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deskj

Luce lampione stradale

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Salve :D

Ho una domanda così banale che mi vergogno da morire, però se non mi aiuta qualcuno non riesco a uscirne fuori xD

Sto preparando una scena parecchio semplice in scanline, con tanto di materiali scarni ecc, voglio mantenermi ad un livello basso di grafica appositamente.

Sto cominciando ad abbozzarre l'illuminazione della scena (è notte e piove, ma la pioggia la aggiungerò direttamente in photoshop), ma ho un problema xD

Devo fare in modo che i lampioni sui bordi della strada siano accesi, ma... non uccidetemi... non so dove posizionare la lucec. O comunque come fare.

Se inserisco la mia omni dentro il lampione, ottengo questo effetto orrendo (i materiali sono ancora abbozzati e la omni è praticamente quella di default)

2r215r8.jpg

ovviamente se porto la omni fuori, di lato al lampione, l'effetto è ancora peggio

n5r5a9.jpg

...quindi in sostanza, che devo fare? siete liberi di prendermi a pesci in faccia :w00t:

questa è un'immagine del lampione per far vedere com'è fatto. Le facce che nell'immagine sono gialle hanno un materiale simil-vetro applicato

2rr3ofc.jpg

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Inviata (modificato)

Prova ad applicare un modificatore "Shell" al lampione e alla luce omni usa un'ombra RayTrace. Comunque servono anche luci esterne che illuminano globalmente la scena...

89743881.jpg

Qui ho settato anche i valori di attenuazione di "Near" e "Far" e la luce si trova all'INTERNO del lampione...


Modificato da Michele71

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per le ombre quoto m71, la omni non descrive in maniera precisa cio che succede nel lampione, dove di solito c'è una lampadina ma anche una parte che riflette verso terra la luce della lampadina. quest'area luminosa ha un effetto caratteristico.

prova a fare un piccolo gruppo di luci 8, molto vicine e con ombre molto soft.

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Inviata (modificato)

grazie mille!! provo in entrambi i modi e posto degli screen! :P

prima però devo risolvere un bug che mi è appena successo con max, ora scrivo un topic :TeapotBlinkRed:


Modificato da deskj

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spero che il double posting non sia un reato :D

ho preso i suggerimenti di entrambi e ho:

- estrudato (?) i poligoni laterali della "lanterna" per dargli spessore

- separato il lampione dal vetro in due oggetti diversi

- usato una luce che esclude il vetro dall'ombra e che così crea la proiezioni della lanterna sui muri

- una seconda luce posta alle stesse coordinate della prima che esclude sia il vetro sia tutto il lampione, in modo da illuminare un po' l'ambiente circostante

il risultato non è eccezionale, anche perché non mi piace la base del lampione che è troppo netta (forse dopo utilizzando il light tracer aggiunge un po' di ombreggiatura in quel punto, non saprei), però è sempre meglio di niente :P

se avete altri suggerimenti... :D

1znboqr.jpg

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con l'illuminazione sono una capra, non mi sono mai messo a studiare come devo :(

sto facendo delle prove, qui è senza decay

23iwmjk.jpg

qua invece usando l'inverse square, ma ho una difficoltà pazzesca a controllarla... perché fa quel taglio netto nell'ombra proiettata sul muro a sinistra? O.ò

e9huft.jpg

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le fotometriche vanno usate con radiosity?

Ho cambiato tutte le luci con decay in inverse square, sempre usando quelle standard

così va meglio?

24yu83p.jpg

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Inviata (modificato)

Va meglio.

Però lascia perdere il radiosity è un algoritmo obsoleto... Se vuoi usare scanline tantovale imparare a illuminare senza automatismi.

Prova ad utilizzare gruppi di luci come ti ha detto algosuk. Ombre tipo shadowmap impostate a dovere.

Vedi i primi tutorial di questa pagina e in particolare "light & shadows basics 2"

Per la luce diffusa puoi usare una omni bluastra senza decay, con intensità molto bassa e l'opzione ambient only.

Vedrai come sarà veloce il rendering :D

Ciao


Modificato da nicolce

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Inviata (modificato)

grazie :D molto figa la tecnica per simulare l'area shadow in scanline :P

per la luce diffusa sto usando uno skylight con un azzurro scuro e desaturato e multiplier 0.1

Meglio una omni in quel modo? :P

ora provo la cosa della densità in negativo sulle ombre di quel tutorial, mi incuriosisce :)

Ho un'altra domanda: poiché vorrei renderizzare l'AO a parte in mental ray, ho bisogno che gli effetti di fog siano renderizzati su un layer a parte, altrimenti non posso poi aggiungere l'AO in photoshop... c'è un modo? :(

post-7402-0-46988900-1300887067_thumb.jp

aggiungendola al render, si sovrappone alla nebbia e ovviamente l'effetto è orrendo, la nebbia dovrebbe stare sopra, e non sotto, il layer di AO... ma non ho idea se possa essere renderizzata a parte :(

(sto usando sia una fog generica grigiastra che parte dal terreno e sfuma verso l'alto, sia delle volume light sui quattro lampioni e il faretto sul fondo)

post-7402-0-76251700-1300887143_thumb.jp

EDIT: ops, uso spropositato di glow su quest'ultima immagine, non sono da prendere in considerazione :P :P :P


Modificato da deskj

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Inviata (modificato)

Ah, avevo capito male, pensavo che stessi usando il radiosity, e invece no :D

Comunque Skylight va bene, non fa differenza, a parte che le omni ambient only le puoi usare anche con decay volendo.

Però, adesso che ci penso, non è detto che la luce ambientale abbia un colore blu, anzi, nelle cità solitamente domina il rossastro delle luci della cità stessa che riverberano nell'atmosfera.

Vedi: questa REFERENCE e altre

Inoltre dovresti simulare la luce dei lampioni che rimbalza sulla strada utilizzando un tappeto di omni oppure con delle spot. Anche queste con ombre shadow map.

Occhio che quando utilizzi molte shadow map consumi molta ram. Dovrai trovare il bilanciamento ottimale fra la risoluzione (size) della shadow map e la sua sfocatura (sample range).

Generalmente dovrai tentere di tenere il size il più basso possibile e ad agire sul sample size per evitare che le ombre mostrino pixellature. Ovviamente se vorrai ombre + nette dovrai mantenere un size dignitoso.

Per quanto riguarda il fog puoi renderizzare un pass a parte semplicemente assegnando alla scena un materiale standard con diffuse 0,0,0 (completamente black).

Ciao


Modificato da nicolce

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Inviata (modificato)

che belle le foto, grazie!

questa è quella che si avvicina di più al mio caso :)

Mexico City at night

Io mi sto ispirando un po' a questo video come stile

(da 1.27 in poi)

ho provato fra i vari tentativi anche quello, per poi aggiungere il layer in photoshop in metodo di fusione "screen", ma purtroppo perdo tantissimi "pezzi" della nebbia :( anche quella riflessa sulla strada

per il fatto delle omni, posso provare, ma in realtà non voglio fare un render troppo realistico, anzi, sto quasi cercando di imitare una grafica play station 2! (in ogni caso i lampioni cubici li devo rifinire perché non si possono vedere attualmente :P)

le luci di cui parli sarebbero per simulare una sorta di indirect?

sto provando ad integrare l'AO direttamente nel render, invece di farlo a parte, per non sconvolgere troppo le nebbioline originali... sto provando il light tracer in concomitanza con lo skylight, ma si ruba un casino di tempo in rendering e il risultato non è proprio eccezionale :(


Modificato da deskj

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Inviata (modificato)

Il tappeto di omni dovrebbe simulare la luce indiretta che rimbalza dai lampioni sulla strada.

Secondo me comunque un po' di rosso-arancio dovresti usarlo nelle luci. Puoi provare a vedere cosa succede usando un blu scuro intenso come skylight e un colore caldo nei lampioni. Ora come ora l'illuminazione è un po' scialba (ovviamente a mio parere, fai come credi poi) .

Non ho capito se la reference di tomb rider te la sei scelta tu, comunqe a me sinceramente non piace come lighting, non c'è lo straccio di uno schema colori.

Fallo in pass il fog che ti conviene. L'ao di mental è veloce, se tiri in mezzo il lightracer sono dolori.

Ciao


Modificato da nicolce

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l'idea del render è lara in una strada di parigi inseguita da un poliziotto, ma considerando la mia inesperienza in rendering e illuminazione in generale non so cosa riuscirò a combinare -.-

198436_1771052409407_1632164201_1604492_1672380_n.jpg

cmq perora siamo passati da questo

post-7402-0-87296600-1300892253_thumb.jp

a questo, meglio di niente :P

post-7402-0-16184000-1300892273_thumb.jp

con il pass di fog a parte, perdo la fog riflessa sulla strada

magari la potrei poi ridisegnare in photoshop manualmente, ma vorrei lasciare il render il più originale possibile

cmq anche a me sembra parecchio scialba :(

perora seguo i tuoi consigli su ao, fog e colori delle luci and let's see what i'll come up with

grazie mille cmq! non credevo avrei trovato così tanta disponibilità :P soprattutto nella sezione newbie

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Inviata (modificato)

Non penso che il mancato contributo del fog sul riflesso possa essere notato...

ps: di solito l'accoglienza è buona quando ci si presenta dimostrando interesse e impegno. :)


Modificato da nicolce

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grazie! :)

Ho simulato un pochetto la luce di rimbalzo e sono riuscito a isolare anche i riflessi della fog

Ora ho provato lo schema sky arancione / luci azzurrignole e questo è il risultato

più tardi provo l'esatto contrario, ma proprio credo che preferirò quello :P

questo attualmente non mi dice moltissimo

post-7402-0-46214300-1300895141_thumb.jp

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Inviata (modificato)

grazie mille, sto seguendo i tuoi consigli :D appena provo qualche altro schema di colori lo posto, provo a fare la luce dei lampioni più calda e quella del cielo più fredda

in fondo starebbe piovendo, solo che la pioggia preferisco aggiungerla in photoshop per non sbattermici troppo


Modificato da deskj

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Se piove il cielo sarà coperto e anche la luce ambientale avrà una dominante rosso-giallognola dovuta al riverbero delle luci cittadine...

Comunque il contrasto caldo-freddo con il blu probabilmente funzionerebbe meglio che una dominante totalmente rossiccia... quindi tuttosommato si potrebbe anche mentire un pochino.

Vedi tu.

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questa è la "versione rossa"... sto cercando di capire se è troppo rossa, faccio qualche altra prova nel frattempo :P

post-7402-0-19173500-1300900459_thumb.jp

questo un misto fra le due versioni O.ò

post-7402-0-04289900-1300900500_thumb.jp

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La versione "rossa" mi piace molto :) Io tenterei di sfumare i bordi delle ombre in generale. In alcuni punti sono troppo nette (a mio parere). Comunque, ottimo sviluppo dell'illuminazione ;)

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Inviata (modificato)

grazie mille! :D

mi metto a giocare un po' con la shadow map allora :P

c'è qualche zona che ti risalta in particolare all'occhio in quanto a troppa nitidezza? tanto per rendermi conto di cosa modificare prima (ogni lampione ha due luci, una per la proiezione della lanterna sul muro, l'altra per illuminare l'ambiente circostante)

edit: ps. è il primo rendering in scanline che faccio xD

prima ho sempre usato vray perché fa "un po' le cose da solo" e in illuminazione sono parecchio ignorante

lo so che è vergognoso usare vray senza nemmeno conoscere le basi :rolleyes:

http://no89.altervista.org/andamansea/AndamanSeaRender.jpg

http://no89.altervista.org/egy_render/RenderBig.jpg


Modificato da deskj

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Inviata (modificato)

Come ad esempio le zone rettangolari. Mentre il fog nella zona ovale mi appre anch'essa troppo netta.

finalerosso.gif

Intendiamoci, devono essere delle sfumature "naturali"...


Modificato da Michele71

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Inviata (modificato)

intendi zone come queste?

post-7402-0-16829200-1300903068_thumb.jp

mi ci metto al lavoro subito, grazie :)

Onestamente la fog non so come potrei sfumarla in max visto che è praticamente automatica, ma dato che sto giocando su layer diversi in photoshop posso dargli una ritoccatina da li' almeno :P :P :P

EDIT: hai aggiunto un'immagine praticamente identica alla mia, quindi ci siamo intesi :P :P


Modificato da deskj

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