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Laszlo

Recoil: simulazione dinamica

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Eric Soulvie ha sviluppato per modo 501 un plugin per la risoluzione automatica della dinamica dei corpi rigidi.

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Edited by icer

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Ho fatto una specie di traduzione abbozzatissima del comunicato per il mio blog (bog è esagerato, in effetti...più che altro un diario di appunti personale) :TeapotBlinkRed: , la condivido volentieri qui per quelli che con l'inglese non ci vanno troppo d'accordo

Personalmente mi pare molto, molto bene. Innanzitutto qui trovate l'annuncio del plugin ed un'illustrazione delle caratteristiche. Ma siccome non tutt masticano l'inglese e certamente ancor meno sanno cosa sia la dinamica dei corpi rigidi, cercerò di riportarvi una traduzione sintetica del comunicato e prima ancora di accennare a cosa sia la dinamica dei corpi rigidi. Si tratta sostanzialmente di tutte quelle interazioni meccaniche tra oggetti che non si deformano ma che reagiscono con la loro cinematica interna...uhm...cinematica...ancora non ci siamo.

Pensiamola così... si tratta di tutte quelle azioni e reazioni tra corpi che vanno pensati come blocchi solidi, non deformabili. Se io per esempio mi siedo su di un pallone questo si schiaccia, giusto? Ecco, quella è una dinamica di corpo morbido. Pensiamo invece a delle palle da biliardo. Io con la stecca colpisco la palla bianca, questa impatta su una delle altre bocce e parte della forza che avevo impresso con la stecca alla bianca si rasmette alla boccia che inizia a muoversi, magari rimbalza sulla sponda (altra interazione tutto sommato rigida) oppure finisce su di un'altra palla facendola muovere a sua volta.

Ma pensiamo anche a delle palline dentro un contenitore...vi immaginate sistemarle una per una in modo che non si intersechino? Ecco, un risolutore di interazioni rigide (come è questo plugin) risolve il problema. Voi fate entrare le palline dentro il contenitore sottoponendole alla forza di gravità e queste magicamente vi si disporranno dentro senza intersecare le pareti del contenitore e senza compenetrarsi tra loro.

Oppure pensate ad una catena che venisse lasciata cadere su di un tavolo...i singoli anelli non si possono compenetrare, ma si possono spostare uno rispetto all'altro scorrendo tra loro. Questo plugin è in grado di accartocciare la catena in modo realistico, facendo si che gli anelli non si sgancino magicamente.

Tecnicamente, il plugin si basa sulla libreria Bullet 2.77 ed è stato sviluppato da Eric Soulvie, un tipo con un curriculum niente male, avendo lavorato alla Blizzard (presente Diablo I,II, III?) o alla Weta digital (praticamente i guru degli effetti speciali).

Potrete scegliere quali oggetti far diventare "dinamici", cioè quali oggetti far interagire gli uni con gli altri e con la libreria di forze che potrete inserire grazie al plugin (tipo la gravità). Addirittura, per velociazzare i calcoli, è possibile definire a seguito di quale evento "attivare" l'oggetto. Per esempio una palla potrebbe attivarsi solo dopo essere stata colpita da un'altra palla e solo da quel punto cominciare ad essre soggetta alla gravità. In questo modo il processore non deve calcolare l'effetto della gravità su di un oggetto che comunque rimarrebbe fermo.. Oppure l'attivazione può scattare in maniera più sofisticata quando ad esempio la distanza tra i due oggetti scende al di sotto di un livello predefinito.

Ovviamente il calcolo automatizzato dell'animazione può essere combinato con quello impostato manualmente attraverso i keyframe (ovverosia, in soldoni, dei movimenti attraverso i quali l'animazione deve passare e che sono definiti dall'utente, mentre tutti i frame intermedi vengono calcolati come interpolazioni tra i frame Key), per esempio un pipistrello che sbatte le ali animato in keyframe può finire contro un muro di mattoni che si sgretolerà così come verrà calcolato dal plugin.

La superficie che attiva la collisione può essere sia la superficie vera e propria dell'oggetto che una superficie meno densa e più facile da gestire che lo avviluppa (sempre per semplificare i calcoli).

Si possono impostare valori come massa e densità (per calcolare il peso e la quantità di moto, per chi mastichi un minimo di fisica elementare).

Altra cosa utilissima sono i vincoli. Ovverosia si possono legare vari oggetti tra di loro e limitarne così il movimento. Per esempio varie sfere possono essere collegate tra di loro in modo da reagire tutte assieme come una collana di perle. Addirittura si può impostare un valore di deformazione dell'oggetto composto dalle diverse sfere al di là del quale il vincolo viene meno (per esempio la collana potrebbe spezzarsi quando viene tirata ed allungata oltre un certo limite). i vincoli possono essere sia i classici vincoli meccanici (chi ha fatto statica sa di cosa parlo), quindi carrelli, cerniere, perni, sia vincoli di movimento, tipo piani e quant'altro

Per scoprirne i diversi usi e valutarne la grande utilità, date un'occhiata al link della notizia che ho riportato in cima a questo articolo, le immagini parlano più di mille parole...io intanto sogno di 40-50 macchine in un parcheggio in discesa che cadono sull'asfalto da 1m di altezza e magicamente si dispongono in modo da appoggiare a terra tutte e 4 le ruote contemporaneamente...

Il plugin è acquistabile sul sito della Luxology da tutti i possessori di Modo 501 al costo di provvisorio di 175$, a fronte di un prezzo definitivo di 199$. fate presto che il cambio è conveniente!

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ciao Laszlo, soddisfatto poichè il sw cresce, ma perplesso perchè se faranno pagare tutto cio che implementano sotto forma di plugin esterni "tantovale acquistavo cinema"

ho acquistato modo per via del prezzo, ok un aumento ci puo stare se il sw cresce, ma lo preferisco senza roba esterna sotto forma di plugin con prezzi altini, tutto qui..

al momento posso usare Blender per la fisica ed esportare in MDD ;)

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Il tuo ragionamento in effetti non fa una piega... ciononostante avere un software versatile ad un costo sostenibile come modo per me rimane vantaggioso, anche se questo volesse dire avere un nucleo incompleto corredato da moduli specializzati da pagarsi separatamente. ^_^

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