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Dange979

Problema bagliore negli spigoli

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Salve a tutti, sono un nuovo iscritto - anche se vi leggo da tempo a dire la verità.. ;)

Vi scrivo in quanto ho un problema che non riesco a risolvere in merito all'illuminazione di un modello 3d di un appartamento costruito con Revit 2011, collegato a 3ds max 2011 e renderizzato con mental ray.

Vi allego l'immagine:

sol3renderprova4.jpg

Come vedete il render presenta dei bagliori in prossimità degli spigoli. Ho utilizzato solo una luce daylight.

Ho fatto moltissime prove modificando i valori della GI e del FG ma il problema si presenta più o meno sempre.

Avete qualche suggerimento? Sul forum non ho trovato nulla che mi facesse risolvere questo problema. :wallbash:

Grazie in anticipo!

:hello:

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Fosse solo quello i lproblema...

Comunque hai verificato che gli angoli della stanza siano saldati ?

Sì gli angoli sono saldati perfettamente.

Sono alle prime armi quindi sii clemente.. fa così schifo? Ho solo messo i materiali pre impostati di 3ds max..

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Le pareti hanno uno spessore?

Che tu abbia utilizzato i materiali pre impostati non conta molto, a me sembra tutto sfocato, penso tu abbia utilizzato dei parametri con valori troppo bassi, ma senza uno screenshot delle impostazioni di render (e magari della viewport) ci vorrebbe la sfera magica...

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Inviata (modificato)

Le pareti hanno uno spessore?

Che tu abbia utilizzato i materiali pre impostati non conta molto, a me sembra tutto sfocato, penso tu abbia utilizzato dei parametri con valori troppo bassi, ma senza uno screenshot delle impostazioni di render (e magari della viewport) ci vorrebbe la sfera magica...

Grazie Mark,

ecco lo screenshot delle impostazioni che ho utilizzato.

impostazionirender4.jpg

Le pareti hanno uno spessore.

Grazie per l'aiuto


Modificato da Dange979

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vedo che sui la GI quindi definire i fotoni è importante.

già visto questo? -> http://www.treddi.com/forum/topic/36394-render-dinterno-gifg-con-mr-35/

credo che i bagliori siano dovuti al size dei fotoni non tanto corretto per la scena

Grazie Icer, avevo già visto il tutorial ma ho avuto problemi a capire il rapporto tra la grandezza dei fotoni e la grandezza della mia stanza in quanto nella mia versione di 3ds max 2011 non compare la dimensione "finita" del fotone, ma un numero senza unità di misura che mi dice poco.

Che valore dovrei mettere secondo te? Ho provato mettendo valori da 0,01 a 100.. in ogni caso sempre problemi. Che unità di misura del sistema mi consigliate di utilizzare? Ora io sto utilizzando 1 unità = 1 metro. Può essere questo un problema?

Grazie mille!

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Premetto che non si vede molto bene, ma mi sembra di vedere che i muri hanno colori diversi tra loro, il chè mi fà pensare che le varie pareti sono solo accostate le une alle altre...sbaglio ?

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La tua versione di 3dsmax? è differente?

Comunque come consigliato, bisogna anche tenere presente il numero di fotoni e l'accuracy che deve rientrare in un range da 1/10000 e 1/1000 del totale del numero di fotoni in scena. Se sei in unità di misura in cm e la tua scena e in cm, non avrai problemi a settare per cominciare il radius dei fotoni su 20.

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Ciao.

Premetto che non sono così esperto da pensare di risolvere il problema...

Il soffitto com'è? Piano 2D o elemento 3D? Coincide con i muri "interni" ?

Io lo farei un poco più abbondante verso l'esterno ed i muri alti fino all'intradosso dell'impalcato del soffitto stesso; se non vedo male il wire, mi pare il contrario (muri più alti e soffitto piano a filo del perimetro interno...

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Ciao e grazie a tutti per i vostri interventi di aiuto. Ora cerco di rispondere a tutte le vostre domande:

Premetto che non si vede molto bene, ma mi sembra di vedere che i muri hanno colori diversi tra loro, il chè mi fà pensare che le varie pareti sono solo accostate le une alle altre...sbaglio ?

Le unioni tra le pareti sono gestite in automatico da Revit. Io ho semplicemente collegato il modello di Revit in 3dsmax come file fbx. In Revit sono pareti ed elementi uniti tra loro.

La tua versione di 3dsmax? è differente?

Comunque come consigliato, bisogna anche tenere presente il numero di fotoni e l'accuracy che deve rientrare in un range da 1/10000 e 1/1000 del totale del numero di fotoni in scena. Se sei in unità di misura in cm e la tua scena e in cm, non avrai problemi a settare per cominciare il radius dei fotoni su 20.

La mia versione è l'attuale 2011. Sono ormai abituato ad usare come unità di misura in AutoCAD e Revit il metro e così ho impostato in metri anche le unità di 3dsmax.. Ho sbagliato? Il valore "20" che mi consigli, che valore assumerebbe utilizzando i metri come unità?

Hai utilizzato per caso il color bleed sulle pareti?

Non so di cosa si tratti ma a meno non sia un'impostazione cliccabile per errore non l'ho utilizzato.

Ciao.

Premetto che non sono così esperto da pensare di risolvere il problema...

Il soffitto com'è? Piano 2D o elemento 3D? Coincide con i muri "interni" ?

Io lo farei un poco più abbondante verso l'esterno ed i muri alti fino all'intradosso dell'impalcato del soffitto stesso; se non vedo male il wire, mi pare il contrario (muri più alti e soffitto piano a filo del perimetro interno...

Il soffitto è in realtà un controsoffitto costruito in ambiente Revit. Posso anche farlo "sbordante" però mi sembra strano che il problema sia nel modello e nel suo collegamento trattandosi di due prodotti autodesk 2011.

Grazie ancora a tutti e spero di avervi risposto adeguatamente. :)

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Il soffitto è in realtà un controsoffitto costruito in ambiente Revit. Posso anche farlo "sbordante" però mi sembra strano che il problema sia nel modello e nel suo collegamento trattandosi di due prodotti autodesk 2011.

Il problema "potrebbe" essere proprio il fatto che le superfici in questione non creano un elemento "chiuso" con continuità di superfici.

Basta appunto avere vertici non saldati (come accennato da qualcuno), avere piani perfettamente coincidenti o spigoli sovrapposti per mandare in crisi il calcolo dell'illuminazione.

Visto che il bagliore è in alto, ho pensato al fatto che alcuni raggi possano "filtrare" tra gli spigoli... oppure riflettere per rimbalzo dei fotoni.

Il mio era solo un "trucco": far credere al motore di render che il soffitto sia un piano più esteso delle pareti, così da non far filtrare luce dall'esterno... come se avesse un cappello più largo che fa ombra... ;)

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Prova a mettere un solido esterno, lungo il muro in corrispondenza degli spigoli. Così dovresti bloccare la luce esterna in corrispondenza del punto in cui traspare.

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Salve a tutti!

Dopo 3 settimane di studio e prove sono riuscito a raggiungere questo risultato:

sol3vista1v18large.png

I valori dei fotoni e della global illumination a conti fatti erano totalmento sballati e il motivo dei bagliori era dovuto ad un settaggio errato della GI.

Comunque il mio problema più grande ora sono le pareti, che invece di essere bianche tendono inesorabilmente al grigio.

Ho letto tanto in giro ma non riesco a risolvere il problema, che con mental ray non è certo raro.

L'illuminazione tutto sommato però mi sembra iniziare ad andare bene quindi anche seguire la strada dell'aumentare fotoni, moltiplicatori e simili non mi sembra corretto.. voi cosa mi consigliate di fare?

Ho utilizzato un materiale arch design, sia partendo dalle impostazioni "matte" di default, sia partendo da quelle "mansory". Ho provato a mettere o meno una texture di intonaco bianco, a lasciare solo il bump: niente da fare sempre grigio!

Spero in una vostra imbeccata! :rolleyes:

Grazie

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uppino.. ;-)

Ho scovato l'errore, ovviamente banalissimo! Nella stanchezza del lavoro non mi ero reso conto di aver fatto le mie modifiche su un materiale non associato alle pareti visibili nell'inquadratura. Ho alzato un pochino il valore "RGB level" nell'output della mappa usata nel difuse color. Ora c'è troppo bianco e l'immagine risulta bruciata nella zona delle finestre ma per ora mi accontento :-)

sol3vista1.jpg

Ho trovato inoltre importante abilitare, nelle "units setup", il display unit scale su metric anzichè su generic units per avere un controllo meno astratto dei valori dei fotoni.

Grazie a tutti

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Salve a tutti!

Dopo 3 settimane di studio e prove sono riuscito a raggiungere questo risultato:

sol3vista1v18large.png

I valori dei fotoni e della global illumination a conti fatti erano totalmento sballati e il motivo dei bagliori era dovuto ad un settaggio errato della GI.

Comunque il mio problema più grande ora sono le pareti, che invece di essere bianche tendono inesorabilmente al grigio.

Ho letto tanto in giro ma non riesco a risolvere il problema, che con mental ray non è certo raro.

L'illuminazione tutto sommato però mi sembra iniziare ad andare bene quindi anche seguire la strada dell'aumentare fotoni, moltiplicatori e simili non mi sembra corretto.. voi cosa mi consigliate di fare?

Ho utilizzato un materiale arch design, sia partendo dalle impostazioni "matte" di default, sia partendo da quelle "mansory". Ho provato a mettere o meno una texture di intonaco bianco, a lasciare solo il bump: niente da fare sempre grigio!

Spero in una vostra imbeccata! :rolleyes:

Grazie

Ciao, sono nuovo del forum ed ho avuto il tuo stesso problema di bagliori negli angoli importando un file da revit a 3ds max.

potresti postare uno screen shot con i valori definitivi che hai sato per la GI e il FG?

Grazie!

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