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Pamela88

Decimation master zbrush4

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Ciao a tutti, ho un problema tecnico per esportare alcuni modelli fatti in zbrush dentro max; i modelli di brush contano circa 10 milioni di poligoni tra tutti i vari subtools(sono arrivata a 7 max con le divisioni); a me i modelli servono per riggarli e fare una breve animazione ma ho paura che avro delle difficolta. Qualcuno mi sa dire se il decimation master è un plug valido e qual è il numero di poligoni che non dovrei superare per lavorarci poi decentemente in max?Sono aperta a ogni sorta di consiglio(lo chiedo perche nonostante il pc sia molto potente diventa tutto scattoso). Grazie!


Edited by Pamela88

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Ho letto del materiale che c era sul forum riguardo all esportazione delle mappe, e credo che alla fine non usero neanche decimation master; tuttavia mi pare di capire che sia troppo tardi a questo punto del lavoro, nel senso che al momento ho un modello di 10mil di poligoni partendo da diverse "base mesh" in 3d max ma senza mai aver fatto un unwrap e usando soptlight e polypaint per colorare; devo rifare tutto o c e un modo o qualche plugin che mi permetta di esportare tutte le texture che mi servono per utilizzarle dentro max?

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Allora ho seguito un bellissimo thread di Senzadread ma il problema è che parla di Zbrush3 che ha parecchie differenze e io sono gia in crisi cosi :(. Ho provato a scaricare il Multimap exporter ma tutto quello che mi esporta sono mappe bianche o nere se volete posso postare delle foto del modello, piu che una domanda questo thread è una preghiera non sono davvero riuscita a risolvere in nessun modo ma posso assicurare che le ho provate tutte!:(

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ciao, non ho capito bene il problema, mappe o geometria.... :blink2:

comunque non potrai mai riggare e animare un modello da 10 milioni di poligoni in max!

Il processo è un'altro, crei il modello in z brush con i tuoi 10 milioni di poligoni, crei le mappe bump disp ecc, ma devi esportare il modello a una risoluzione mooooolto più bassa! Poi ci applichi le mappe ricavate dal modello ad alta risoluzione. Quei programmi servono proprio a fare questo. Trovi tanti tutorial in rete che ti spiegano come fare.

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Ciao fillo, guarda io sono semplicimente impazzita dietro alla faccenda. In pratica seguendo diversi tutorial ho capito che il lavoro di unwrap dovevo farlo prima di importare le singole mesh base da max a zbrush cosi come la creazione delle texture(io ho usato spotlight sul modello senza creare nessuna texture) e ora che ormai il lavoro è finito non so come fare. Inoltre c è il problema che tutti i tutorial che ho trovato fanno riferimento a una versione di max\brush precedenti a quelle che uso io (zbrush4\max 2011) e mi pare di capire anche li che sono cambiate alcune cose(come il comando col->tex che non riesco a trovare tant è vero che i miei tentativi di risolvere il problema si sono arenati gia alla creazione della mappa diffuse). Poi ho scaricato il multimap exporter pensando che almeno un plugin dedicato mi aiutasse a risolvere la cosa ma niente. In soldoni, i tutorial che ho trovato io non mi spiegano come risolvere il mio problema e cioe come fare a esportare le mappe dal mio modello finito in brush a max. Se ne trovi uno bello chiaro ti prego di segnalarmelo perche io è un po che cerco!!Grazie

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Non capisco tutte le mappe che creo sono piatte o monocromatiche ovvero non registrano alcun tipo di dettaglio nonostante le abbia settate al massimo del dettaglio, ora sto provando a portare col goz in max un subtool al livello minimo di suddivisioni, applicare un unwrap per vedere se cambia qualcosa sperando di non perdere tutto il polypaint di brush. Uffa ma non esiste un modo per creare una texture diffuse(normal, displace ecc) del mio subtool senza bisogno di fare tutti questi giri!!

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Allora ho provato a usare Goz e ho portato il subtool del tronco in max, poi ho seguto questo tutorial http://www.treddi.com/forum/topic/39652-amphibius/page__st__20 per rifare le seams(c erano gia ho fatto reset e le ho rifatte per bene) poi ho rifatto Goz in brush e sembra filare tutto bene anche se quando faccio "new texture from polypaint" mi compaiono alcune imperfezioni sul modello, provero a fare normal e displace e a quel punto dovrebbe andare.

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Dopo diversi tentativi sono riuscita a combinare qualcosa; ora mi rimane qualche dubbio ma penso che il piu sia fatto vorrei che qualcuno mi correggesse se sbaglio. Ad esempio ho capito che facendo le UV sia in max oppure in Zbrush(con UV master) a lavoro gia finito, il risultato finale non cambia, e da quanto ho letto pure usando l adaptive UV dal menu UV map di Zbrush si possono ottenere ugualmente le mappe senza fare le seams(anche se non ci ho provato). Per la diffuse non ho avuto nessun problema, per la normal non ho capito se usare il Flip G mentre si crea o usare il Flip V dal menu texture dopo dia lo stesso risultato, e infine ho parecchi dubbi sulla mappa displacement; se la inserisco nello slot displacement in brush col valore cento si gonfia tutto quindi ho semplicemente diminuito a 5 il valore ma non so se è corretto fare in questo modo; inoltre(dopo che avro capito bene il multimap exporter) mentre la cavity map va nello slot specular level non ho capito dove va messa la AO map. Finito di capire queste cose direi che sono apposto anche se gia cosi mi sento piuttosto soddisfatta :)

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Faccio la domanda in maniera piu chiara per chi avesse voglia di rispondere.

1)Esportando una normal da zbrush a max, fare Flip G durante la creazione o Flip v dal menu texture dopo, dà lo stesso risultato?

2)Dove è meglio inserire la mappa displacement?

3)Dove va inserita la mappa Ambient occlusion?

Grazie

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