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zoc

Consiglio Realizzazione Bastoncini Legno

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Ciao a tutti,

mi consigliereste sulla realizzazione di bastoncini di legno?

Nurbs o poly?

Che tipo di materiale e texture gli dareste?

grazie in anticipo a tutti...

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no, cilindrici....quelli dello shanghai...

solo che devo fare delle riprese molto ravvicinate e vorrei dare una sensazione di realta' con il meteriale legno..

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la modellazione non mi sembra un grosso problema, sia per poly che per nurbs, vedi tu cosa preferisci

x texturing e materiali io cercherei su google degli esempi simili e mi ispirerei a quelli

se devi fare riprese ravvicinate è molto importante trovare una texture a una buona risoluzione (o ricostruirtela tu), in modo che avvicinandosì non sgrani

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vorrei farli il piu realistici possibile...

per ora ho usato poly...una ramp di 2 colori a cui e' collegata una texture noize (ho provato il legno ma non da' l'effetto voluto)... poi nel texture editor ho sistemato la cosa...

shangLeg01.jpg

shangLeg02.jpg

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aggiungigli anche un po' di bump, puoi collegare lo stesso noise al bump volendo

aggiungigli qualche particolare, insomma cerca di renderli meno "perfetti" possibile, poi puoi lavorare sulle luci e sui materiali

in inquadrature così ravvicinate sarebbe carino anche usare il dof per dare un effetto più realistico... ma dipende anche come sei coi tempi ecc ecc

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Ecco dove sono arrivato... senza DOF e senza Bump per adesso...

ho fatto anche il soften-edge a 85 gradi, ma mi sembra proprio che non finzioni visto il confine dove il bastoncino diventa bianco...che posso fare?

shangRend01.jpg

sto' provando a metter il bumpConnector, ma non so' mica se sto facendo tutto giusto.

Ecco il network e i settaggi:

bumpNet.gif

bumpSet.gif

che dite? tutto ok?


Edited by zoc

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scusa dagon, avevo sbagliato figura... :( l'ho sostituita.... comunque non so' perche ma non mi compaiono piu' i place2dTexture.. ma ho visto che mi stai rispondendo nell altro topic...

grazie mille mila!

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eh il problema è sempre quello, la mappatura, ma non posso essere più preciso perché da qui non posso aprire maya, onestamente mi incasino anch'io così a occhio :P

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per esempio se creo un texture cecker, non mi crea anche la place2dTexture come al solito... non la riesco a vederla ne' nell'hypershade e ne nell' attribute editor...bo'...

la network del bumpCombiner ti sembra giusta' pero'?


Edited by zoc

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ho applicato il materiale (quando al posto del dgs c'era un lambert) e ho sistemao gli UV nel texture editor... (e' un metodo alla carlona o va bene?)

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ho risolto per la tessellatura usando il mentalraySubdivisionApprox > Approx Method > Parametric...

e' favoloso...mitico dagon!

ho risolto anche il fatto del place2Dtexture, cancellando le mie preferenze.... ora se creo una ramp mi crea anche la place2Dtexture... ma e' importante che le aggiunga alle ramp che sto utilizzando che ne sono senza...? perche' mi sembra che giri tutto bene lo stesso... che faccio?

grazie!

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ho fatto il pignolo e ho rifatto il materiale con la ramp e le texture con le loro relative displace2Dtexture.... ho mappato il legnetto con il cylindrical mapping...

quindi ora e' tutto (in teoria) fatto a regola d'arte...

Ce' solo un problema che e' causato dal Subdivision surface approx method > parametric...

infatti mi da' questa imprecisione...infatti se non lo metto o uso una altro metodo non lo fa'...pero' e' solo il parametric che mi fa' uno smooth perfetto negli edge...

shangDifetto.jpg

grazie!!!


Edited by zoc

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scusa ieri ho visto l'immagine ma ho dimenticato di rispondere, invece di parametric prova a usare la seconda opzione nella tendina (lenght/... mi pare) e agisci su min e max, vedrai che migliora...

a casa ho anche un tutorial su come usare sel subD di mental ray, te lo posto stasera magari

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ho provato a pistolare sui parametri facendo un bel po' di combinazioni ma ciccia... ancora stesso problema...

ma come puo' la subdivision agire sugli UV ? bho'... misteri della fede...

grazie!!

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