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Zorck

Problema con illuminazione indiretta di VRay

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Devo realizzare un filmato di un edificio in esterni, il modello è fermo e la telecamera gli gira intorno. Ho un grosso problema con l'illuminazione indiretta di VRay: se la attivo in alcuni frame compaiono delle patacche a volte bianche a volte nere sulle superfici, quindi il video finale risulta pieno di macchie che compaiono o scompaiono, creando un effetto orrendo. Ho provato ad azzerare la riflessione di tutti i materiali, ma non è servito a nulla.

Un primo video l'ho dovuto consegnare molto di fretta ed ho risolto disattivando l'illuminazione indiretta, ma così facendo mi si è spenta anche la luce Environment, che era la luce principale della scena, e l'effetto finale è stato quello di colori molto smorti.

Il lavoro comunque è piaciuto e mi è stato chiesto di andare avanti, quindi ora che ho più tempo vorrei rifare anche il primo video tenendo l'illuminazione indiretta attiva. Avete qualche idea su come debba settarla?

Vi posto le impostazioni che ho cambiato rispetto a quelle di default. Mi sono state suggerite in un corso di renderizzazione con 3DS e VRay e con i render statici ottengo un ottimo compromesso tra tempo e qualità, ma con i video sono del tutto inutilizzabili. :(

MENU' VRAY

Image Sampler: Adaptive DMC

Antialiasing Filter: Catmull-ROM

Environment: On (mi pare a 1,4 o 1,38)

Color Mapping: Reinhard

MENU' INDIRECT ILLUMINATION

Primary Bounces: Irradiance Map

Secondary Bounces: Light Cache

Irradiance Map: prima metto Medium, poi Custom e setto Min/Max Rate a -4/-3

Light Cache Subdivs: 1000

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però tu parli di macchie... le hai anche se renderizzi lo stesso frame singolo? stai renderizzando tutte le immagini spero e non il video diretto in .avi

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Si si, renderizzo in formato targa le singole immagini. E si... l'effetto si presenta anche sul render singolo, però in quel caso è facilmente correggibile in PP.

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Sto caricando 2 video a bassa risoluzione e molto compressi, uno con la sola illuminazione diretta, l'altro con l'illuminazione indiretta attiva.

Potete scaricarli (tra 16 minuti) da questo link: http://www.triches.eu/files/prove_video.rar

Come si vede, il primo non ha grossi problemi, ma tutti i colori sono molto smorti; se aumento l'intensità delle luci mi si bruciano alcune parti del video, ma sempre smorti rimangono i colori. Quello con l'illuminazione indiretta e l'environment attivi ha i colori perfetti, però si vedono quelle macchie nere che compaio e scompaiono creando lo sfarfallio. In particolare su un volume, ben visibile quando la vista passa sul retro, si vedono delle enormi patacche nere.

Le impostazioni usate sono quelle del primo post, tranne che come Irradiance Map ho messo la preset "Medium - animation" senza modificarla.

Avete idea di come possa risolvere il problema?


Edited by Zorck

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sembra un problema di aliasing, tutte le linee vicine sfarfallano.

il secondo video, ha quella parte arancione che si riempie di macchie nere, o la textures ha linee molto vicine o hai la geometria sovrapposta.

comunque aspetta qualcuno più pratico in animazione

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guarda QUESTO link, penso che dovresti usare il settaggio "video" (guarda le sfere alla fine) tu che metodo stai usando?

Io sto usando il Catmull-Rom, l'ultima palla. Ora provo ad impostare video e vediamo, grazie del consiglio. ;)

In ogni caso le geometrie dovrebbero essere abbastanza semplici: ho modellato i solidi con Rhinoceros, poi li ho trasformati in mesh dando un alto numero di superfici ai layer con elementi curvi e basso a quelli con elementi regolari (come il rettangolo arancione di cui parli), ho esportato in dwg ed in fine ho importato in 3D Studio. Sono passato per il dwg perché (da quanto ne so) è l'unico modo per mantenere i layers, che mi servono per assegnare i materiali in 3ds.

Ieri il committente mi ha chiesto fare al voo un rendering di prova levando una balaustra, così sono andato ad analizzare quelle mesh e mi sono accorto che in mezzo c'erano anche delle spline. Non so se sia normale la cosa, in teoria ho trasformato tutto in mesh e se apro il menù "Select from Scene" in 3ds (premendo H) non ho nessun elemento con 0 facce.

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Sto renderizzando con AA Video, ma mi sembra decisamente troppo morbida l'immagine finale, quasi sfocata. Gli faccio comunque fare qualche secondo di video (che vuol dire 2-3 ore di rendering) per vedere se lo sfarfallio scompare, così almeno sappiamo se dipendeva dall'AA.

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Torno ad aggiornare questo topic nella speranza che qualcuno sappia aiutarmi. E' una settimana che il mio pc renderizza no-stop, ma continuo a non venirne a capo.

  • Ho provato a settare l'Irradiance-Map su high... niente.
  • Ho provato il filtro AA Video... niente (ma era prevedibile, perché il filtro AA lavora anche con le luci indirette disattivate ed in quel caso il problema non si presenta).
  • Ho pensato fosse un problema di modello, così ho rifatto tutta l'importazione da Rhino a 3D Studio salvando direttamente in formato 3ds un layer per volta e poi mergiandolo dentro 3D Studio... ora il modello è perfetto, senza doppie mesh e senza oggetti non voluti.... ma niente (è sparita solo la grande chiazza nera sul volume nel retro, che effettivamente era data da 2 mesh che si sovrapponevano).
  • Ho provato ad aumentare il bias della luce, mi hanno detto che se il flickering è dato da mesh sovrapposte a volte così si risolve.... niente.
  • Ho provato a non fargli renderizzare le ombre.... niente.

Di conseguenza, per esclusione, possiamo dire che il problema NON dipende:

  • Dal filtro AA
  • Da imprecisioni del modello o sovrapposizioni di Mesh
  • Dalla luce diretta
  • Dalle ombre

Qualcuno ha qualche idea? E' una settimana di lavoro buttata ed il risultato è lo stesso identico di prima, se continuo così vado rovinato.

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I settaggi che ho impostato rispetto a quelli di default li ho scritti nei precedenti interventi. Purtroppo ho fatto solo un corso breve di rendering con VRay e questi settaggi vanno più che bene, questo è il primo caso di video che mi trovo ad affrontare.

Non so cosa intendi con calcolo della GI quindi, ti chiedo scusa per l'ignoranza. Se sapessi linkarmi qualche guida esaustiva (possibilmente in ITA) provo a documentarmi da solo.

Sono quasi sicuro che dipenda dai Secondary Bounces: ho provato ad eliminarli (multipler a 0 e filtro "none") ed il flickering è aumentato a dismisura, ora sto facendo una prova con un filtro diverso al posto del light cache. Qualsiasi altro tentativo abbia fatto fino ad ora non ha avuto il minimo effetto.


Edited by Zorck

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Con il Brute Force GI con i parametri di default il risultato è migliore, ma c'è ancora flickering. Ora provo il terzo metodo (Photon Map).

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Niente da fare, il Photon Map non saprei da dove partire per settarlo e con i valori di default da dei risultati pessimi (quasi come se avessi messi "none"). Faccio altri test con il Light Cache aumentanto i subdivs ed i number of passes.

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Alla fine andando avanti per tentativi sono riuscito a scovare il problema. M'è costato la bellezza di 9 giorni lavorativi, ma la soddisfazione è notevole!!! :D

Vi riporto questa guida che ho trovato ieri all'una di notte mentre disperatamente vagavo per il web alla ricerca di risposte: http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/tutorials_imap2.htm

Fondamentalmente le impostazioni della Light Cache avevano 2 problemi:

1. Non facevo il precalcolo della Light Cache ma la calcolavo ogni frame.

2. La Light Cache era calcolata su scala "Screen", quindi in base all'inquadratura.

In pratica non solo calcolava per ogni frame la sua Light Cache rallentano la renderizzazione di un paio d'ore, ma il vero problema è che la ricalcolava ogni volta in base all'inquadratura invece di fare un calcolo globale... quindi il risultato era diverso per ogni frame e si creavano delle ombre ogni volta diverse, che creavano l'effetto flickering. Facendo un solo precalcolo della Light Cache su scala "World", cioè globale di tutta la scena, il problema è risolto, il flickering è sparito del tutto! :D

Ora ci sono ancora delle ombre anomale e degli artefatti qua e la, ma sono così piccoli che potrei anche trascurarli... e soprattutto sono fermi sempre nello stesso punto, quindi non si notano. Semmai provo a variare un pò il Sample Size per vedere se si risolve.

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Avrei un ultima piccola domanda, anche se va OT (semmai chiedo in un'altra sezione): all'inizio dei test su Rhino trasformavo i volumi in mesh, esportavo il disegno in DWG e poi lo importavo in 3D Studio. Passavo per il DWG per mantenere i layers, ma in 3D Studio ogni layer era fuso in un unico oggetto composto da migliaia di mesh.

Nei vari tentativi ho cambiato metodo di importazione in 3D Studio per alleggerire e semplificare il modello: siccome salvando il file di Rhino in 3ds non mantiene i layers, ho salvato ogni layer in un file a parte e poi li ho mergiati uno ad uno in 3D Studio. Ora il modello è nettamente più leggero (35MB contro 230MB) ed ogni oggetto ha mantenuto la sua identità, quindi se voglio colorare un vetro diverso dagli altri posso selezionarlo singolarmente.

Il problema è che adesso prima di renderizzare ogni frame fa dei calcoli lungi 4-5 secondi sugli oggetti, allungando molto il rendering: nella schermata di rendering leggo "Updating Object", "Updating Istances" e "Compiling Geometry". Non c'è modo di farglieli fare una volta sola questi calcoli? Se moltiplicate 5 secondi per 1440 frame, il modello più leggero e lavorabile mi ha allungato di 2 ore il rendering.

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Scusa il ritardo, era proprio questo che ti chiedevo.

comunque c'era un video tutorials mio qui su treddi che ti faceva vedere tutti i passaggi per calcolare l'animazione.

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Azz, interessante. Mi sapresti dire dove lo trovo?

La domanda sul calcolo delle geometrie la posto in un'altra sezione, che qui in effetti non c'entra molto.

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