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EagleEye

Problema nel separare una mesh con rigging

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Salve, sono nuovamente nelle vostre mani in quanto ho riscontrato l'ennesimo problema crying.gif;

ho esposto chiaramente il tutto con immagini passo passo in questo file PDF

in sintesi quando separo una mesh riggata, il pezzo che separo non è più collegato allo scheletro e non riesco a correggerlo se non rieffettuando il rigging della parte interessata ottenendo un risultato inferiore rispetto alla qualità iniziale.

spero in un vostro suggerimento.

Grazie, ciao

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non so come si comporta 3dsmax ma suppongo ci sia un modulo che consenta di replicare la pesatura (dal pezzo originario a quello che separi).

va da sè che nella normalità delle operazioni, quello che tu hai fatto (separare DOPO un pezzo già riggato) non è il massimo della comodità, dato che un pezzo riggato se successivamente viene "scorporato", significa "freezarlo"..congelarlo e perdere quindi il rig.

è normale.

in XSI ci sono i modi per ripristinare il rig al pezzo saparato, MA...

la procedura normale è quella di preparare tutti i pezzi e solo dopo effettuare il rig e le pesature.

ciao

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Grazie per aver risposto,mi sono reso conto che non è la procedura "standard", ma il modello non l'ho realizzato io, l'ho scaricato da internet in quanto non so modellare (per generare le espressioni facciali già faccio una fatica solo per fargli aprir bocca) e figuriamoci creare personaggi da zero...

comunque stamattina mi sono svegliato con un'idea: usare tutta la mesh intera e per il problema dell'animazione basta che per le espressioni facciali creo delle copie con reference e non semplici copie; in questo modo quando la mesh originale cambia posa anche quelle con le espressioni lo faranno.

ho provato a realizzare ciò ma non funziona, perchè con reference tutte le copie assumono lo stesso aspetto quindi addio copie per espressioni facciali. (non me ne va bene una unsure.gif).

aprendo un altro interrogativo: sarebbe possibile fare delle copie reference di "sola lettura" cioè che vengono modificate quando è modificata l'originale ma se sposto un vertice nella copia (per creare le espressioni) questo non viene modificato nell'originale? (magari apro una discussione a riguardo), ho provato a freezare l'originale ma non funziona e nelle opzioni del modificatore skin non trovo nulla che mi aiuti

...in XSI ci sono i modi per ripristinare il rig al pezzo saparato...

in mancanza di alternative potrei provare a separare la mesh in XSI, ripristinare il rig e ritornare in 3ds max (essendo entrambi autodesk avranno un'ottima compatibilità) ma non ho mai usato XSI quindi per farlo mi dovresti illustrare la procedura passo passo per ripristinare il rig blush.gif, (per separare una mesh e copiarla troverò come fare nel manuale o in rete).

Grazie, ciaohello.gif

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credo di aver capito cosa non va, precisamente cosa ho saltato. se riesco a rendere dinamico il "link" tra la mesh principale e le varie espressioni non ho più il problema che il personaggio assume le pose delle espressioni, ma solo lo spostamento dei vertici. w00t.gif quindi tutto il procedimento di questa discussione non va fatto.

ci sto lavorando...wacko.gif

hello.gif


Edited by EagleEye

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non ho ben capito su cosa ti stai incartando ma sicuramente stai sbagliando approccio di lavoro.

in pratica avete tutti la smania di fare fare e fare... e poi alla fine strafate e siete costretti a tornare a rifare le cose daccapo.

una cosa è il rig, un'altra cosa sono le espressioni facciali.

il rig è la scheletratura del personaggio, e conseguente pesatura delle ossa sul corpo.

ciò vuol dire che la testa avra un osso solo, più un figlio per far aprire la mandibola (esattamente come il teschio umano)

le espressioni facciali non c'entrano niente con il rig (anche se in un caso viene definito rig facciale, per via della metodologia usata per aree di influenza)

le espressioni facciali sono stati di deformazione, miscelabili tra loro nel corso dell'animazione. si tratta di spostamento di vertici e assegnazione conseguente per ogni espressione. ogni espressione si chiama generalmente "shape" (che significa "forma"). ogni espressione ha quindi una sua forma, e attraverso uno shape mixer (o modulo relativo, dato che ogni programma c'ha il suo modo di chiamare le cose), si provvede a miscelare appunto ogni espressione per quanto e per come serve, durante l'animazione.

se il corpo balla, corre, si siede, si sdraia, non ha alcun effetto sul blen delle espressioni. quelle le decidi autonomamente secondo il tuo gusto e piacere con un mixer, appunto.

studiati queste cose prima di snbatteere la testa sul muro.

aprite i file di HELP che regalano insieme al programma che comprate, dannazione!!!

ciao :)

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ho letto diversi manuali e tutorial prima di provare a far qualcosa, ma il problema è il modello che ho.

...se il corpo balla, corre, si siede, si sdraia, non ha alcun effetto sul blen delle espressioni. quelle le decidi autonomamente secondo il tuo gusto e piacere con un mixer, appunto.

normalmente dovrebbe essere così ma il mio modello è costituito da una sola mesh ed il procedimento che uso per generare le espressioni facciali interferisce con la posa del personaggio perchè quando richiamo una espressione facciale il modello assume la posa che ha l'espressione, questo perchè il viso non è separato dal corpo e se provo a separarlo perdo il rig crying.gif

la procedura ideale che seguo è: effettuo una copia della testa per ogni espressione -> modello ogni copia affinchè assuma l'espressione che serve -> al modello principale applico il modificatore Morpher ed inserisco in ogni slot una espressione

problema: non posso effettuare copie della testa perchè ho una mesh unica ed usandola per intera (modellando solo il viso), quando la "richiamo" da morpher il viso funziona ma il corpo assume la posa che ha il corpo dell'espressione.

ho provato tutte le combinazioni possibili di copia (riferimento, istanza, copia dello scheletro con riferimento, copia semplice....) ma anche se l'espressione segue il movimento del modello principale quando la chiamo da morpher assume sempre la posa che aveva nel momento in cui l'ho associata al modificatore morpher. wallbash.gif

ho anche provato con il plugin morph-o-matic ma funziona allo stesso modo.

quindi l'unica strada che posso percorrere è quella di separare la testa in modo da avere una mesh a se stante così non può interferire con la posa che ha il corpo e purtroppo rieffettuare il rig di questa (che non sarà come l'originale sad.gif).

se non riesco a far capire il problema posso fare un video...

Grazie anche per la pazienza unsure.gif, ciao hello.gif

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allora... non puoi separare un oggetto (nel tuo caso la testa) e pretendere che fili tutto liscio.

stai sbagliando procedimento.

la posa che ha il personaggio non ha niente a che fare con le espressioni. una cosa non influisce l'altra.

non devi staccare niente.

non ha alcun senso che se fai ridere il personaggio, lui assume la posa "da seduto" e se lo fai piangere assume la posa "a testa in giù con le gambe incrociate".

le pose e le espressioni sono due lavorazioni diverse che non influiscono l'una con l'altra.

non c'è verso. evidentemente stai sbagliando qualcosa a prescindere.

puoi mettere l'immagine del modello nella sua posa base?

ciao

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dopo tutti questi giorni di sbatterci la testa (non letteralmente, si intende happy.gif) ho trovato la soluzione, ovvero basta aggiornare il morph target cliccando sull'apposito pulsante e quando richiamo un'espressione, non assume più la posa di questa ma rimane in quella corrente.

Questo risolve gran parte del problema ma non tutto.

durante una scena animata con le espressioni facciali che "vanno e vengono" non è possibile aggiornare continuamente i target (ovvero le mesh delle espressioni) cliccando sul pulsante, ma devo trovare un modo per aggiornarli dinamicamente, cosa che il morpher non può fare e dopo qualche ricerca ed averlo studiato per bene ho scoperto che il plugins morph-o-matic può farlo.

[purtroppo questo plugins costa tanto per un utente come me che lo usa solo per hobby (250$) anche se la versione educational gode del 90% di sconto però permette di acquistare solo la suite completa dal costo di 999$ (attualmente) a "soli" (si fa x dire) 149$ cifra molto attraente ma troppo alta per la mia produzione che sta richiedendo già diverse decine di euro per il doppiaggio...sad.gif

quindi mi affido alla versione trial sperando di riuscire a completare le animazioni entro 30 giorni (difficile, quando scade renderizzo le scene in un altro computer devil.gif).]

comunque problema risolto!

grazie di tutto iodacasamia.

ciao hello.gif

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beh non ero il più indicato comunque, nel senso che non riggo con max dai tempi della versione 3.1...per via della pesantezza totale nelle operazioni.

quindi con le versioni nuove di sicuro ci saranno ulteriori procedure che mi sono lontane dato che uso ormai da una vita XSI.

cercavo di capire come risolvere, dato che comunque le operazioni son sempre le stesse.

meglio così, ciao

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