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intersezione edges

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Ciao a tutti,

nell'immagine che segue è mostrata la convergenza di 5 edges in un unico punto, e siccome proprio in quel punto di convergenza viene creata un'anomalia nell'uniformità del modello, mi chiedevo se fosse un errore mio di modellazione, e come ovviare.

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Ciao a tutti,

nell'immagine che segue è mostrata la convergenza di 5 edges in un unico punto, e siccome proprio in quel punto di convergenza viene creata un'anomalia nell'uniformità del modello, mi chiedevo se fosse un errore mio di modellazione, e come ovviare.

Ho risolto l'anomalia col reverse delle normali.

Mi rimane il dubbio se può definirsi corretta la modellazione quando per esigenze geometriche si formano face di 3 lati o si fanno confluire 5 o più edges in un unico vertice.

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Mi rimane il dubbio se può definirsi corretta la modellazione quando per esigenze geometriche si formano face di 3 lati o si fanno confluire 5 o più edges in un unico vertice.

non c'è una legge che impone l'uso di qualcosa e ne vieta altro.

è preferibile avere facce da 4 invece dei triangoli soprattutto su superfici curve proprio per evitare distorsioni geometriche e problemi in fase di texturing. i triangoli però possono esistere tranquillamente su superfici piane e a volte risolvono diversi problemi, tra cui l'eccesso di poligoni che di fatto non servono a niente se non ad aumentare il "peso".

i tuoi 5 bordi confluenti in un solo vertice non sono sbagliati perchè hai comunque poligoni da 4 lati.

ciao :)

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non c'è una legge che impone l'uso di qualcosa e ne vieta altro.

è preferibile avere facce da 4 invece dei triangoli soprattutto su superfici curve proprio per evitare distorsioni geometriche e problemi in fase di texturing. i triangoli però possono esistere tranquillamente su superfici piane e a volte risolvono diversi problemi, tra cui l'eccesso di poligoni che di fatto non servono a niente se non ad aumentare il "peso".

i tuoi 5 bordi confluenti in un solo vertice non sono sbagliati perchè hai comunque poligoni da 4 lati.

ciao :)

Grazie Hires :), e la seconda volta che riprendo in mano Maya, ora con più metodo, mi accorgo che aldilà dell'aspetto tecnico, cioè, della semplice applicazione dei comandi, si presenta il problema del metodo, che il più delle volte non è ben specificato nei manuali e nei tutorial.

Ci sono situazioni per esempio, dove se per necessità di modello devo estrudere e creare un margine netto tra la superfice di base e l'estrusione, la vicinanza degli edge aggiunti condiziona non solo l'estrusione, ma anche la superficie circostante. Creando in fase di rendering delle gobbe nella zona in cui gli edges sono più vicini.

Chissà se sono stato comprensibile :)

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Ci sono situazioni per esempio, dove se per necessità di modello devo estrudere e creare un margine netto tra la superfice di base e l'estrusione, la vicinanza degli edge aggiunti condiziona non solo l'estrusione, ma anche la superficie circostante. Creando in fase di rendering delle gobbe nella zona in cui gli edges sono più vicini.

Chissà se sono stato comprensibile :)

forse... :)

se ho capito bene, intendi la curvatura che si crea tra la superficie di base e i poligoni estrusi che saranno più o meno perpendicolari ad essa?

dimenticavo...

quella di sinistra è senza smooth e ovviamente quella di destra ce l'ha...

intendi la curvatura degli spigoli sulla base?


Modificato da HiRes

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forse... :)

se ho capito bene, intendi la curvatura che si crea tra la superficie di base e i poligoni estrusi che saranno più o meno perpendicolari ad essa?

dimenticavo...

quella di sinistra è senza smooth e ovviamente quella di destra ce l'ha...

intendi la curvatura degli spigoli sulla base?

Si con l'aggiunta di un edge che trovandosi accanto all'altro non condiziona solo la marcatura del bordo che mi interessa, ma anche la superficie circostante.

post-62574-0-65819100-1298629089_thumb.j

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Questo problema mi si presenta soprattutto nelle superfici curve.

direi che è relativamente normale. questo è lo svantaggio della modellazione poligonale perchè purtroppo mantenere la curvatura di una superficie non è facile così come lo è con le nurbs.

nel tuo caso dovresti usare gli sharp edges (esistono in blender, non so in maya) che ti consentono di dividere la superficie senza creare distorsioni.

in 3d studio max equivale agli smoothing groups abbinati al meshsmooth/turbosmooth che sarebbe credo lo smooth di maya.

comunque sia, se non vuoi usare questa tecnica ti consiglio di non essere eccessivamente avaro di poligoni perchè in certe condizioni (tipo il tuo esempio) ti troveresti decisamente in difficoltà.

edit:

in merito a ciò che mi hai evidenziato nell'immagine che ti ho postato, non ho riscontrato deformazioni come da te indicato.

ciao :)


Modificato da HiRes

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direi che è relativamente normale. questo è lo svantaggio della modellazione poligonale perchè purtroppo mantenere la curvatura di una superficie non è facile così come lo è con le nurbs.

nel tuo caso dovresti usare gli sharp edges (esistono in blender, non so in maya) che ti consentono di dividere la superficie senza creare distorsioni.

in 3d studio max equivale agli smoothing groups abbinati al meshsmooth/turbosmooth che sarebbe credo lo smooth di maya.

comunque sia, se non vuoi usare questa tecnica ti consiglio di non essere eccessivamente avaro di poligoni perchè in certe condizioni (tipo il tuo esempio) ti troveresti decisamente in difficoltà.

edit:

in merito a ciò che mi hai evidenziato nell'immagine che ti ho postato, non ho riscontrato deformazioni come da te indicato.

ciao :)

Accidenti!! Queste normali anomalie mi fanno scervellare, anche perché, sempre considerando i miei limiti, mi pare che col mesh smooth ad essere condizionata non è la solo la parte ineressata, ma tutto il modello. Insomma una reazione a catena continua con questi poligoni.. :wallbash:

Sull'immagine postata da te no, e in genere sulle superfici piane questo non mi accade.

Ti ringraziio Hires

ps. Ho visto i tuoi modelli , che dire...superfici scorrevoli :)


Modificato da mixedo

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Per ovviare al problema degli sbalzi dovuti post-62574-0-51312500-1299777616_thumb.pagli edge confinanti ho semplicemente estruso la face evitando così la costruzione in reticolo degli edge. Cioè niente edge paralleli e vincolati a tutta la struttura ma originati dagli angoli di una singola face.

E' corretto?

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:hello:

In Blender (e non solo) si chiama edge crease ed e' applicabile solo se hai un SubD Modificatore alla mesh. In Maya ci sono i SubD, ma che sono tutta un'altra cosa rispetto a blender. E come in blender puoi fare creasing (parziale o completo). L'unico grande svantaggio e' l'impossibilita' a renderizzare i SubD in MentalRay (anche se ora non mi ricordo se era solo per i crease). Puoi pero' convertire la tua SubD mesh in una poly, ma li' devi stare attento alla tesselation. Il fatto e' che alla conversione ti si alza drasticamente il tuo polycount se vuoi la geometria con un crease decente.

Le convergenze di 3 o 5 (non farli mai di piu) di edges sono una necessita', e IMO e il vantaggio della poly modeling. Se tutta la tua geometria fosse con dei quads e con le convergenze da 4 facevi prima ad utilizzare le NURBS coi quali devi fare dei salti mortali nella organica. Nei novanta utilizzavano le NURBS ai posto dei poly solo perche i computer non erano abbastanza potenti da suddividere la geometria poligonale da farla sembrare curva.

Mixedo: il consiglio che ti posso dare e di fare le estrusioni PRIMA di aggiungere la definizione coi edgeloop. :)

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