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zzagno

Glass Tutorial In 3ds Max

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Salve a tutti, quando ho iniziato a cimentarmi con la grafica 3D una delle più grosse sfide era

la creazione di un materiale “vetro” realistico, e dopo una serie di esperimenti ho finalmente

messo a punto un sistema per la creazione di tale materiale; con questo non intendo dire

che il mio è il miglior metodo per farlo, ma solo uno dei tanti modi per simularlo, che può

piacere o meno :)

Questo tutorial richiede una minima conoscenza del Material Editor di max, della gestione

delle mappe composte (es. mix, mask ecc...) e dell’uso delle maschere tramite canale alpha.

Spero che questa mini-guida possa essere di aiuto per chi inizia a sperimentare nel mondo

dello shading :D

Fatta questa breve premessa passiamo alle spiegazioni; insieme al tutorial fornisco la scena

in formato .max (fatta con la versione 6, ma posso provvedere a rendere un .3ds disponibile) con e senza materiali e tutte le mappe necessarie.

Nella scena “glass-material” trovate il risultato finale, mentre in “glass-scene” trovate tutto il

necessario su cui poter lavorare: un modello di un bicchiere, un tavolino, un piano dove va

applicata una texture di background,

una spot light e una camera già in posizione.

Potete scaricare le due scene e tutto il necessario da questi link:

http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag...ss-material.max

http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag...glass-scene.max

http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag.../backgrounf.jpg

http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag...Sphere-FREE.hdr

http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag.../glass-test.jpg

http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag...04medium015.jpg

Iniziamo aprendo il file “glass.scene”; premendo “M” si aprirà il Material Editor di max che

troverete vuoto (quello che ci proponiamo di fare è riempirlo ^_^); per il nostro materiale

utilizziamo un Blinn Shader, attiviamo l’opzione 2-Sided e impostiamo i parametri come in figura:

blinn-parameters.jpg

Diffuse: nero

Specular Level: 180

Glossiness: 83

Opacity: 20

Una volta impostati i Basic Parameters procediamo con gli Extended Parameters per ottenere

un miglior controllo sulla trasparenza del materiale; sotto la voce Falloff portiamo il valore Amt

da 0 a 100 (questo farà si che il nostro materiale sarà più opaco ai bordi e più trasparente al

centro); cambiamo inoltre il Type da Filter a Additive (questo permetterà di illuminare

maggiormente i colori dietro il materiale aggiungendoli a quelli del backgound).

extended-parameters.jpg

Apriamo il pannello del SuperSampling e nel menu a tendina selezioniamo Hammersley.

super-sampling.jpg

Veniamo ora alla parte più “delicata”, ovvero quella riguardante le mappe da applicare;

dalla figura possiamo vedere quali sono i canali che andremo a mappare:

maps-finale.jpg

Specular Level: utilizza una scala di grigi per definire l’intensità dello specular;

Glossiness: utilizza una scala di grigi per decidere dove il nostro riflesso speculare

verrà distribuito.

Bump: utilizza una scala di grigi per impostare zone di rilievo e/o depressione sulla superficie.

Reflection: questo canale ci consente di rendere il nostro materiale riflettente.

Refraction: questo canale ci permette di rendere il nostro materiale rifrangente.

Prima di procedere con la spiegazione su come mappare i singoli canali, un breve cenno

su ciò che intendiamo ottenere: un materiale riflettente e rifrangente non perfettamente

uniforme, che presenti alcune imperfezioni sulla sua superficie. Per la riflessione useremo

un file .hdr da usare come background (più precisamente daremo una forma sferica a questa

mappa in modo tale che venga riflessa da tutte le angolazioni) che verrà riflesso dal bicchiere.

(il file .hdr può essere scaricato da qui:

http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag...phere-FREE.hdr)

Utilizzando uno slot vuoto nel material editor clicchiamo su Get Material, poi su Bitmap e

carichiamo il file “BuildingMarble-Sphere-FREE.hdr” come mostrato in figura.

HDRI-caricamento.jpg

Sotto il menu Coordinates cambiamo l’opzione Texture in Environ; nel menu a tendina Mapping

selezioniamo Shrink-wrap Enviroment.

HDRI-setup.jpg

Apriamo il menu Enviroment and Effects premendo

il tasto “8” da tastiera e trasciniamo la mappa appena modificata all’interno dello slot Enviroment Map come in figura.

enviroment.jpg

Una volta impostando lo sfondo possiamo procedere col nostro materiale; nel canale Reflection

applichiamo una mappa di Falloff e cambiamo il Falloff Type in Fresnel; all’interno del primo (applicarla nel canale nero significa che l'oggetto sarà riflettente solo all'interno e non sui bordi, se volete ottenere l'effetto contrario basta applicare il raytrace nello slot bianco) slot applichiamo una mappa di Raytrace (come in figura).

falloff-type.jpg

Per finire torniamo nel menu Maps

del Material Editor e abbassiamo il valore della Reflection da 100 a 15. Nel canale Raytrace

applicchiamo una mappa di.....Raytrace!!! 8 )

A questo punto il nostro menu Maps si presenterà così (se tutto va bene).

menu-espressione.jpg

L’ultimo (e impegnativo) passaggio consiste nel creare un qualcosa da mettere nel

canale di Bump e da copiare nello Specular Level e nel Glossiness; a livello teorico creeremo

una mappa che simulerà delle righe sulle superficie e per distribuirla in modo random la

mischieremo con un simpatico canale alpha. La mappa da mischiare sarà a sua volta costituita

da altre tre mappe procedurali mischiate con un Mix shader.

La figura mostra la struttura della mappa che utilizzeremo nei 3 canali,

mask.jpg

ma procediamo con

ordine:nel canale Bump applichiamo un Mix; nel primo slot applichiamo un Noise e impostiamo

i parametri come in figura (quello che ci serve e una mappa che simuli una serie di righe

sottili e parallele tra loro, e il noise è ottimo per lo scopo).

noise.jpg

Copiamo la mappa ottenuta negli

altri due slot liberi del Mix come “Copy” e non come “Istance” e modifichiamone i parametri

come in figura (questi parametri non sono da seguire in modo rigoroso, siete liberi di

sperimentare e crecare l’effetto che più vi sembra opportuno).

noise-mix.jpg

A questo punto disponiamo di un Mix composto da 3 mappe di Noise fuse insieme tra loro; ci

servirà un’ultima mappa per evitare che il Mix venga distribuito uniformemente su tutta la

superficie. Per fare questo clicchiamo (nel menu Maps) sul Mix nel canale del Bump, poi

ancora su Mix in alto a destra e applichiamo un Mask: scegliamo “Keep old map as sub-map”.

All’interno dello slot vuoto carichiamo la texture “”tile04medium015” che potete trovare qui :

http://www.treddi.com/upload/tutorial/zzag...04medium015.jpg

ed il gioco è fatto! :)

mix-mask.jpg

L’ultimo passaggio consiste nel copiare il Mask ottenuto nei canali Glossiness e Specular

Level con questi valori:

Bump: 15

Glossiness: 35

Specular Level: 70

Se tutto è stato eseguito correttamente il vostro menu Maps dovrebbe essere come quello

mostrato in figura.

maps-finale.jpg

Con questo è davvero tutto, spero che questo tutorial possa esservi utile e chiarire qualche

dubbio (spero non fe ne faccia venire di nuovi).

qui potete vedere il risultato finale con una leggera postproduzione in photoshop

sui contrasti (ma davvero poco; come motore ho usato mental ray per via della sua velocità ripsetto allo scanline nel calcolare gli algoritmi raytrace nelle riflessioni e nelle rifrazioni)

glass-test.jpg

Bruno Maremonti

Per commenti, critiche, consigli, domande scrivere a zzagno@libero.it

post-1293-1121270371_thumb.jpg


Edited by gurugugnola

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ottimo tutorial solo non ho ben capito cosa fa la mappa di raytrace sulla reflection

è molto semplice, il raytrace nella reflection rende la superficie del materiale riflettente...banale esempio, se metti un diffuse di colore nero e un raytrace nella reflection ottieni un materiale "specchio"

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questo vetro non funziona con vray vero?

ovviamente...no :w00t:

vray lo sto usando da qualche giorno, davvero un ottimo motore..mi sa che il vetro in vray sia più semplice da fare..almeno credo

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In vray non si possono utilizzare i materiali raytracer e nemmeno le mappe raytracer, se cerchi dei vetri x vray guarda qui ;)

...oppure sostituisci le mappe raytracing con vraymap!

ps: ottimo tutorial!! :)

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si li avevo visti i tutorial vari, davvero ottimi...una domanda a proposito: ma è normale che aappena attivo il glossiness nella vraymap il materiale viene renderizzato in un tempo mostruoso? devo per forza abbassare il valore della sub da 50 a 2 per farlo andare veloce...

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scusate ho provato a fare il rendering del tutorial quando ancora le texture e i materiali vari non sono impostate

appena visto il rendering sono rimasto di stucco per la perfezione grafica dei bordi del bicchiere

ora io non riesco a capire perche' i rendering che faccio io hanno i bordi dei vari oggetti a scaletta

post-7965-1122299598_thumb.jpg

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tnx per il link, che spero mi tolga gli ultimi dubbi

poi per il tutorial, io l' ho finito pero' ci sono alcune cose che ho visto ma che non so ancora fare, allora

come avete fatto la superficie del tavolo cosi' realistica??? potreste aiutarmi a farla??

come avete ricreato l' effetto sfumato verso la fine del tavolo???

grazie ancora e abbiate pazienza ma ho iniziato da poco a fare grafica col 3d

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tnx per il link, che spero mi tolga gli ultimi dubbi

poi per il tutorial, io l' ho finito pero' ci sono alcune cose che ho visto ma che non so ancora fare, allora

come avete fatto la superficie del tavolo cosi' realistica??? potreste aiutarmi a farla??

come avete ricreato l' effetto sfumato verso la fine del tavolo???

grazie ancora e abbiate pazienza ma ho iniziato da poco a fare grafica col 3d

non è difficile, il tavolino ha una semplice texture applicata più una in scala di grigi nel canale di bump, e poi per evitare il calcolo della profondità di campo in mental ray ho sfumato il tavolino in photoshop

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Bellissimo il tutorial! Solo una cosa... mi ci mette 7 anni per renderizzare perchè nn so usare mental ray, qualcuno potrebbe dirmi come impostarlo e come farlo funzionare? Le mappe di rifrazione sono la mia croce...

grazie anticipatamente

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