori, tramite mappe, ecc... di preset c'è solo il fuoco e il liquido nel senso che non mi sono ancora perso dietro a mille impostazioni di colori ecc... (i liquidi sono materiali di Vray presi e messi al volo)...

Poi di preset c'è poco... o intendiamo cose diverse?

Comunque non è così "dinamico" come credevo... i liquidi ok, ma il resto mi sta facendo impazzire credo che passerò per altro...

Ciao a poi

Mat

:hello:

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Test di fuoco con PFlow ho giocato anche sulla variazione di colore e trasparenza adesso passo a qualcosa di più complesso, in questo caso i tempio di simulazione sono molto bassi (10 minuti circa)...

shoot2d.jpg

Mat

:hello:

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per far interagire gli oggetti di collissione (no utilizzo di Particle System) bisogna calcolare due volte la simulazione non è diretta (o mi sbaglio?);

Ti sbagli.

Anzi in phoenix (a differenza di altri simulatori) il calcolo della collisione è automatico e avviene con ogni oggetto presente nel simulation box.


Edited by Codra

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Guest

Ti sbagli.

Anzi in phoenix (a differenza di altri simulatori) il calcolo della collisione è automatico e avviene con ogni oggetto presente nel simulation box.

Si, ho notato... ho fatto un'altro test, ma ho un po' di problemi con la simulazioen che "sparisce" o viene interpretata diversamente da quello che logicamente dovrebbe fare...

Mat

:hello:

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