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Michele71

Five questions to ... Allan McKay

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Inviata (modificato)

Intervista a realizzata da Marcelli Michele (Michele71)

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“…Allan McKay è uno dei più affermati esperti di VFX al mondo. Originario della Gold Coast, dal cuore dell'Australia, ora vive in California e ha lavorato per importanti Studi di produzione hollywoodiana, tra cui Warner Bros, Prime Focus Company – Frantic Films. Ha vinto l’Emmy Award Digital Dimension, ha ricevuto nomination agli Oscar, cosi come si è aggiudicato il George Lucas ILM Award.

Allan è proprietario dello studio Catastrophic FX, celebre per la produzione di materiale ditattico per le produzioni Hollywoodiane, principalmente indirizzate verso utenti avanzati. Si è specializzato in studi sulle principali tecniche utilizzate negli studios, tra cui figurano Blizzard Cinematics, Ubisoft, Blur e Nintendo. Di recente ha lavorato per progetti molto celebri, tra cui Superman Returns, Day Breakers, Warhammer: Dawn of war e Super bowl XXXIX ed è stato nominato Autodesk Master nel corso dell'edizione 2007 del SISGRAPH”

Ciao Allan e grazie per averci concesso questa intervista. Come stai?

Alla grande grazie!

Per iniziare, parlaci un po' di te...

Sono nato sulla Gold Coast in Australia, e ho iniziato con il 3D nei primi anni '90.

In quel periodo non c'era molto in termini di risorse, come per esempio internet o scuole, e così, ho praticamente dovuto imparare per conto mio, da autodidatta.

Comprai un libro pubblicato dalla “New Riders” chiamato “Inside 3D Studio R3” dedicato proprio a 3D Studio su DOS e cominciai a lavorare giorno e notte facendo il meglio che potevo.

Solo più tardi nel tempo, cominciarono a trovarsi un sacco di risorse online per l'apprendimento 3D, come ad esempio i siti web 3DCafe.com, IRC channels ecc.

Hai fatto altri lavori prima di entrare nel 3D?

Ho iniziato con il 3D da giovane. A 14 anni cominciai a lavorare nei giochi per computer e il mio primo progetto è stato operare sul gioco Half-Life.

Quindi, piuttosto che impegnarmi con altri lavori, ebbi la tendenza a muovermi all'interno del mondo degli effetti visivi cercando di stabilire successivamente la mia carriera.

Ad oggi, tendo a fare un mix di ruoli diversi nel mondo degli effetti visivi come ad esempio, direttore tecnico 3D, supervisore sul set, formazione, produttore e a volte anche il regista.

Cosi facendo, ho trovato molta libertà di movimento all'interno di questo settore creandomi grandi opportunità.

Come e quando hai scoperto il mondo della grafica 3D?

Sono sempre stato un artista. Giocando moltissimo ai giochi per PC come un bambino, cominciai a desiderare di creare io stesso un videogioco. Quindi, iniziai a modificare la grafica in giochi come “Wolfenstein 3D”, “Doom”, “Quake” ecc. in modo d’iniziare ad applicare il mio lavoro in modo più “fisico”.

La prima applicazione 3D che ho avuto tra le mani, era un “3D Construction Kit” sistemato su di un vecchio floppy disk da 5.4", la quale richiedeva moltissima programmazione per creare qualsiasi animazione o un vero e proprio lavoro. In seguito presi “POV-Ray” e “Vista Pro” per passare poi a “3D Studio R3” per MS-DOS quindi a “Maya 1.0” e “Max 1.0” uscito da li a poco.

Ho trascorso la maggior parte del mio tempo in 3D Studio, cercando di ricreare effetti visivi come fuoco, fumo, vapore o nuvole essendo le cose più difficili all'interno del 3D, dato che in quel tempo non c'era davvero nessun modo per farlo.

Ci fu un grande “IPAS” routine (essenzialmente un plugin) che permetteva la creazione dell'effetto fuoco, ma ci volevano delle ore per generare un singolo fotogramma e la tecnologia non era cosi lontana a ciò che fanno i videogiochi per PC dei giorni nostri. Quindi, penso che fin dall'inizio sono stato pesantemente colpito dagli FX.

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Quali sono state le tue prime esperienze e quando è arrivato davvero il successo?

Lasciai la scuola per concentrarmi sulla mia carriera e, come detto, la maggior parte del lavoro che feci erano giochi per computer. Quando avevo 17 anni mi sono concentrato negli spot televisivi, dove ho veramente avuto possibilità di inseguire le mie passioni con il FX.

Il mio primo spot (commissionato da una industria di articoli per animali domestici) consisteva nel far parlare dei cani. Era necessario creare gli animali in 3D (compresa la costruzione delle mascelle) l'utilizzo del morphing ecc.. E' stato un progetto piuttosto interessante e guardare il mio lavoro in TV è stato davvero divertente!

La mia vera prima esperienza con il 3D comunque, potrebbe risalire quando avevo l'età di 11 o 12 anni. Sono sempre stato ossessionato dalle opere d'arte e trovai una rivista in Australia chiamata “Design Graphics Magazine”, dove si prendeva in esame “3D Studio” versione 3 per DOS.

Fui davvero incuriosito da come le immagini apparivano così lucide e pulite, niente di simile alla pittura. In seguito, venni in possesso di “Vista Pro” (un tipo di applicazione teragen) che permetteva di generare paesaggi frattali. Fu la mia prima occasione per un render in 3D.

In quel momento, mi sentivo come se stessi barando, dato che non era come se fossi io stesso a pitturare delle immagini. Sino a quel momento usavo “Deluxe Paint Animation” un programma di paint 2D che mi permetteva di disegnare pixel per pixel, fotogramma per fotogramma la grafica che volevo.

La vera e importante svolta, fu quando iniziai con 3D Studio per DOS, essendo stato in grado di creare i miei modelli in 3D, cosi come le animazioni. Gli strumenti erano molto primitivi, ma con l'utilizzo del lofting e altri metodi, fui in grado di creare geometrie, luci e texture. Fu piuttosto sorprendente per me è la senti subito come una vocazione e già da allora, ero propenso per gli effetti visivi.

Poiché non si poteva fare FX , dato che non c'erano strumenti reali per ricreare fuoco, fumo ecc., prendevo delle le foto di nuvole e di altri elementi da mettere nei miei shots.

In seguito, quando 3D Studio MAX fu rilasciato con un sistema di particelle, fui molto ansioso di esaminare il problema. Naturalmente, rimasi un pò deluso a vedere lo "spray" per max, la quale ti permetteva letteralmente di generare con pochi punti nulla di troppo complicato.

Con il passare del tempo e con l'uscita di nuovi strumenti come “Parray” e altri strumenti, mi rafforzai a fare ciò che desideravo.

Rimanendo strettamente nel campo della grafica 3D, quale è il tuo classico flusso di lavoro?

Il mio normale workflow varia molto, dato che tendo a fare molte cose al di fuori del 3D, come creare delle produzioni o il supervisore nei set, questo perché , il lavoro varia di settimana in settimana.

In generale quando si lavora in 3D, si parla con il direttore, o se sono solamente un direttore tecnico, parlerò al mio supervisore su ciò di cui hanno bisogno.

Una volta che il look è ufficialmente bloccato, inizio a fissare gli effetti continuando a revisionare e aggiungere altro al processo di lavoro.

Costruisco la maggior parte del mio lavoro in step individuali utilizzando “Nuke” per il compositing, e successivamente, passo il tutto per la composizione finale.

Solitamente tendo a lavorare velocemente ed a comunicare profondamente con il compositore e supervisore in modo che possiamo realmente ottimizzare la qualità di ciò che vogliamo in un tempo più veloce possibile. Tutto quello che faccio tende ad essere diverso, ma di solito, divido il lavoro in più elementi e produco il più possibile numero di render passes ed effetti, in modo da avere più libertà nella composizione e di combinare i passaggi per ottenere una maggior flessibilità possibile.

L'uso dei plugin (come per es. FumeFX) è parte importante del tuo lavoro. In quale misura sono essenziali per determinare il prodotto finale?

“Fume FX” è uno strumento incredibile e mi baso molto sul suo utilizzo. Ho impiegato Fume in molte grandi produzioni e a volte, mi salva letteralmente il lavoro.

I tools personalizzati sono di grande importanza perché, come è vero che Autodesk e le altre società costruiscono grandi strumenti 3D, altre società si concentrano esclusivamente sullo sviluppo di un singolo tool, potendo permettersi di renderlo davvero potente e pronto per la produzione.

Avere molti di questi strumenti cosi robusti e che, realmente hanno l'attenzione di cui hanno bisogno, consolida immensamente la produzione.

Considerando la tua esperienza come autore di materiale didattico (ad esempio come il tuo ultimo lavoro "FumeFX Fondamenti Core"), quale è il tuo rapporto con la comunicazione?

Cerco di bilanciare il lavoro in produzione e la condivisione delle informazioni.

Quando ho iniziato a metà degli anni 90, non c'erano persone disposte a condividere le loro conoscenze; erano tutti molto spaventati di mostrare alle persone le loro tecniche, per paura di perdere il posto di lavoro e, come già detto, ho dovuto imparare tutto da solo.

Ho voluto condividere le mie conoscenze con tutti, in modo tale di accompagnare le conoscenze e di non dover capire tutto da soli.

In questi giorni parlo con moltissime persone in occasione di conferenze ed eventi in tutto il mondo, e cerco di essere attivo come posso anche online. Provo a fare il possibile nel condividere le mie esperienze con gli altri.

In questi ultimi mesi, ho lavorato sullo sviluppo di una nuova linea di materiale ditattico focalizzata principalmente intorno a FumeFX. Recentemente ho rilasciato con grande successo “Fume FX Core Fundamentals” (http://www.fumefxtraining.com) e copre tutti i contenuti “high end“ nei film per Fume FX.

Questo è il livello di qualità che mi piace raggiungere con tutta la mia formazione e trovo davvero divertente fare questo genere di cose.

fumefx.jpg

Questo tipo di lavoro, oltre al successo, che cosa ti ha dato?

Mi sento abbastanza fortunato. Lavoro per grandi produzioni e con persone esperte.

Uso la mia carriera come un modo per ottenere molta libertà e viaggiare per il mondo, quindi, sono molto felice di ciò che faccio. Ho imparato molto e mi ha permesso di scoprire altri settori del mio lavoro, come dirigere e produrre, dandomi in questo modo moltissima libertà.

Sei soddisfatto?

Ho molti obbiettivi e piani per la mia vita, e sono contento dove sono arrivato, ma ho ancora molte ambizioni.

Cosa significa per te lavorare con le società di produzioni più grandi al mondo?

Mi sento fortunato a lavorare quotidianamente con tante persone di talento, e penso che l'industria dove siamo tutti noi è davvero fantastica e ci sono grandi intelligenze. Arrivare a lavorare per produzioni di grandi film è una benedizione!

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Che consiglio puoi dare ai ragazzi che vogliono iniziare questo lavoro?

Penso che quando si inizia, è importante assorbire tutta la conoscenza possibile senza mai arrendersi. Si richiede molto lavoro e perseveranza, dato che è un settore molto competitivo e i bilanci non sono troppo grandi. Solitamente gli “studios” vogliono assicurarsi l'assunzione di persone più esperte e inizialmente è molto difficile l'ingresso nel settore da parte dei giovani artisti.

Capita di stare mesi in cerca di lavoro, ma una volta che si inizia ad avere un impiego, non si avranno problemi ad assicurarsi un posto all'interno di una produzione.

Quali sono le differenze di lavoro tra l'Europa e gli Stati Uniti?

Le condizioni di lavoro sono un po' diverse, ma si tratta in realtà di differenze tra gli studi di produzione. Ci sono molte analogie tra gli Stati Uniti e l’Europa quando si tratta di cinema e televisione, ma le differenze sono più su una base di studi. Alcuni di essi fanno le cose in modo diverso, mentre, i bilanci e il supporto finanziario tendono a giocare un ruolo importante anche qui. Ci sono molti grandi talenti in Europa, come ovunque nel mondo, e quello che trovo più divertente è vedere come le singole culture e talenti locali si diano la possibilità di applicare il loro background e le proprie esperienze individuali.

Fino ad oggi, quale è stato il tuo lavoro più importante?

Sono molti, ma “Superman Returns” è uno dei miei preferiti. Ho avuto modo di lavorare sul set di quel film, così come in “R&D” e anche su molte delle sequenze verso la fine del film.

Recentemente ho finito un film chiamato “Priest” in uscita a maggio, con molti del team di Orphanage VFX. E' stato un lancio davvero divertente e interessante, probabilmente il migliore del mio lavoro.

Lavorare per la “Industrial Light + Magic” è stato un grande onore. Ci sono cosi tante persone straordinarie e di talento che vi lavorano, ed è stato bello solamente essere nella stessa stanza con molti di loro!

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Hai mai lavorato o visitato l'Italia?

Ho visitato Roma lo scorso anno per il mio compleanno. Stavo lavorando in un film a Berlino e volevo andare via per il weekend. Ho voglia ritornare per visitare la Sicilia e alcune delle altre grandi città!

Quali sono i tuoi prossimi progetti o lavori?

Ho appena finito alcuni progetti, e naturalmente “Core Fundamentals”.

Sono prossimo a lavorare in “Transformers 3” per aiutare a finire alcuni shot nell'arco del prossimo mese o giù di lì.

Ho preso contatto con alcuni studi giusto ora, e sto prendendo decisioni su cosa fare il prossimo futuro. Quindi, vi farò sapere!

Grazie Allan per la tua gentilezza e il tempo che hai dedicato per la realizzazione di questa intervista. Speriamo di vedere presto altri grandi lavori!

Grazie!

Sito Allan McKay

Più Risorse

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Modificato da franci2k5

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Inviata (modificato)

bellissima intervista :w00t:, grazie Michele :Clap03:

ti meriti il primo add.png che assegno ^_^

...Ho voglia ritornare per visitare la Sicilia...

:wub: :wub: :wub: :wub:

ciao :hello:


Modificato da EagleEye

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Seguo Allan da diverso tempo e le sue dritte sono sempre molto prezione, grazie per l'ntervista davvero interessante.

Bye

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