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Mcorasta

Disturbi con Modificatore Cloth

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Ciao ragazzi volevo sapere cosa devo settare nel modificatore CLOTH per evitare che, quando faccio partire il simulatore, il tessuto faccia emergere a macchie l'oggetto che copre... spero di essermi spiegato. Grazie per l'attenzione..

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Vai in alto->Fatto?

Ricerca avanzata->Fatto?

Chiave di ricerca "Cloth"->Fatto?

Spunta cerca solo nei titoli->Fatto?

Ti escono 72 (mi pare) risultati in cui 70 parlano di questo insormontabile problema...non è che in questo forum si è polemici o non si vuole aiutare ma un minimo di sforzo aiuta...!

:hello: :hello:

Bebbu

Edit

i risultati sono 76 :devil:


Edited by Bebbu

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ciao ci sono dei valori da sistemare, per "limare" quella compenetrazione.

non ho mai simulato con max ma le tematiche sono uguali per tutti i software.

esempio: immagina di poter camminare sull'acqua, senza toccarla, ma solo sfiorandola.

immagina di poter camminare ad un centimetro d'altezza o a due millimetri, sempre senza toccarla.

la tua è una soglia (threshold) di avvicinamento all'acqua, più questa soglia è bassa e più i due oggetti potranno toccarsi per via della simulazione.

controlla i parametri che usi e studia con l'aiuto dell'help di 3dsmax la questione, basta ragionarci un attimo.

considera che oltre alla logica applicata prima (l'esempio dell'acqua), per le simulazioni vale tantissimo la "qualità" poligonale degli oggetti. se l'oggetto ha molti poligoni si potrà deformare meglio e "accogliere meglio" la forma dell'oggetto che si va a coprire. naturalmente aumentano i tempi di calcolo proprio per via della maggiore definizione poligonale.

oltre a questo dovresti avere anche dei controlli di substeps che aiutano a migliorare il realismo della simulazione.

esistono insomma diversi valori econcetti, sui quali basta (come del resto per tutto) applicartici ed effettuare molte prove per capire la qualità finale e i tempi di calcolo.

ciao

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ciao ci sono dei valori da sistemare, per "limare" quella compenetrazione.

non ho mai simulato con max ma le tematiche sono uguali per tutti i software.

esempio: immagina di poter camminare sull'acqua, senza toccarla, ma solo sfiorandola.

immagina di poter camminare ad un centimetro d'altezza o a due millimetri, sempre senza toccarla.

la tua è una soglia (threshold) di avvicinamento all'acqua, più questa soglia è bassa e più i due oggetti potranno toccarsi per via della simulazione.

controlla i parametri che usi e studia con l'aiuto dell'help di 3dsmax la questione, basta ragionarci un attimo.

considera che oltre alla logica applicata prima (l'esempio dell'acqua), per le simulazioni vale tantissimo la "qualità" poligonale degli oggetti. se l'oggetto ha molti poligoni si potrà deformare meglio e "accogliere meglio" la forma dell'oggetto che si va a coprire. naturalmente aumentano i tempi di calcolo proprio per via della maggiore definizione poligonale.

oltre a questo dovresti avere anche dei controlli di substeps che aiutano a migliorare il realismo della simulazione.

esistono insomma diversi valori econcetti, sui quali basta (come del resto per tutto) applicartici ed effettuare molte prove per capire la qualità finale e i tempi di calcolo.

ciao

Uhuhuhu sono famoso!!! XD hai letto le mie trascorse discussioni ?! XD bene dai mi piace anche la risposta.. in ogni caso un aiuto me lo hai dato lo stesso... del tipo, non avevo mai pensato di andare nella riceca avanzata XD GRAZIE.. e anche grazie al consiglio più preciso postato sotto... inizia a piacermi questo forum XD scherzo è una ficata.. ciao a tutti!

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Uhuhuhu sono famoso!!!

Bhè non esagerare...! -_-

Ho solo visto che hai postato un pò di discussioni random su argomenti base e molto trattati e che ti sei un pò irritato quando qualcuno te lo ha fatto notare, ti ho solo consigliato come muoverti nel forum per evitare altre brutte discussioni che non portano a nulla...!

Tutto qui..in ogni caso felice di esserti stato d'aiuto :D la funzione cerca e un pò sottovalutata ma è utilissima...!

:hello: :hello:

Bebbu

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Dovendo lavorare ogni giorno con cloth conosco bene quanto questo comando sia infame. Innanzitutto funziona bene solo se la tasselazione è fatta bene e cambia decisamente da caso a caso. La Delaunay (o similare) del garmet maker non è sempre giusta, con gli oggetti senza spessore (i plane per capirci) funziona discretamente ma come ha detto giustamente qualcuno sopra anche la superfice che accoglie deve essere preparata bene e posta ad una distanza congrua. Per oggetti quali maglioni, pantaloni etc. conviene, almeno per quanto mi riguarda usare il reactor cloth. Purtroppo però un grosso gap sta nel fatto che molte volte i cloth modellati non rispettano le leggi di costruzione per essere simulati correttamente e pertanto si comportano in maniera non del tutto realistica. La cosa più banale a cui fare riferimento per spiegare il concetto è , ad esempio, la cucitura delle maniche che normalmente vengono modellate solidali con il resto. Se ti può essere d'aiuto qui faccio un pò il punto http://www.gameprog.it/?resource=1241 , http://www.gameprog.it/?resource=1183 , http://www.gameprog.it/?resource=1169 .

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Dovendo lavorare ogni giorno con cloth conosco bene quanto questo comando sia infame. Innanzitutto funziona bene solo se la tasselazione è fatta bene e cambia decisamente da caso a caso. La Delaunay (o similare) del garmet maker non è sempre giusta, con gli oggetti senza spessore (i plane per capirci) funziona discretamente ma come ha detto giustamente qualcuno sopra anche la superfice che accoglie deve essere preparata bene e posta ad una distanza congrua. Per oggetti quali maglioni, pantaloni etc. conviene, almeno per quanto mi riguarda usare il reactor cloth. Purtroppo però un grosso gap sta nel fatto che molte volte i cloth modellati non rispettano le leggi di costruzione per essere simulati correttamente e pertanto si comportano in maniera non del tutto realistica. La cosa più banale a cui fare riferimento per spiegare il concetto è , ad esempio, la cucitura delle maniche che normalmente vengono modellate solidali con il resto. Se ti può essere d'aiuto qui faccio un pò il punto http://www.gameprog.it/?resource=1241 , http://www.gameprog.it/?resource=1183 , http://www.gameprog.it/?resource=1169 .

Grazie mille per l'aiuto... utilissimo!

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