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Contest: Rise up

9 posts in this topic

Autore: Yogurt

Titolo: Contest - Rise Up

Modellazione: Autodesk Maya

Render: Vray

Post: Photoshop

riseup_Yogurt.jpg

Concept & modeling

All'inizio quando decisi di buttarmi in questo contest avevo diverse idee in mente, nessuna però che mi soddisfacesse appieno. Tutte queste opzioni avevano però in comune un'idea di base: La scala come mezzo per l'ottenimento di qualcosa di pleonastico e l'ostinazione e la determinazione oltre ogni norma e buonsenso come fattore scatenante. Dunque, quando iniziai a modellare, sapevo che il punctum era un personaggio che per ascendere al proprio obbiettivo utilzzava enormi e spropositate risorse compromettendo il risultato finale.

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Iniziai a modellare la scala e per dare più un senso di extempore mi modellai solo gli elementi con i quali avrei dovuto costruirla. Assi, chiodi, corde... iniziava a formarsi l'idea e il titolo anche se ancora molto vaghi. L'idea più gettonata diventava quella di un bambino che per raggiungere i biscotti posti sopra la credenza sfasciava mezzo appartamento. Un pò banale e già vista e per questo continuavo a modellare la scala , salendo...mi serviva qualcosa che rendesse più l'idea di "utilizzo dei mezzi spoporzionato"

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L'idea mi pigliò alle quattro di un pigro martedì pomeriggio [cit. the big kahuna-Danny De Vito]. PIRATI.

O meglio, un pirata che con le assi della sua barca e con quello che trova a bordo, si costrusce una scala per raggiungere un' oggetto prezioso ( ma modesto) rischiando di affondare.

0304.png

Iniziai a modellare la barca allo stesso modo della scala. Anche in questo caso la modellazione è stata extempore, senza disegni di base , solo vedendo come viene, ma con tanti reference; sopratutto mi ha ispirato il videogioco Monkey Island.

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Alla scala introdussi degli elementi più marittimi, come le botti le lanterne l'albero maestro della barca , le bandiere...

fino a questo punto grossi problemi non ce ne furono. L'unico accorgimento che dovetti prender era quello di lavorare in reference data la poca potenza del mio vecchio portatile.

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L'idea del titolo modellato la ebbi quando iniziai a pensare ad una possibile inquadratura. mi serviva qualcosa per riempire l'immagine..modellare il titolo mi sembrava una buona idea.Qui iniziarono i dolori.Avevo in mente come farlo e volevo fare le onde che si infrangevano (infrangessero?) sugli scogli. soluzione? realflow. diciamo che le mie aspettative erano nettamente superiori alle mie capacità nell'imparare ad usare realflow in breve tempo . Mi scontrai con questo muro per alcuni giorni. poi decisi di modellarlo in maya. (questa parte in realtà è avvenuta nell'e ultime settimane di lavoro ma per continuità di racconto la inserisco qui).

0910.png

Mancavano i pirati per arricchire la scena, e i gabbiani; e se avanzava tempo anche qualche altro essere vivente (ricci stelle marine ...) .Il primo ad essere modellato è stato il gabbiano . ho fatto diverse prove questo è stato quello che mi piaceva di più.

Il capitano dei pirati è stato il primo ad essere modellato con un pò di criterio; e con un pò di criterio intendo che mi sono fatto qualche schizzo prima di modellarlo. Questo perchè non avevo mai modellato un personaggio dall'inizio alla fine, conpreso disegnarlo. avrei sempre voluto farlo e questo contest è stata un'occasione.

1112.png

Essendo, tutti i personaggi, modellati in T-pose, la messa in posa potevo farla solo attraverso il rig. E un buon rig solo attraverso delle uv ben fatte.

Lo skinning del pirata mi ha impegnato per diversi giorni...poi il destino volle che il file risultasse dannegiato. Questa cosa mi ha fatto optare per mettere in posa i personaggi con i modificatori e spostando vertici...la cosa mi ha portato via così solo poche ore ma persi molta plasticità. Mi dispiace un pò perchè mi sarebbe piaciuto animarli.

Shading & lighting

Luce serale un pò astratta detta con un termine terribile: emozionale.

13.png

Il lighting è un po' diretto e un po' indiretto. diciamo che la luce diffusa è data dal VraySun+Vraysky. Poi ho dovuto inserire delle luci di controcapo e per aprire le ombre troppo scure. In più delle luci colorate per rendere più caldo l'insieme.

1415.png

La rimLight l'ho lasciata ad un renderlayer a parte e l'ho generata con un materiale così impostato:

Surfaceshader nero e nel campo diffuse ho collegato il nodo Vray fresnell impostando il front color un grigio neutro e lasciando il side color bianco. in postproduzione è stato messo in overlay.

Le caustiche sullo scafo sono un fake.

Data la dimensione e il peso della scena non mi era possibile attivare le caustiche. La prima soluzione per aggirare il problema è stata questa :

ho tolto mare spiaggia e tutto quello che non veniva colpito dalle caustiche. ho tenuto praticamente solo lo scafo e le luci ovviamente.

Ho inserito una spotlight (funziona solo con una spotlight) con una mappa B/N di luci caustiche (in sostanza una foto dell'acqua di una piscina portata in scala di grigio) nel canale colore della luce.

Fortunatamente si è rivelata essere la scelta giusta.

Il fog inizialmente contavi di farlo in mentalray ma il risultato non mi soddisfaceva particolarmente. Ho optato quindi di farlo in postproduzione.

Le texture sono state quasi tutte realizzate da zero in photoshop. Comunque tutte sono state "portate a regime" cromatico per avere omogeneità tra le texture e per avere meno lavoro di postproduzione

Il materiale legno volevo farlo utilizzando un materiale SSS per renderlo più "morbido" alla vista. Questo però portava via un sacco di tempo, dovetti quindi simularlo per rendere più veloce il calcolo.

Rendering & post processing

Questi sono i miei settaggi per il render. Tempistiche, non vi so dire di preciso, perché data la mia disorganizzazione ho renderizzato a pezzi.

All'incirca per un frame come questo (3500x7352) ci impiega intorno alle 5/6 ore. Credo. .

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Non c'è stato un grosso lavoro di postproduzione, sfondo a parte.

Avevo diversi layer molti con pezzi di correzioni. sostanzialmente la suddivisione era questa:



  • fondo grigio
  • papiro
  • cielo e sfondo in generale
  • render con lanterne spente + pezzi correzione
  • occlusion
  • caustiche in lighter color
  • render con lanterne accese in screen a 45% opacità
  • rimlight
  • sfumatura radiale con centro chiaro sulla scala in Vivid light a 17% di opacitò
  • un livello con una sfumatura a più colori sempre in vivid light a 10% di opacità
  • un livello con tutti i livelli uniti con applicato il filtro high pass per aumentare un pò il contrasto.
  • più qualche altra chicca che non vi svelerò mai. ^_^

:)

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molto interessante e piacevole da leggere, anche se avrei voluto qualche informazione in più sulla realizzazione della sabbia con la scritta, che è venuta molto bene

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Bravo Yogurt! Mi piace molto come hai presentato questo MO, in stile con il tuo bellissimo lavoro!!!! :Clap03::Clap03:

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Bravo Yogurt! Mi piace molto come hai presentato questo MO, in stile con il tuo bellissimo lavoro!!!! :Clap03::Clap03:

Quoto alla grande!!! Stavo pensando alla stessa cosa, mi ha un pò ricordato il manuale di Monkey Island ;D

Bye

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grazie a tutti per i complimenti. vedrò di fare al più presto dei tutorial specifici per alcune questioni legate alle problematiche di questo lavoro..tipo la scritta sulla sabbia.

grazie ancora.

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