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Philip87

UDK:::Level design:::la mappa architettonica

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Dopo un paio di anni che manco da questo forum è mio dovere presentarmi con un WIP ambizioso. Chirisco subito che non si tratta di un tutorial, quindi non lo appesentirò di informazione sul come fare, anche perchè due mesi di lavoro solo per "iniziare" il progetto... Non so se ho fatto bene a postare su questa sezione del forum. Non ne ho trovata una specifica per la creazione di un gioco. Inizialmente avevo scelto Blender GameEngine, ma poi ho optato su UDK. Ma non è stata così facile ed immediata la scelta. Nottate su nottate per studiare i due engine e devo dire che (come per tutti gli altri software) non sono consapevole di quanto ci sarebbe da apprendere ancora. Per quello che mi serviva due mesi di ricerca sono bastati: capire come costruire una mappa.

Se sfoglio il manuale "Mastering Unreal Technology" trovo una nota molto interessante che mi scoraggia e mi entusiasma allo stesso tempo:

"Game development is a huge process. It's long, it's involved, and it definitely isn't easy. It's a job for a team. Nowadays, no one person can create the next great first-person shooter by themselves, at last not in one lifetime!"

Per cui sono consapevole che non è possibile occuparsi di tutto da soli. Bisogna scegliere di fare quello per cui si è più portati.

Detto questo parto con il mio progetto che durerà un bel pò di mesi anche se quest'estate ho tutta l'intenzione di andare comunque a mare :D

Come primo up vi posto:

1) uno degli schizzi fatti con la tavoletta grafica. Schizzi veloci che mi servono per non perdere tempo successivamente. Credo che un level design debba avere un minimo di competenza di disegno. Io non sfoggerò qui tutta la mia arte. Sono solo schizzi che mi permetteranno di fissare le mie idee e di non perdermi durante la costruzione del modello.

tavola1.jpg

2) La modellazione, la colorazione e la mappatura di uno dei pilastri in Blender + Gimp (normalmap e specular).

screen1.jpg

3) La static mesh su UDK.

screenudk2.jpg

se per qualche ragione pensate che la location di questo WIP debba trovarsi su un altro posto qui sul forum spostatelo senza problemi.

Grazie a presto.

Kimal73

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sei un vero mito, seguivo già la vostra discussione di là su udk, non mancherò di seguire con continuità questo wip.

verissimo quanto affermi sul game developement, ma un conto è sviluppare un gioco, un conto una singola ambientazione, slegata da tutto il discorso della giocabilità. quindi penso che tu possa farcela in questo obiettivo, molto ambizioso. :Clap03:

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Una "singola" ambientazione dici? :)

Per realizzare una mappa di livello ci vuole comunque una squadra che si occupa di modellazione texturing e lighting in maniera distinta. Non sto parlando di un'unità abitativa ma di una mappa stile death match.

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Seguo anche io con interesse, comunque non so se può interessarti ma con la 2.5 si possono otternere comunque risultati interessanti

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è vero è molto interessante ma non ho capito molto bene. Questi non sono semplici materiali GLSL. Non mi risulta che Blender 2.5 abbia una global illumination. E poi quelle riflessioni delle sfere? hanno implementato anche la riflessione? Prima bisognava mettere un proiettore dietro uno specchio o casini di questo tipo. Sicuro che è solo Blender?

Tornando ad UDK oggi ho fatto tutta una divisione modulare della scena per quanto mi è stato possibile. Perchè sarebbe stato dispendioso mappare una pavimentazione così dettagliata con una sola texture enorme.

screenudk3.jpg

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Inviata (modificato)

Seguo anche io con interesse, comunque non so se può interessarti ma con la 2.5 si possono otternere comunque risultati interessanti

Ecco la spiegazione.

Quella GI è stata fatta con una versione inferiore alla 2.5 usando radiosity. Ho fatto diverse prove con questo metodo e devo dire che sono molto buone e facili da ottenere dato che radiosity ti cuoce direttamente le ombre e i rimbalzi dei fotoni direttamente sulle superfici. Però ti tessella le mesh e quindi il peso della scena cresce. Il radiosity dalla 2.5 in poi è stato tolto. Quella che vediamo in questo video si tratta sicuramente di una mesh unica. Poi l'ha aperta con la 2.5 ed ha dato la riflessione a tutto. Infatti il pavimento riflette, le pareti anche.

Tra l'altro non è neanche un vero realtime perchè gli oggetti che si muovono come le scatole e le sfere non proiettano ombre nè riflessioni. Nulla di nuovo quindi.


Modificato da Kimal73

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Ho realizzato la travatura e la pavimentazione degli uffici che sporgeranno rispetto alla struttura. Per tutto questo mappaggio bisogna unwrappare al meglio e poi dipingere per bene le texture su ogni singola faccia. Ma fortunatamente per ora sono oggetti con poche facce.

screenudk4.jpg

screenudk5.jpg

Dettaglio dello specularmap e della leggera normalmap sul parquet.

screenudk6.jpg

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Eilà,vedo che sei passato all'azione!Il tuo progetto è interessante e ambizioso,in effetti,quando si ha a che fare con uno strumento come l'udk,una volta imparato, viene la voglia di fare esattamente quello che vuoi fare tu.

Anche a me è venuta l'idea di realizzare una mappa,però a causa di mancanza di tempo e impegni più urgenti,è rimasta solo un'idea.

Non mollare,dedicaci il tempo che puoi e cerca di trovare magari qualche altro appassionato.

Se ti interessa,ho realizzato diverse riproduzioni di armi reali in 3d,magari con qualche ritocco potrei farne la versione lowpoly per la tua mappa.

A presto ;)

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@Nowadays, no one person can create the next great first-person shooter by themselves, at last not in one lifetime!"

Che nostalgia quando potevi farti i tuoi livellini da solo :crying:

...cmq seguo con passione!

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Eilà,vedo che sei passato all'azione!Il tuo progetto è interessante e ambizioso,in effetti,quando si ha a che fare con uno strumento come l'udk,una volta imparato, viene la voglia di fare esattamente quello che vuoi fare tu.

Anche a me è venuta l'idea di realizzare una mappa,però a causa di mancanza di tempo e impegni più urgenti,è rimasta solo un'idea.

Non mollare,dedicaci il tempo che puoi e cerca di trovare magari qualche altro appassionato.

Se ti interessa,ho realizzato diverse riproduzioni di armi reali in 3d,magari con qualche ritocco potrei farne la versione lowpoly per la tua mappa.

A presto ;)

Il tempo ce l'ho per ora. Per quanto riguarda le armi, ti ringrazio molto ma non ce ne saranno su questo livello. Ho intenzione di creare altri tipi di interazione tipo menù contestuali che illustrano degli oggetti presenti nella scena. Per il resto collaborare non sarebbe male. Bisognerebbe dividere il lavoro con qualcuno ma per la prima mappa è meglio realizzarla tutta da me. Devo capire bene dove mi devo specializzare. Ci sono vari settori: modellazione dell'ambiente, materiali, illuminazione, audio, postproduzione, ideazione interfaccia, programmazione, ecc... un vero casino insomma. escluderei sicuramente la programmazione :D!

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Scusami kimal posso chiederti se stai seguendo qualche DVD tutorial per questo level design?

L'ho detto all'inizio del topic mi pare: nottate su nottate solo per iniziare a capire come importare una semplice mesh nella scala giusta e con giusti UV. Trovare l'esporter migliore dalla mia versione di Blender a UDK (ce ne sono diversi e non è detto che abbia scelto quello giusto perchè devo ancora fare una serie di verifiche con l'esportazione delle animazioni). Ho dovuto anche colmare le mie lacune sull'unwrap perchè con software come questi devi essere maestro di questa tecnica. E con grande soddisfazione ne sono venuto a capo.

Ma più specificatamente su UDK informazioni tratte da ogni dove: forum di creatori di videogiochi, libri cartacei, 3 giga di videotutorial downlodati dal sito di Unreal, da youtube... e dopo tutta questa ricerca un senso comunque di impotenza e di frustrazione nel diventare sempre più consapevole di non poter curare al meglio tutta la creazione di un livello da solo. E sto parlando unicamente di ambientazione con qualche animazione tipo ascensori e porte che si aprono...

Attenzione costruire un livello potrebbe essere facile se si tratta di due stanze con una porta che si apre. Ma se provi ad aprire "VCTF-Necropolis" oppure anche "Deck", lì iniziamo a parlare di mappe studiate dal microscopico al macrospico non so sinceramente in quanti e in quanto tempo.

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Si scusami ma non avevo avuto il tempo di leggere tutto il topic. :blush:

Deck non lo conosco ma il livello di dettaglio sara' sicuramente mostruoso. :mellow:

Non so se ti puo' essere d'aiuto ma ci sono dei favolosi tutorial della gnomon sul SDK.

Sconosco pero' i prezzi. Ed essendo GnWorkshop non credo che saranno certo a buon mercato.

Beh allora in bocca a lupo!

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Non scoraggiarti, è pieno di persone che da sole ed in relativamente poco tempo riescono a tirar fuori degli scenari anche belli grossi con qualità da titoli AAA, ovviamente non è gente che si improvvisa ma dietro ci sono anni di studio ed esperienza, molte volte si tratta di professionisti del settore ma si trovano anche giovani talentuosi ancora alle "prime armi" se cosi' si puo' dire, ai un giro su polycount e vedi quanti enviroment di qualità ci stanno.

Per il tutorial i migliori in assoluto li trovi su Eat3d e 3dmotive, questi ultimi costano decisamente meno ma sono ottimi, ti consiglio di prenderti subito quello sui materiali e sul terreno :hello:

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@avalanche

E ma infatti o sono professionisti non improvvisati oppure sono dei "talentboy" = entusiasmo alle stelle e grandi capacità di apprendimento in tempi brevi. Ma non si tratta solo di smanettoni. Ne conosco parecchi che smanettano ma che non sarebbero capaci di cose del genere. La verità è che se non si hanno delle competenze artistiche e tecniche, sarebbe questa poi la componente "talento", è molto difficile realizzare qualcosa di sopraffino come i livelli che vedi su polycount. Ma questo discorso vale anche con un normale sw di modellazione come 3dstudioMax, Blender, Maya ecc...Dipende tutto dalla potenzialità personale (che senza dubbio può essere formata col tempo), la potenza del software è molto relativa. Questa tesi è avvalorata dal fatto che con software molto economici molti riescono a tirare fuori modelli strafighissimi. E' un fenomeno manifesto :D

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@avalanche

E ma infatti o sono professionisti non improvvisati oppure sono dei "talentboy" = entusiasmo alle stelle e grandi capacità di apprendimento in tempi brevi. Ma non si tratta solo di smanettoni.

E soprattutto tanto, tanto tempo a disposizione... Quella è la precondizione necessaria per avvicinarsi ad un progetto di questo genere.

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Ho fatto un piccolo capture per voi. Spero che non si veda troppo compresso. Potrete notare che nonostante mi stia dedicando quasi esclusivamente a questo lavoro, procedo come una lumaca. :)

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