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Pamela88

dubbi sul texturing

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Ciao a tutti, faccio una domanda stupida ma mi rendo conto che quanto credevo di aver capito in realtà non è corretto; ho creato il modello, l ho unwrappato; l obiettivo finale è creare il materiale per il mio modello con le varie mappe(normal bump, diffuse, ecc), a disposizione ho viewport canvas e photoshop.

1)Come creo le suddette mappe?Devo fare render to texture o renderizzo solo l uv map, la importo in photoshop e la uso come traccia per "dipingere" su un altro layer?

2)Se avessi un modello gia con il suo materiale(basato su uv map) come lo miglioro(aggiungere bump, luminosity, reflection), faccio render to map e importo in photoshop oppure uso viewport canvas(per aggiungere i livelli direttamente in max)?

Spero che qualcuno abbia la pazienza di rispondere a quest ultima domanda che per fortuna mi permettera di completare il mio ormai lungo training con max, ho cercato tutorials in rete con varie tags tra cui "render to texture", "painting", texturing ecc ma non ho cavato molto perche in molti di essi anche se fatti bene presuppongono che si utilizzino sw che nn ho come zbrush o blender ecc che non so in che misura possano agevolare questo lavoro!Grazie!

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Guest

Ciao a tutti, faccio una domanda stupida ma mi rendo conto che quanto credevo di aver capito in realtà non è corretto; ho creato il modello, l ho unwrappato; l obiettivo finale è creare il materiale per il mio modello con le varie mappe(normal bump, diffuse, ecc), a disposizione ho viewport canvas e photoshop.

1)Come creo le suddette mappe?Devo fare render to texture o renderizzo solo l uv map, la importo in photoshop e la uso come traccia per "dipingere" su un altro layer?

2)Se avessi un modello gia con il suo materiale(basato su uv map) come lo miglioro(aggiungere bump, luminosity, reflection), faccio render to map e importo in photoshop oppure uso viewport canvas(per aggiungere i livelli direttamente in max)?

Spero che qualcuno abbia la pazienza di rispondere a quest ultima domanda che per fortuna mi permettera di completare il mio ormai lungo training con max, ho cercato tutorials in rete con varie tags tra cui "render to texture", "painting", texturing ecc ma non ho cavato molto perche in molti di essi anche se fatti bene presuppongono che si utilizzino sw che nn ho come zbrush o blender ecc che non so in che misura possano agevolare questo lavoro!Grazie!

il texturing di un oggetto 3d prevede che assegi le cordinate di mapping e poi se vuoi dipingerci sopra le esporti con il modificatore unwrap in un programma come photoshop.

se vuoi dipingere in canavans le cordinate devi averle comunque già fatte.

il render to texture invece ti può servire per applicare il texturing che hai già fatto

in un materiale da vedere in viewport senza fare il renderign o per creare le normal map.

qui puoi osservare alcuni video di presentazione già pubblicizzati anche su treddi

sul texturing e su canavans la qualità dei corsi è alta e completa per questo motivo

non sono gratuti però puoi già farti una idea dei contenuti e di quello che ti ho detto.

questi sono i link dei corsi.

http://www.the3dstudio.com/product_details.aspx?id_product=357330

http://www.the3dstudio.com/product_details.aspx?id_product=262816


Edited by Mak21

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@Ivan: Ti ringrazio, il tutorial che hai postato mi ha diciamo già aperto un po' gli occhi sul da farsi; il modello non è uno solo, in realtà sto cercando un metodo standard per tutto cio che ho modellato e riggato e a cui ora voglio applicare i mats..purtroppo il capitolo materiali l ho parecchio tralasciato per dedicarmi al resto e ora mi trovo un po disorientata; quindi, correggimi se sbaglio se io volessi fare il texturing di un elefante innanzitutto segno le seams in modo da separare body, zampe(divise poi a meta da una linea longitudinale), testa e orecchie; a questo punto creo la uv map, tools-uwtemplate e mi porto la mappa in photoshop usandola come bg, creo un altro layer e dipingo prendendo a riferimento la texture della pelle di elefante, salvo in ps e la inserisco nel diffuse del materiale; ora pero voglio creare il "rilievo", prendo la stessa mappa, estrapolo il canale alfa e inverto e cosi ho la normal da inserire nello slot bump....Magari ho scritto una serie di bestemmie, sono pronta per il lancio di pomodori...:) P.S. Se esiste anche il tut successivo sarei molto contenta di vederlo! P.P.S. Nella sez tutorial ho visto che c è il texturing di un T-Rex ma purtroppo è in blender e non sono riuscita a capire come utilizzarlo per max, magari col canvas...Grazie!

@Mak21: Grazie Mak iniziero subito a vedermeli sembrano davvero fare al caso mio!Soprattutto quello sul canvas..ora cerco di ristudiarmi la faccenda del render to texture, mi impegno, mi spremo e poi torno a rompere le scatole!Buona giornata!


Edited by Pamela88

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Carissima non hai scritto proprio scemenze il procedimento funziona proprio così, devi solo stare attenta a bilanciare poi i valori per evitare che la mappa bump prenda il sopravvento. Comunque sono poi settaggi locali e dipendono anche dalle altre condizioni di composizione. Per quanto riguarda la divisione per l'esportazione dell'immagine dipende dal metodo di lvoro che si usa ma soprattutto da come è stato fatto il modello e da quale inviluppo scegli (è solo un pò di geometria proiettiva, null'altro). Cerca di fare in modo che parti contigue ti vengano appicicate e di non ottenere troppe frattaglie di mesh che sono poi difficili da comporre. (La spalla dell'orsetto aveva questo difetto ma essendo a tinta unita non dava problemi. Per il prossimo tutorial ti posso dire solo "a breve" perchè ho da montare la casetta che si autocostruisce per gli architetti e la base di mental ray per i miei studenti. Per quanto riguarda il Dinosauro se ben mi ricordo blender funziona con la stessa logica, cambiano solo di poco i comandi.

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"ora pero voglio creare il "rilievo", prendo la stessa mappa, estrapolo il canale alfa e inverto e cosi ho la normal da inserire nello slot bump"

Questo nn è corretto, la normal map nn si ottiene in questo modo.

E poi cosa intendi per invertire il canale alpha?

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Puoi postare il modello? A seconda di come è fatto conviene una cosa piuttosto che un'altra. Intanto risorsa base-base-base http://www.gameprog.it/index.php?resource=1200

Ciao, ho guardato l'interessante tutorial ed avrei un quesito da porti.

Perchè prima di selezionare flatten mapping consigli di selezionare cylindrical in map parameters?

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@Ivan: Grazie dell aiuto!In genere modello in max con reference, ora faro alcuni test usando solo photoshop mentre mi studio il capitolo dei materiali della guida ecosystem dopodiche faro altri test usando anche canvas, se hai un po di tempo postero qualche risultato e spero che mi darai ancora qualche dritta visto che il terreno è parecchio insidioso!

@Fillofillo: forse mi sono spiegata male, io dall immagine del diffuse che è in RGB estraggo solo in canale alfa e faccio in modo che le parti bianche siano laddove voglio creare il rilievo, ma magari è un metodo un po grossolano e impreciso, per curiosità, tu come crei la normal bumb da una diffuse?Grazie!

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@Ivan: Grazie dell aiuto!In genere modello in max con reference, ora faro alcuni test usando solo photoshop mentre mi studio il capitolo dei materiali della guida ecosystem dopodiche faro altri test usando anche canvas, se hai un po di tempo postero qualche risultato e spero che mi darai ancora qualche dritta visto che il terreno è parecchio insidioso!

@Fillofillo: forse mi sono spiegata male, io dall immagine del diffuse che è in RGB estraggo solo in canale alfa e faccio in modo che le parti bianche siano laddove voglio creare il rilievo, ma magari è un metodo un po grossolano e impreciso, per curiosità, tu come crei la normal bumb da una diffuse?Grazie!

Pamela le informazioni in bianco e nero vanno bene solo per fare un effetto bump

che non è da confondere con un effetto normal map.

prova a fare una ricerca su normal map.

il procedimento è più complesso ma ci sono anche dei plug-in per crearli da texture.

le normal map lavorano sui 3 canali rgb


Edited by Mak21

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@Mak21: Ciao!Interessante quello che dici, sai mica se per caso il viewport canvas è uno di quei plug in che creano le normal?E se si come?Paint->normal->?Grazie mille dell info!

@Ivan21: Io non mi arrendo anzi!Comunque man mano che ottengo risultati apprezzabili li postero!Grazie!

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Se usi Photoshop, per creare le normalMap puoi usare QUESTO plugin free ;) Facile, intuitivo e praticamente (o quasi) insostituibile :)

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@Mak21: Ciao!Interessante quello che dici, sai mica se per caso il viewport canvas è uno di quei plug in che creano le normal?E se si come?Paint->normal->?Grazie mille dell info!

@Ivan21: Io non mi arrendo anzi!Comunque man mano che ottengo risultati apprezzabili li postero!Grazie!

no il canavans si utilizza per dipingere direttamente sopra il modello 3d in 3dsmax come se

tu fossi in photoshop con pennelli livelli maschere etc.

per le mormal puoi usare quello che ti ha indicato michele71 ti risolve un sacco di problemi.

fare le normal in 3dsmax è laborioso e a volte vanno anche ritoccate.


Edited by Mak21

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