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EagleEye

Problema Espressioni Facciali

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Ciao, ho già creato una discussione simile nella sez generale che mi ha aiutato a focalizzare il problema, ma non trovando una soluzione espongo il tutto in questa sezione che mi sembra più appropriata:

vorrei creare delle espressioni facciali di un modello destinate al lipsync, l'inconveniente è che questo è costituito da una mesh unica che mi conduce ad un problema impedendomi di applicare le espressioni.

il procedimento che tento di seguire è: effettuo una copia della testa per ogni espressione -> modello ogni copia affinché assuma l'espressione che serve -> al modello principale applico il modificatore Morpher ed inserisco in ogni slot una espressione

non avendo la testa separata ho provato ad usare tutto il corpo, il risultato è che quando richiamo l'espressione, il corpo assume la posa che aveva il corpo dell'espressione al momento in cui l'ho associata al morpher.

se separo la testa ottenendo due mesh perdo il rigging di questa e non riesco a ricostruirlo come l'originale...:(

ho creato un video per mostrare chiaramente il problema: link (Codec H.264 HD 1080p 48,9mb)

ho provato tante di quelle strade che sono a corto di idee, spero in un vostro suggerimento

Grazie per qualsiasi risposta, ciao

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Hai provato con un rigging facciale?

Comunque seguo.

al momento, con il procedimento che seguo non serve, quindi cerco di risparmiare tempo.

comunque dopo tutti questi giorni di sbatterci la testa (non letteralmente, si intende happy.gif) finalmente ho trovato la soluzione, ovvero basta aggiornare il morph target cliccando sull'apposito pulsante e quando richiamo un'espressione, non assume più la posa di questa ma rimane in quella corrente.

Questo risolve gran parte del problema ma non tutto: durante una scena animata con le espressioni facciali che "vanno e vengono" non è possibile aggiornare continuamente i target (ovvero le mesh delle espressioni) cliccando sul pulsante, ma bisogna aggiornarli dinamicamente, cosa che il morpher non può fare e dopo qualche ricerca ed averlo studiato per bene ho scoperto che il plugins morph-o-matic può farlo. purtroppo costa tanto per un utente come me che lo usa solo per hobby quindi mi affido alla versione trial.

problema delle espressioni facciali con mesh unica risolto!

ora procedo a generare le espressioni facciali per tutti i personaggi, completo i rigging di alcuni e poi passo all'animazione...

ciao hello.gif

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spiegheresti meglio il problema che hai con il morph della faccia?

di solito si ha il corpo e testa con un unica mesh ma si copia la mesh della test ( senza corpo ) e si creano le espressioni.

Dovrebbe funzionare senza problemi, anche se la mesh non e' tutto il corpo, l'importante e' non cambiare l'indicizzazione dei vertici, ma non penso che tu lo possa fare in max quindi vai tranquillo.

Che problem ti da?

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spiegheresti meglio il problema che hai con il morph della faccia?

di solito si ha il corpo e testa con un unica mesh ma si copia la mesh della test ( senza corpo ) e si creano le espressioni.

Dovrebbe funzionare senza problemi, anche se la mesh non e' tutto il corpo, l'importante e' non cambiare l'indicizzazione dei vertici, ma non penso che tu lo possa fare in max quindi vai tranquillo.

Che problem ti da?

se separo la testa perdo il rigging e se prendo la mesh intera, quando viene richiamata il modello assume la posa dell'espressione.

è tutto esposto nel primo post e per chiarezza ho anche creato un video dettagliato del problema (sempre nel primo post).

comunque sono riuscito a risolvere perfettamente aggiornando (prima manualmente, poi ho scoperto come farlo dinamicamente) il target dell'espressione in modo che la posa del personaggio viene rimappata ogni volta che cambia non influendo su quella del modello principale. (dettagli nel secondo post).

ciao

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se separo la testa perdo il rigging e se prendo la mesh intera, quando viene richiamata il modello assume la posa dell'espressione.

è tutto esposto nel primo post e per chiarezza ho anche creato un video dettagliato del problema (sempre nel primo post).

comunque sono riuscito a risolvere perfettamente aggiornando (prima manualmente, poi ho scoperto come farlo dinamicamente) il target dell'espressione in modo che la posa del personaggio viene rimappata ogni volta che cambia non influendo su quella del modello principale. (dettagli nel secondo post).

ciao

no no quello che intendevo era...

duplichi la mesh per fare il blendshape cancelli tutte le facce che non ti interessano ( quindi ti rimarra solo la testa ) fa l'espressione e poi l'attacchi.

Cmq in gerarcha va sempre messo come "prima" operazione così poi dopo agisce lo skin cluster e non ti da quel problema ( del corpo che torna in blind pose )...

cmq cancella lo stesso tutte le facce che non ti interessano è tutto più leggero.

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non credo funzioni, mi sa che provai pure io questa cosa del clonare e cancellare il resto, ma se non ricordo male non funzionò,evidentemente la numerazione dei vertici cambia lo stesso.

però potresti utilizzare un'opzione simpatica che si trova nel morpher, ovvero di considerare solo i vertici selezionati, è un opzione da spuntare, selezioni nel clone morpher i vertici del viso e vedrai che agirà solo su quelli e non sul resto del corpo.

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Ciao anche io mi sto imbattendo in morph e rig,

ho scovato alcuni tutorial e, da quello che ho capito, si dovrebbe fare prima il morph e poi il rig, perchè, sempre dai tutorial che per il momento sto solo guardando senza mettere le mani su max, lui ha una mesh unica, fai il morph, poi il rig, il tutto senza nessun problema.

Quindi, dalla mia pochissima esperienza, posso provare a consigliarti questo ordine, e ancora, se ora, nello stack dei modifiers il morph è sopra il modifier che hai usato per il rig,potresti provare a spostarlo sotto.

Cmq ho letto che hai risolto, quindi se il tuo metodo funzione...bene ^_^

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non è tanto nell'ordine dei mod il problema, quanto nella necessità per il morph di mantenere il numero di vertici come dicevano poco su.

il metodo di fare un detach della testa e clonare l'elemento funziona, perchè mantiene i numeri dei vertici e poi basta fare un weld per riunire la testa originale, neanche la devi spostare, fai il detach solo per clonarla. fai tutto ciò prima del rig e non si perderà neanche lo skin dopo.

se la frittata è fatta può utilizzare la selezione dei vertici permessa nel mod Skinmorph stesso e risolve cmq.

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no no quello che intendevo era...

duplichi la mesh per fare il blendshape cancelli tutte le facce che non ti interessano ( quindi ti rimarra solo la testa ) fa l'espressione e poi l'attacchi.

Cmq in gerarcha va sempre messo come "prima" operazione così poi dopo agisce lo skin cluster e non ti da quel problema ( del corpo che torna in blind pose )...

si l'ordine è questo ma sto lavorando su un modello già ben riggato e quindi ho cercato di evitare di staccare la testa per non perdere il rig di questa

cmq cancella lo stesso tutte le facce che non ti interessano è tutto più leggero.

si concordo, ma in questo progetto preferisco nasconderle in caso mi serve di effettuare qualche modifica, tanto non ho assolutamente problemi di prestazioni in quanto mi sono assemblato un computer molto potente apposta per fare tutto ciò che mi pare senza preoccuparmi happy.gif

non credo funzioni, mi sa che provai pure io questa cosa del clonare e cancellare il resto, ma se non ricordo male non funzionò,evidentemente la numerazione dei vertici cambia lo stesso.

infatti così non funziona (se si utilizza tutta la mesh unica testa e corpo), ci avevo provato ed una volta che associ la mesh al morpher, la puoi anche cambiare ma il morpher ha memorizzato quella posizione dei vertici e rimarrà tale finche non gli indichi di aggiornare il target. (il numero dei vertici non cambia)

però potresti utilizzare un'opzione simpatica che si trova nel morpher, ovvero di considerare solo i vertici selezionati, è un opzione da spuntare, selezioni nel clone morpher i vertici del viso e vedrai che agirà solo su quelli e non sul resto del corpo.

ti riferisci a "use vertex selection"?

in effetti non ho provato questa funzione, che sembra ottima; ormai ho risolto ma la terrò presente per la prossima volta.

Ciao anche io mi sto imbattendo in morph e rig,

ho scovato alcuni tutorial e, da quello che ho capito, si dovrebbe fare prima il morph e poi il rig, perchè, sempre dai tutorial che per il momento sto solo guardando senza mettere le mani su max, lui ha una mesh unica, fai il morph, poi il rig, il tutto senza nessun problema.

I agree, l'ordine giusto è questo ma in questo caso sto lavorando su un modello già ben riggato

Quindi, dalla mia pochissima esperienza, posso provare a consigliarti questo ordine, e ancora, se ora, nello stack dei modifiers il morph è sopra il modifier che hai usato per il rig,potresti provare a spostarlo sotto.

Cmq ho letto che hai risolto, quindi se il tuo metodo funzione...bene ^_^

no, ci avevo provato e l'ordine dei modificatori non cambia assolutamente nulla per il problema della posa.

non è tanto nell'ordine dei mod il problema, quanto nella necessità per il morph di mantenere il numero di vertici come dicevano poco su.

giustissimo, motivo per il quale non potevo con il morper applicare le espressioni della sola testa direttamente alla mesh del personaggio intero e....

il metodo di fare un detach della testa e clonare l'elemento funziona, perchè mantiene i numeri dei vertici e poi basta fare un weld per riunire la testa originale, neanche la devi spostare, fai il detach solo per clonarla.

...se faccio il detach perdo il rigging della parte che stacco (in questo caso la testa)

fai tutto ciò prima del rig e non si perderà neanche lo skin dopo.

concordo, ma in questo caso...... non lo ripeto più XD

se la frittata è fatta può utilizzare la selezione dei vertici permessa nel mod Skinmorph stesso e risolve cmq.

ho guardato ora Skin morph, non lo conoscevo; nel mio modello uso il modificatore skin.

___

ho risolto il problema facendogli aggiornare il target quando la posa viene cambiata e quindi il corpo segue le nuova posa cambiando solo i vertici della faccia; comunque il metodo di fargli "mappare" solo i vertici selezionati mi sembra valido.

ciao hello.gif


Edited by EagleEye

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no scusami EagleEye sono io che mi sono confuso. Lo SkinMorph serve ad altro, serve a far si che sia una bone che si muove a modificare una mesh, utile per le zone delle articolazioni.

intendevo sempre il Morpher in realtà. cmq si è "use vertex selection" quello che intendevo. buon lavoro :hello:

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in realta' non e' obbligatorio fare il morph o blend shape prima del rig ( in prod di solito lo facciamo per ultimo il blend, prima facciamo il body e poi faccio le espressioni facciali ) L'importante e' l' "ordine di esecuzione" se tu metti il blendshape di tutto il corpo dopo lo skin quello che succede e' che attivandolo muova i vertici, spostati dalla skin, alla posizione della target mesh. Invece se lo metti prima dello skin quando attivi il blend shape non e' ancora calcolata la skin e quindi verranno prima "spostati" i vertici del blend shape, cioe' la faccia essendo il corpo in blind pose, e poi agisce la skin muovendo il perosnaggio.

mentre per il prendere e staccare la faccia con il metodo del blendshape ( morph ) non ti scombina il rig creato essendo un modificatore che agisce in addizione. quindi avrai la skin + morph :)

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sei sicuro che questo non sia il metodo di "ragionare" esclusivamente di Maya? non ne sono sicuro ma ho qualche dubbietto :TeapotBlinkRed:

guarda questa, si puo' definire, la logica dei software 3d ( piu' o meno quelli che conosco funzionano tutti alla stessa maniera. maya, 3dmax, houdini, xsi ). Poi che in max si chiami o si faccia in un altra maniera su quello ti do ragione. Ma l'ordine dei modificatori ha lo stesso significato dell'ordine dei nodi in maya, solo che houdini, maya e xsi e' piu' visibile ma poco cambia il significato.

In max probabilmente e' meglio lo skinMorph su questo non ti do torto, cercavo solo di spiegare come bisogna ragionare per non essere "bloccati" da un software o l'altro. Quando usavo max avevo fatto la stessa cosa e funzionava, non ricordo di aver fatto nesusn barbatrucco particolare...sfortunatamente non ho ma sottomano per testarlo...

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eh lo so bene che è un sistema universale, ma ci sono delle differenze seppur piccole (tipo il dual quaternion di maya, magarli ad averlo ^^).

a me invece li ha sempre fatti e come di casini, appena ho tempo cmq rifaccio un test.

sarei felicissimo di sbagliarmi guarda ^_^

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eh lo so bene che è un sistema universale, ma ci sono delle differenze seppur piccole (tipo il dual quaternion di maya, magarli ad averlo ^^).

a me invece li ha sempre fatti e come di casini, appena ho tempo cmq rifaccio un test.

sarei felicissimo di sbagliarmi guarda ^_^

il dual quaternion c'e' anche in max e' una plug separata ( ne ho la certezza ;) ) come con maya e' nata prima la plug da terzi e poi e' stata integrata.

Cmq ritornando al topic, a a breve testero' se riesco quaesto we ci do un occhio e ti dico meglio la procedura che ho usato :)

( cmq di sono certo di aver usato i blendshape dopo che il rig era fatto e finito, in max intendo )

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lo avevo trovato su maxscript.de ( o qualcosa del genere :) ), ma non lo consiglierei...non tanto per la velocita' quanto non puoi decidere cosa usare, come succede con maya 2011, o int skin o dual skin non puoi fare un po' ed un po'.

e il dual quaternion e' cosi comodo per certe parti quanto scomodo per altrettante, quindi non si ha un vero e proprio guadagno ( insomma devi cmq andare a correggere alcune parti del corpo ).

In maya 2011 con la possibilita' di scegliere cosa usare ha un vero e proprio guadagno. :)

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