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buck62

Modellazione freno a disco

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Ciao a tutti, sono alle prese con un tutorial di modellazione di una moto e sono alle prese con il freno a disco. La modellazione del disco e' eseguita tramite le spline, dopodiche' e' stato applicato il modificatore extrude e collassato il tutto, poi convertito in editable poly.

Come mostrano le immagini (la prima come vista d'insieme e la seconda il particolare di una parte di superficie)

brake1t.jpg

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brake2p.jpg

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non c'e' nulla che assomigli ad una magliatura con poligoni a quattro lati.

Il dubbio e' questo: il fatto di mantenere una magliatura uniforme con poligoni a quattro lati e continuita' di vertici, oltre che a risultare in una modellazione piu' pulita, e' necessaria solo se poi devi applicare una suddivisione, giusto? In questo caso, e' lecito lasciare la geometria cosi' come sta?

Saluti

Marco (BO)

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ti dirò, secondo me va benissimo così.

l'all quad serve per funzionare bene col turbosmooth, mantenere una modellazione low poly di base facilmente gestibile e soprattutto gestire al meglio le deformazioni in caso di animazione. nel tuo caso non hai di questi problemi, è probabilmente il metodo più veloce, quindi è quello più corretto :P

tempo fa leggendo polymodelling with 3d max di todd daniele, c'era un esempio relativo ad un quadrante di orologio, in cui le lettere incise venivano realizzate tramite boleane.

e lui appunto giustificava dicendo che era semplicemente il metodo più veloce e pulito per ottenere un risultato, quindi perchè non farlo? ;)

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Grazie 1000 nicoparre, speravo in una risposta simile.. il libro di Daniele Todd l'ho preso anche io ed in effetti hai ragione.. tuttavia non riesco ancora a dare per scontate tante cose, che magari risultano essere delle banalita', ma a me si pongono inizialmente come ostacoli.

ciao e buona domenica

Marco (BO)

n.b. cosi' ho fatto anche il disco posteriore

brakeall.jpg

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Modificato da buck62

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In questo caso, e' lecito lasciare la geometria cosi' come sta?

Quoto tutto quello che ti ha detto nicoparre, aggiungo però che dipende molto anche dalla pignoleria personale e da che tipo di inquadrature vorrai calcolare in fase di rendering. Se renderizzi una sola inquadratura che comprende l'intera moto non c'è problema, se vuoi renderizzare anche primi piani sui particolari, in questo caso potrebbe essere la ruota, all'osservatore è gradito un dettaglio più morbido e di conseguenza una topologia della mesh allquad (o quasi) con applicazione del TS.

244e3db60fecd84a352253d56c19b6ea9859abe4d870e2e6e21217647f4f84f76g.jpg

9fb4377da5f70c7c6c4cee8bddf0f03f66a22852ed7254bc0b025471e803bea66g.jpg

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hehehe, la pignoleria genera mostri! :D:P

Lord fener ha pienamente ragione, tuttavia in questo pezzo in particolare, siccome i freni a disco hanno bordi molto netti, credo che la modellazione proposta dal tutorial che sta seguendo buck rimanga quella più indicata per rapporto qualità / tempo. :)

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Grazie per la puntualizzazione Lord Fener..magari hai sottomano qualche link ad un tutorial di un disco come quello che mi hai mostrato, che vorrei provare a farlo anche cosi'?

ciao

Marco (BO)

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Grazie per la puntualizzazione Lord Fener..magari hai sottomano qualche link ad un tutorial di un disco come quello che mi hai mostrato, che vorrei provare a farlo anche cosi'?

Scusa ma non ho link sottomano, comunque con pochissimo ingegno le stesse immagini che ti ho fatto vedere valgono come un tutorial.

Se posso domani lo faccio io un rapido videotutorial.

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Grazie infinite per il supporto che mi dai.. ora provo ad arrangiarmi da solo facendo tesoro delle immegini che mi hai fornito.. il problema e' che non so come fare la ripetizione dei fori mantenendo fluida la magliatura.. nel modello che ho fatto io era stato eseguito con il comando clone partendo da una rotazione di un gruppo di fori con perno sul centro del disco (e ancora a livello di editable spline). Qui pero' ho tutte le maglie. Mah scovero' pure qualcosa.. se ho bisogno vedrai un post con un HELP!! rosso lampeggiante..

ciao e grazie

Marco (BO)

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beh, anche qui puoi applicare lo stesso concetto, ti crei un segmento, sposti il pivot al centro della ruota, copi l'oggetto ruotandolo lungo l'asso tot volte per avre il cerchio completo dopodichè saldi i vertici... ;)

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Scusa ma non ho link sottomano, comunque con pochissimo ingegno le stesse immagini che ti ho fatto vedere valgono come un tutorial.

Se posso domani lo faccio io un rapido videotutorial.

dai dai Lord Fener, pensa che una domanda del genere me la facevo anch'iooggi pomeriggio...

se riesci avvisaci sarà molto ma molto utile per chiarire le idee a molti..

io aggiungo una piccola domanda, magari stupida..

ma ai fini del render una poligonalizzazione quad corretta, rende meglio di una poligonalizzazione come quella dell'esempio?

mi spiego meglio..

manteniamo l'esempio del disco del freno e tralasciamo il fatto di un immagine piu morbida..

nel render finale, con texture e luci (specialmente queste come si comportano?) ci saranno delle differenze?oppure il calcolo della luce sara preciso tanto quanto quella di una suddivisione corretta?

ciao mostri e grazie a tutti

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eheh stiamo seguendo lo stesso tutorial e sembra che siamo allo stesso punto. :lol:

Anche a me è venuta questa domanda.. in effetti col metodo delle spline o delle booleane vengono sempre fuori forme poco lavorabili.

ruotewire.jpg

dai poi confrontiamo i mostri che ci vengono fuori

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beh, anche qui puoi applicare lo stesso concetto, ti crei un segmento, sposti il pivot al centro della ruota, copi l'oggetto ruotandolo lungo l'asso tot volte per avre il cerchio completo dopodichè saldi i vertici...

Ma come devo partire? Direttamente con una geometria edit poly.. ?

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manteniamo l'esempio del disco del freno e tralasciamo il fatto di un immagine piu morbida..

nel render finale, con texture e luci (specialmente queste come si comportano?) ci saranno delle differenze?oppure il calcolo della luce sara preciso tanto quanto quella di una suddivisione corretta?

ciao mostri e grazie a tutti

No so se ho ben capito cosa intendi in ogni caso attenzione, io parlo di dettagli morbidi a livello poligonale, sono ancora in fase di studio per quanto riguarda texture e illuminazione quindi su quello non mi pronuncio più di tanto, l'unica cosa che posso dirti è che il calcolo della luce sarà preciso in base ai parametri che hai impostato nei settaggi di render e nelle luci, indipendentemente dalla suddivisione della mesh. Quello che intendevo io è che con una topologia allquad e conseguente applicazione del TS ti troverai con bordi smussati che con inquadrature ravvicinate faranno risultare l'oggetto visivamente più credibile (se ci pensi, quasi niente nel mondo reale possiede bordi affilati tranne lame di coltelli e cose simili). In questo caso specifico l'applicazione del concetto che sto spiegando è ridotto al minimo perchè con una buona texture, e contando anche che il disco rimane piuttosto nascosto, tutto può anche essere risolto come viene spiegato nel tutorial, ovvero pensando in termini di rapporto qualità/tempo.

Personalmente voglio solo evidenziare un ulteriore strada da seguire nella modellazione che può trovare applicazione in molte altre situazioni, intendiamoci, non è niente di originale e innovativo, sono tutte tecniche che si possono trovare in giro per la rete...specifico questo perchè non vorrei essere preso per il maestrino rompiballe. :D

Per quanto riguarda il tutorial non credo riuscirò a postarlo oggi, comunque in settimana arriva qualcosa sicuramente.


Modificato da Lord Fener

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non è niente di originale e innovativo, sono tutte tecniche che si possono trovare in giro per la rete...

ciao Lord Fener, ho provato a cercare in giro per la rete dei tutorial e ne ho trovati parecchi, ma tutti seguono la modellazione non allquad. Solo dei modelli gia' fatti a pagamento sono cosi' dettagliati ma si capisce poco dalle foto.

ciao

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fermo restando che puoi tenerti il modello fatto con le spline se non devi fare una ripresa da vicino, cosa ti serve esattamente? nel senso: perchè vorresti farlo poligonale? per avere la possibilità di smussare i bordi o per esercizio....o per tutti e due i motivi?

(alzi la mano chi ha un altro motivo)... :D

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eheh stiamo seguendo lo stesso tutorial e sembra che siamo allo stesso punto. :lol:

Anche a me è venuta questa domanda.. in effetti col metodo delle spline o delle booleane vengono sempre fuori forme poco lavorabili.

ruotewire.jpg

dai poi confrontiamo i mostri che ci vengono fuori

Per curiosità, di quale tutorial si tratta?

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Ma come devo partire? Direttamente con una geometria edit poly.. ?

beh si, ti modelli in poly una fetta di cerchione con una fila di buchi, diciamo il modulo base e poi lo copi... :)

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Fermo restando che puoi tenerti il modello fatto con le spline se non devi fare una ripresa da vicino, cosa ti serve esattamente? nel senso: perchè vorresti farlo poligonale?

ciao Hi-Res .. perche' quando mi mettono una pulce nell'orecchio ci devo provare anche io. Diciamo a livello didattico.

Bye

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l'unica cosa che posso dirti è che il calcolo della luce sarà preciso in base ai parametri che hai impostato nei settaggi di render e nelle luci, indipendentemente dalla suddivisione della mesh.

esattamente questo volevo sapere..grazie mille!!!

un più meritato anche perche a me non li danno mai...(e dov'è lo spirito del forum?)

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con le Nurms tira da tutti i cantoni..un vero obrobrio. Il bordo non riesco a pareggiarlo

vabbe', pero' non demordo

ciao a tutti e buonanotte

Ciao buck, vedo che ti sei destreggiato molto bene anche da solo, non ne sono sicuro ma credo che quello stiramento sia dovuto a due possibili cause: Qualche vertice non saldato oppure devi ruotare leggermente il foro vicino al bordo esterno(in senso orario).

Mi dispiace aver tardato a postare il tutorialino ma in questi ultimi giorni sono stato un pò impegnato, anche se più o meno hai risolto ecco il video...magari c'è qualche passaggio che può tornare utile sia a te che ad altri utenti.

http://www.youtube.com/watch?v=2K7kkeyW1dA

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Grazie 10000 LordFener.. non so che dire ..

Il sottoscritto per ottenere l'obrobrio che hai visto sopra ha impiegato quasi 2 ore !!

Sai, ero riuscito a risolvere lo stiramento abbassando un po i fori piu' esterni e spaziando maggiormente verso il centro i due loop piu' esterni.

Poi, ma ti vieto di ridere, non avendo usato l'array (non lo so usare), ma la rotazione con lo shift sul perno centrale, i vertici dei vari spicchi non erano proprio coincidenti (anzi manco per il...), per cui li ho saldati quasi uno per uno.. porca vacca (si puo' dire?).

Tutta gavetta

comunque grazie ancora per l'immensa disponibilita' e pazienza

Marco (BO)

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