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emmetre

problemi con l'effeto lucido sulla pietra

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ciao ragazzi, avrei bisogno di un'aiuto, sto cercando in tutti i modi di far risaltare la differenza di finitura sulle diverse pietre che compongono questa pavimentazione, che è composta da un travertino lucido uno opaco e un marmo di carrara lucido. questa differenza di finitura risalta nell'anteprima del materiale ma poi si perde nel render, ho provato in tutti i modi ma non riesco a venirne a capo...qualcuno di voi saprebbe darmi un consiglio???

post-51303-0-24775400-1297365771_thumb.j


Modificato da emmetre

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se non gli dai nulla da riflettere sarà difficile vedere la differenza di resa del materiale. prova con HDRI.

ma farà parte di una stanza o devi renderizzare solo la piastrella?

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se non gli dai nulla da riflettere sarà difficile vedere la differenza di resa del materiale. prova con HDRI.

ma farà parte di una stanza o devi renderizzare solo la piastrella?

devo renderizzare solo la piastrella. infatti il mio dubbio era proprio quello il fatto che non sia contestualizzato in una stanza rende più difficile la resa.

ho provato con le hdri ma mi modifica molto il colore dell'immagine...forse sbaglio qualcosa nell'usarle anche se ho seguito i tutorial e ci ho giocato un pò...

cosa potrebbe essere?un problema di materiale o di luci?


Modificato da emmetre

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potrebbe essere utile una HDRI desaturata, o comunque una semisfera con una texture.

i materiali come li hai fatti? che parametri stai usando?

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i parametri sono quelli nell'allegato e poi ho usato la stessa mappa nel reflect e nel bump...dovrei provare seriamente con un'hdri ma mi sembra che i tutorial siano un pò confusi...consigli sui settaggi hdri??

post-51303-0-61311900-1297374559_thumb.j

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Forse dirò una stupidaggine, ma credo che dovresti usare 2 mappe distinte nel bump e nel reflect, mi spiego meglio: nella reflct map dovresti "annerire" oltre le fughe, anche l'area che ricopre le piastrelle cioè quelle che non dovranno essere lucide.

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Forse dirò una stupidaggine, ma credo che dovresti usare 2 mappe distinte nel bump e nel reflect, mi spiego meglio: nella reflct map dovresti "annerire" oltre le fughe, anche l'area che ricopre le piastrelle cioè quelle che non dovranno essere lucide.

mmm ma non è una mappa unica...sono tutti materiali distinti...forse non riesco a capire cosa intendi...

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potrebbe essere utile una HDRI desaturata, o comunque una semisfera con una texture.

i materiali come li hai fatti? che parametri stai usando?

scusa la mia ignoranza kris ma cosa intendi con hdri desaturata o semisfera con texture?

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Vai nelle opzioni delle mappe diffuse di tutti e tre i materiali ed imposta il blur, di default sempre a 1, a 0 (si imposterà a 0,01)

Poi vai nelle opzioni di vray, imposta come image sampler (antialiasing) Adaptive DMC e togli la spunta al filtro Area.

Dovresti cominciare a vedere qualche miglioramento.

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non è un po' troppo basso 0,01? rischia di avere l'immagine ultrashap.. o no? :blink2:

Il problema è che uno, con i settaggi di default in 3ds e vray, si ritrova con:

- Una sfocatura applicata di default a tutte le mappe che inserisce.

- Un algoritmo di antialiasing di default in vray che si mangia il dettaglio manco fosse pacman con le palline.

- Un filtro area che prende le mappe sfocate dal blur di default e mangiate dall'aliaser di default e le sfoca ulteriormente.

Tutto ciò si trasforma nella sagra della perdita di dettaglio.

Quel parametro di default a 1 è anche l'eredità che proviene da un passato in cui, per esigenze di tempi di calcolo, ci si teneva bassi con l'antialiaser e si mascheravano gli artefatti sfocando la texture.

Oggi, avendo più potenza di calcolo e antialiaser migliori, penso che ci si possa permettere il lusso di non sfocare più la mappa e lasciare l'avorare l'antialiaser.

Ovviamente i settaggi che ho proposto possono sembrare spinti ma personalmente preferisco partire da un iperdettaglio al limite dell'artefatto e scegliere cosa sacrificare invece che partire dal contrario, ovvero dalla sfocatura estrema.

Il tutto è pensato nella logica che è più facile sfocare in una fase successiva anzichè fare il contrario e cercare di tirare fuori dettaglio da una cosa che non ne ha più.


Modificato da philix

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Il problema è che uno, con i settaggi di default in 3ds e vray, si ritrova con:

- Una sfocatura applicata di default a tutte le mappe che inserisce.

- Un algoritmo di antialiasing di default in vray che si mangia il dettaglio manco fosse pacman con le palline.

- Un filtro area che prende le mappe sfocate dal blur di default e mangiate dall'aliaser di default e le sfoca ulteriormente.

Tutto ciò si trasforma nella sagra della perdita di dettaglio.

Quel parametro di default a 1 è anche l'eredità che proviene da un passato in cui, per esigenze di tempi di calcolo, ci si teneva bassi con l'antialiaser e si mascheravano gli artefatti sfocando la texture.

Oggi, avendo più potenza di calcolo e antialiaser migliori, penso che ci si possa permettere il lusso di non sfocare più la mappa e lasciare l'avorare l'antialiaser.

Ovviamente i settaggi che ho proposto possono sembrare spinti ma personalmente preferisco partire da un iperdettaglio al limite dell'artefatto e scegliere cosa sacrificare invece che partire dal contrario, ovvero dalla sfocatura estrema.

Il tutto è pensato nella logica che è più facile sfocare in una fase successiva anzichè fare il contrario e cercare di tirare fuori dettaglio da una cosa che non ne ha più.

grazie mille philix, il tuo consiglio mi è stato di aiuto, effettivamente è migliorata la qualità della mappatura, ma volevo chiederti, secondo te con un'hdri potrei risolvere il problema della riflessione sui materiali lucidi?

io ho provato e ho seguito il tutorial per utilizzere l'hdri ma nel render non si vede nessuna riflessione e per di più si modificano i colori del render come le tonalità della mappa hdri, questo avviene inserendo l'hdri sia nel GI enviroment che nel reflection, togliendo l'hdri dal GI scompare questo problema ma l'immagine non ha alcun miglioramento..non so se mi sono spiegato al meglio

Sapresti darmi qualche consiglio???

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Quando devo fare delle prove a volo, non ho con me la mia libreria con scene preparate e mappe già pronte, apro photoshop, mi creo una mappa come questa

001ia.jpg

Nella scena parto dalle impostazioni di default con il background nero e nessun environment di nessun genere.

Inserisco una vraylight e imposto come type Dome.

Imposto il multiplier a 1 che il defautl a 30 mi crea l'effetto hiroshima.

Nella dome come texture piazzo la mappa creata in potoshop, la trascino nel material editor e inizio a spippolettare con i parametri.

Inizio a fare delle prove con la scena che mi interessa aggiungendo però una teriera, una sfera e un cubo riflettenti (quasi cromati) per controllare quello che succede intorno e spippolo con i parametri della mappa.

Qualcosina si riesce ad ottenere in velocità impostando la mappa come environment Cilindrico e aumentando il tiling sia verticale che orizzontale. Un tiling maggiore solitamente rende meglio su materiali con riflessioni glossy mentre sui cromati funziona meglio un tiling basso ma la regola cambia da scena a scena e da geometria a geometria.

Tutte queste prove le faccio senza GI attivata in maniera tale da avere rendering veloci e valutare soprattutto i riflessi.

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Quando devo fare delle prove a volo, non ho con me la mia libreria con scene preparate e mappe già pronte, apro photoshop, mi creo una mappa come questa

001ia.jpg

Nella scena parto dalle impostazioni di default con il background nero e nessun environment di nessun genere.

Inserisco una vraylight e imposto come type Dome.

Imposto il multiplier a 1 che il defautl a 30 mi crea l'effetto hiroshima.

Nella dome come texture piazzo la mappa creata in potoshop, la trascino nel material editor e inizio a spippolettare con i parametri.

Inizio a fare delle prove con la scena che mi interessa aggiungendo però una teriera, una sfera e un cubo riflettenti (quasi cromati) per controllare quello che succede intorno e spippolo con i parametri della mappa.

Qualcosina si riesce ad ottenere in velocità impostando la mappa come environment Cilindrico e aumentando il tiling sia verticale che orizzontale. Un tiling maggiore solitamente rende meglio su materiali con riflessioni glossy mentre sui cromati funziona meglio un tiling basso ma la regola cambia da scena a scena e da geometria a geometria.

Tutte queste prove le faccio senza GI attivata in maniera tale da avere rendering veloci e valutare soprattutto i riflessi.

azz philix mi sa che c'è qualcosa che non va ho fatto come dici ma se metto il multiplier a 1 rimane buia ma anche ad alzarlo non il risultato è scuro e non ho comunque riflessi...non so più come fare...post-51303-0-13549000-1297878359_thumb.j post-51303-0-06821000-1297878438_thumb.j

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