Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
Robject

Tocco di realismo in più con Maxwell

Recommended Posts

'Sera a tutti gente! Mi vergogno pure a porvi questa domanda ma mi interesserebbe avere delle opinioni in merito. In questi ultimi giorni a lezione ho avuto la possibilità di provare Maxwell Render per Sketchup e mi son venuti mille dubbi a riguardo. Mi son creato un modello elementare, ho impostato i materiali su sketchup e li ho assegnati a dei materiali standard di Maxwell il cui formato mi sembra essere Mxm (Può essere?) una volta fatto questo applicavo le texture nel modello e impostavo le varie opzioni, per questa fase mi sono interessato di meno non conoscendo a fondo il programma, so solo che il collega che ha impostato il tutto ha scelto l'opzione Physical Sky e ha regolato dei parametri ambientali. Il risultato è stato si buono, ma non sorprendente come immaginavo. Il render risultava plasticoso e molto poco "fotorealistico", i tempi richiesti erano assurdi (circa 60 ore) e non sono stati rispettati ovviamente (interrotto dopo solo 2 ore), essendo solo una prova per curiosità mia. Il dubbio che mi sorge e che suppongo troverà varie risposte differenti è: da cosa può essere dovuto questo risultato? Il problema è sketchup che è troppo semplice? Il solo physical sky che non rende reale l'immagine? I materiali impostati male? O semplicemente il non aver atteso 60 ore? Leggendo nel forum ho sempre sentito parlare bene di questo motore ed ero a conoscenza dei lunghi tempi richiesti ma mi aspettavo qualcosa di più. Prima di scrivere questo post ho iniziato a dare un'occhiata sul sito di maxwell che ha una buona sezione riguardo l'apprendimento del sw che comunque fino ad ora, da quel che leggo, mi sembra abbastanza intuitivo e semplice a parte la questione della creazione dei materiali. Mi scuso se la domanda è già stata fatta e per la sua stupidità. Mi interessava avere un vostro parere cosi da considerare l'opzione di avvicinarsi o meno a questo programma (che appena posso proverò in demo senza dover scroccare da altri xD)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao,

Maxwell render, come tutti gli altri motori di render, restituiscono un immagine fotorealistica se utilizzati bene e correttamente.

Ma ricorda che con maxwell, o altri Biased o Unbiased, devi rispettare una "scaletta"

1 Ottima modellazione

2 cura dei dettagli più fini (sia fatti in geometria, o con mappature apposite/displace ecc...)

3 lighting realistico e curato (è utile avere almeno una piccola esperienza di fotografia)

4 materiali, sono importantissimi, sono loro che ti danno i colori e l'atmosfera, e sono gli shaders che dicono al motore vero e proprio come comportarsi quando la luce colpisc un oggetto.

5 inquadratura, bisogna trovare un'inquadratura degna di nota e che non sia troppo esasperata. (è utile avere almeno una piccola esperienza di fotografia))

6 bisogna conoscere bene le impostazioni da utilizzare nel rollout Render (è utile avere almeno una piccola esperienza di fotografia))

se solo salti uno di questi passaggi, puoi compromettere il risultato finale.


Edited by kris_73_it

Share this post


Link to post
Share on other sites

In effetti ho notato molti parametri rintraccibili nell'ambito fotografico. Ma quindi il problema non è riferibile a sketchup in sè, la qualità non viene limitata dal programma molto elementare da cui deriva il modello, dico bene? Modellare bene il tutto è ovvio, ma per cose semplici anche sketchup suppongo sia sufficiente. Il punto 2 della scaletta mi sfugge un pò; mappature apposite/displace? Forse per entrare in contatto con questo campo mi sto tuffando in qualcosa di troppo grosso.. anche se da quel che ho visto mi è sembrato subito molto familiare come gestione e controllo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il punto 2 è meno complicato di quel che sembra, semplicemente puoi decidere se modellare fisicamente un particolare o visualizzarlo in rendering tramite mappe e texture. Provo a farti un esempio terra-terra quale io sono: il rilievo delle fughe di una pavimentazione o di un mattonato è solitamente ottenuto tramite texture e una mappa di bump ( o normal) che da quella sensazione di scavato, di profondita senza un effettiva distorsione geometrica del modello 3d...il displace è una mappa (come il bump) che invece muove fisicamente la geometria del modello, solitamente ottenendo un effetto di estrusione (estrude la superficie della piastrella e incava la sup. della fuga).

Tutto questo ovviamente puoi ottenerlo modellando mattoncino per mattonella

...Sò di non essere stato chiaro


Edited by Morphine

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il punto 2 è meno complicato di quel che sembra, semplicemente puoi decidere se modellare fisicamente un particolare o visualizzarlo in rendering tramite mappe e texture. Provo a farti un esempio terra-terra quale io sono: il rilievo delle fughe di una pavimentazione o di un mattonato è solitamente ottenuto tramite texture e una mappa di bump ( o normal) che da quella sensazione di scavato, di profondita senza un effettiva distorsione geometrica del modello 3d...il displace è una mappa (come il bump) che invece muove fisicamente la geometria del modello, solitamente ottenendo un effetto di estrusione.

Tutto questo ovviamente puoi ottenerlo modellando mattoncino per mattonella

Io il modello l'avevo lasciato intatto, anche perchè modellare mattone per mattone mi sembra da matti O.O poi tramite un materiale (che sarà il bump a cui ti riferisci) ho ottenuto la percezione di un rilievo nella superficie che io avevo reso in pietrame. Altra domanda i tempi lunghi che risultavano nella prova sono normali vista la natura di maxwell o dipendono da una sicuramente errata impostazione della scena in generale? Poi io per quanto riguarda la texturizzazione mi ci sono soffermato davvero poco, visto pure il tempo a mia disposizione, ho schiaffato la texture del materiale scelto nelle varie superfici interessate e le ho ridimensionate dove serviva, ma probabilmente il processo relativo alle texture è molto ben più di quello che ho fatto io!

Share this post


Link to post
Share on other sites

mi permetto di consigliarti di lasciare perdere il fotorealismo per ora: se studi da architetto ti servira a poco.

http://www.youngarchitect.net/12-reasons-to-refuse-to-render/

Mi era sfuggito questo messaggio. Beh hai pienamente ragione, però la mia curiosità andava ben oltre le necessità imposte dagli studi. E' una cosa che mi piacerebbe imparare, poi è anche vero che delle belle tavole "conquistano" di più e pure per questo sto cercando di allargare un pò gli orizzonti, anche se forse i render fotorealistici non sono esattamente l'unico tocco per migliorare la resa del proprio progetto.

EDIT: Mi scuso per il doppio post ma non mi permetteva di editare il messaggio vecchio, mentre in questo è comparso il tasto modifica.


Edited by Robject

Share this post


Link to post
Share on other sites

il discorso texture e derivati come piano piano imparerai e ben più ampio...i tempi di Maxwell sono dichiaratamente non eccezionali, ma se dai una letta al manuale scoprirai che "lui" non definisce un tempo, sei tu a determinarlo in base alla tua pazienza (le 60 ore sono state impostate come tempo max, come gli SL da raggiungere), ovviamente buoni settaggi su materiali, luce e quant altro possono aiutare

Share this post


Link to post
Share on other sites

il discorso texture e derivati come piano piano imparerai e ben più ampio...i tempi di Maxwell sono dichiaratamente non eccezionali, ma se dai una letta al manuale scoprirai che "lui" non definisce un tempo, sei tu a determinarlo in base alla tua pazienza (le 60 ore sono state impostate come tempo max, come gli SL da raggiungere), ovviamente buoni settaggi su materiali, luce e quant altro possono aiutare

Ma comunque la parte relativa alla texturizzazione non rientra in maxwell ma nel programma di modellazione scelto, giusto?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non è proprio cosi...Puoi procedere in diversi modi: Maxwell puoi usarlo sia come plugin interna, direttamente nel tuo programma di modellazione (grosso modo come vengono utilizzati mental ray o V-ray che sono veri e propri motori di rendering), ad esempio 3ds Max ed in questo caso costruisci i tuoi materiali all'interno di 3dsMax stesso, oppure a fine modellazione puoi esportare completamente il tuo 3d in altri software, tipo Maxwell Studio, dove ti gestisci il texturing e ti fai i tuoi bei materiali per poi applicarli al modello

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...
Aspetta! x