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EagleEye

Consigli di Modellazione

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Salve, ho imparato 3dsMax da autodidatta ed oggi posso dire di saperlo usare egregiamente però mi è rimasto un "punto debole" (che purtroppo non ho il tempo di colmare) ed è la modellazione.

Per passione sto realizzando un film basato sull'animazione 3D e dopo aver risolto vari problemi sono arrivato a dover creare le espressioni facciali dei personaggi.

Con la mesh del viso davanti, ho provato a fare qualche prova selezionando i vertici (aiutandomi con la soft-selection) e cerco di spostarli-ruotarli per creare le varie espressioni che mi serviranno per il lip-sync (A-E-O ecc...) ma non riesco a raggiungere un buon risultato, anche perchè il modello che ho usato per imparare (a sinistra) era più semplice di questo (a destra):

10dflw6.jpg

spero in qualche consiglio, devo solo riuscire a capire il modo di agire per creare un'espressione credibile.

Grazie per qualsiasi risposta, ciao hello.gif

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Ciao,

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Quando crei una discussione ti preghiamo di far attenzione ad inserirla nella sezione corretta in modo che sia più facile per tutti consultare il forum.

grazie per la collaborazione

lo staff di Treddi.com

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Perchè ci sono tutti quei triangoli? sembra una mesh composta da quad, poi ridivisi in triangoli :TeapotBlinkRed: o è max che li visualizza cosi?

I triangoli comunque non vanno bene per animare.

per quanto riguarda il processo di animazione, il tutto è molto più complesso.

Non so bene in max, ma prima dovresti creare un rig facciale (con le bones e le shape keys), poi una volta messe a posto le deformazioni cominci ad animare...il processo è lungo e va fatto con cura, non è così semplice.

Devi raggiungere uno stadio simile a

prima di cominciare ad animare

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Grazie per la risposta,

al momento non voglio effettuare il rigging facciale perchè nella mia produzione non penso di scendere ai dettagli delle espressioni facciali "dinamiche" (cioè felice, triste, arrabbiato ecc...) ma vorrei creare le espressioni che servono per il lip-sync, che poi userò con il morpher. Mi riferisco alle espressioni A, E, O, Th, ecc... esempio:

t4ww39.jpg

ed il problema è che non so precisamente come fare. ho provato a selezionare i vertici delle labbra ed a spostarli leggermente, ma il risultato non è naturale, magari domani con calma posto uno screen di come tento di fare. A me servirebbe solo di portare il mio modello ad essere come l'esempio di sopra; poi per l'animazione ci penserà il morpher, in questo modo mi evito il rigging facciale.

grazie, ciao hello.gif

ps: il modello è fatto così, non l'ho creato io ed è costituito da una mesh.


Edited by EagleEye

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Non importa chi l'ha fatto, l'importante e che non sia formato da facce triangolari.

ed il problema è che non so precisamente come fare. ho provato a selezionare i vertici delle labbra ed a spostarli leggermente, ma il risultato non è naturale

Il rigging facciale serve anche a quello, altrimenti non ci sono altri modi se non spostare i vertici a mano.

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Non importa chi l'ha fatto, l'importante e che non sia formato da facce triangolari.

e se è così non si può trasformare in facce quadrate?

Il rigging facciale serve anche a quello, altrimenti non ci sono altri modi se non spostare i vertici a mano.

infatti, sto cercando di spostarli a mano, usando i comandi sposta, ruota e soft selection.

c'è qualche altro strumento che mi può aiutare?

grazie, hello.gif

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Ciao! Per la storia dei triangoli io non so se veremante comporti un problema dato che, anche se nei programmi 3d non si vede, le mesh sono sempre e comunque completamente triangolate che è diverso dall'avere una mesh quadrangolata con qualche triangolo; detto questo il modello che vorresti animare mi sembra triangolato nel modo giusto qindi dovrebbe funzionare se decidi di usare un rig.

Discorso diverso per il morphing. Io la butto lì: perchè non usi un software di sculpting come zbrush o mudbox per creare dei morph target? Almeno la produzione dei modelli sarà una cosa più artistica e dovrebbe risultare meno problematica!In questo caso,però, la mesh già triangolata potrebbe essere un problema quando andrai a smussare per scolpire.

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Le mesh vengono ridotte a triangoli in fase di render perchè i triangoli sono l'unico poligono che è sempre su uno stesso piano, quindi è per una faccenda di normali da calcolare durante il render.

Ma è diverso avere facce triangolari già in modellazione, perchè rispondono male alle deformazioni (poichè non ha più dei loop) e ai modificatori tipo mesh-smooth (formando tutti poli angolari da 6). Inoltre se è fatta tutta a triangoli è molto più difficile apportare modifiche alla topologia.


Edited by elvios

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Comunque a questo punto usa pure quella mesh li, perchè tanto non credo sia possibile tornare indietro ai quad, a meno che max non abbia qualche strumento apposito...ad esempio su blender cìè, ma se prendi una mesh intera e gli dici di unire i triangoli probabilmete non riuscirà a riproporti la mesh con i loop giusti e completamente senza tri.

Per quanto riguarda gli strumenti di modifica, credo che ci siano solo quelli che già stai usando, se non intendi fare il rig

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grazie ad entrambi per i consigli happy.gif

...perchè non usi un software di sculpting come zbrush o mudbox per creare dei morph target? Almeno la produzione dei modelli sarà una cosa più artistica e dovrebbe risultare meno problematica!In questo caso,però, la mesh già triangolata potrebbe essere un problema quando andrai a smussare per scolpire.

preferirei fare tutto in 3dsMax per evitare problemi.

Comunque a questo punto usa pure quella mesh li,....

bhè non ho altra scelta ;)

...Per quanto riguarda gli strumenti di modifica, credo che ci siano solo quelli che già stai usando, se non intendi fare il rig

infatti, lo immaginavo...

comunque nella home di oggi c'è lo script BonyFace 2.5 per il rigging facciale, e capita proprio a fagiolo :D

ed ho letto nella documentazione che la versione basic è "freeware for everybody" :w00t:

lo sto studiando un pò e credo che possa essere veramente utile per fare un rigging veloce e mi sembra di capire anche accurato.

può essere una buona idea; che ne pensate?

ciao hello.gif


Edited by EagleEye

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wow eek.gif nella home di oggi c'è un software della DI-o-Matic che fa proprio al caso mio:

2n8pm4z.jpg

peccato per un piccolo particolare: 2j8o6q.jpg ed al momento niente versione Educational per studenti ohmy.gif

non credo di poter andare lontano con la trial crying.gif, quindi continuo con BonyFace.

ciao hello.gif

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ciao.

un' aiuto per convertire le facce triangolari in quad potrebbe (e ripeto: potrebbe) venire da 3dsmax stesso.

apri i tab "graphite modeling tools" (se non gia presenti) e scegli -> Geometry (All) -> Quadrify All, magari provando le differenti opzioni.

Probabilmente non risolverà tutto in un click ma potrebbe essere d' aiuto.

ciao

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Grazie per il suggerimento, l'operazione funziona: ottengo facce quadrate ma è possibile farlo solo con poly; il personaggio è una mesh che se la converto in poly perdo il rigging.

quindi per ora creo il rigging facciale con BonyFace che sembra lavorare egregiamente anche se c'è da sistemare un bel pò di cose, una volta fatto il rigging dovrebbe essere "abbastanza semplice" creare le espressioni.

ciaohello.gif


Edited by EagleEye

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riguardo al software sopra citato Maskarad, ho visto che questo crea degli helpers che seguono i movimenti del viso tracciati dal programma.

Avendo in 3dsmax questa serie di puntini che si muovono, mi chiedo: come vengono applicati al viso da animare? blink2.gif

con un procedimento simile al rigging?

nella pagina di descrizione del software, in fondo c'è la possibilità di scaricare un esempio di file che il programma restituisce a 3dsMax, ma non sono riuscito ad applicarlo al mio modello per fare una prova.

link

qualcuno ha un'idea di come funziona?

Grazie, ciao hello.gif

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ho contattato la Di-O-Matic per informazioni e mi hanno risposto chiarendo pienamente i miei dubbi: il procedimento usato per applicare le espressioni tracciate dal software ai modelli di 3dsMax si chiama motion retargeting.

non avendo esperienza con motion capture data, sto studiando le possibili applicazioni in 3dsMax.

passo e chiudo hello.gif

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