Vai al contenuto
sydro

Dilemma Skeleton modelli gr2 [3DS MAX 7]

Recommended Posts

Ciao ragazzi ci tenevo prima di iniziare a sottoporti il mio problema, a farti un cappello iniziale della situazione in cui mi trovo.

Io utilizzo 3DS MAX 7, solo la 7 poichè lavoro con modelli .gr2, ed essendo la versione 7 l'unica che dispone dei plug-in necessari alla modifica\esportazione dei modelli in questo formato, seppur con funzioni limitate ho imparato a lavorarci discretamente.

I modelli .gr2 sono importabili nel programma solo se prima sono stati trasformati in .ms (mesh),altrimenti importando il modello direttamente in gr2 con il suo pugin apposito, importa solo lo skeleton..ma è uno skeleton impreciso, che si linka al modello ma non funziona (per capirci viene importata solo quella parte di skeleton a linee, quelle che vengono fuori dopo il link); e sono esportabili grazie ad un plugin (importando lo skeleton come dicevo prima e esportando poi tutto il modello, dopo aver linkato skeleton e mesh, il programma non dovrebbe considerare le parti dello scheletro come mesh non vi pare?).

Il problema nasce dal fatto che io, lavorando come autodidatta, ho cercato di ovviare al problema creando uno skeleton di rimpiazzo quasi identico a quello originale (pur non sapendo come sia fatto l'originale), ma che una volta esportato, facendogli eseguire le animazioni originali, il modello non risponde come quello vero, perdendo in qualità e precisione, infatti non sono riuscito (vuoi per scarsa padronanza del programma o scarsa esperienza in materia) ad assegnare i vertici del modello in modo preciso per farlo rispondere come dovrebbe.

Arrivati fino a qui la mia domanda, anzi no le mie domande sono due:

1) E' possibile riutilizzare lo skeleton originale del modello per riusarlo su modelli uguali ma con piccole aggiunte? Vorrei poter usare lo skeleton di partenza senza doverlo ricreare, un po come hanno fatto i grafici che si sono occupati dello sviluppo del gioco, hanno creato un uomo di base con uno skeleton, e hanno aggiunto a quel modello delle altre meshes (corazze, elmi) pur mantenendo invariati skeleton e mesh di base dell'uomo.

2) Posso io ricreare lo skeleton in maniera più precisa di quella che ho riprodotto io affinando la tecnica della funzione "Physique" per rendere la differenza tra la mia versione e quella originale quasi impercettibile? oppure per far rispondere un modello ad un'animazione occorre per forza lo skeleton vero?

Il discorso può sembrare complesso ma in realtà è molto semplice, spero che qualche anima pia voglia aiutarmi, perchè questo è davvero un dilemma che voglio risolvere!

Grazie mille a tutti anticipatamente :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Guarda, io non sono esperto in materia, però trovandomi a creare ex-novo alcuni personaggi in Resident Evil 4 (PC) posso rispodere alla tua prima domanda con un si (puoi modificare la mesh) ma devi mantenere i "pesi" dei vertici, mentre per l'ossatura penso che devi utilizzare quella originale (come succede in RE4). I link, pesi, motion e script che determinano skeleton e animazione sono costruiti (come ovvio) sull'originale. Cerca di capire come è costruito il personaggio con la sua struttura.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

sono riuscito ad importare il file .smd del gr2 che contiene le informazioni dello skeleton e delle mesh..ma quando lo importa mesh e skeleton sono messi a croce l'uno rispetto all'altro..non uno dentro l'altro, e non capisco perchè, anche se giro la mesh il rapporto tra le due parti rimane sempre a croce.

ho provato anche a girare la mesh tenendo attivato la voce editable mesh e disattivando l'opzione "skin" (che contiene la funzione envelope, per gestire i punti di collisione dei vertici, che non riesco a maneggiare con padronanza..) e a riesportare in gr2 ottenendo un'effetto buono, anche se non come l'originale, infatti animando il modello, alcuni punti della mesh si sformano come se lo skeleton non fosse quello.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Io ho usato questi plugin di Import ed Export esclusivi per 3DSMax 9/2008/2009/2010

"3DS Max Source SMD Import plug-in v1.0" -- autore Neil "Jed" Jedrzejewski (jed@wunderboy.org)

Questo plug-in permette di importare file in formato Valve SMD all'interno di 3DS Max.

"3DS Max Source SMD Export plug-in v1.5" -- autore Neil "Jed" Jedrzejewski (jed@wunderboy.org)

Questo plug-in permette di scrivere riferimenti e sequenze di file SMD per essere usati quando si compilano modelli per giochi basati su Valve's "Source" o Half-Life 1.

Mi sono trovato bene nel suo utilizzo e ci sono molte risorse in rete da vedere (Youtube è una di esse). Per quanto riguarda la modifica della skin, "envelope" deve essere sempre rivisto e sistemato (si deve pagare pegno...non pensi?) ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

il problema è che la scelta dei plugin mi è limitata dal fatto che plugin per esportare file in formato gr2 sono disponibili unicamente per 3DS MAX 7. Il problema dell'envelope in skin è che anche inizializando la funzione e ricreandola cercando di riassegnare a mano i vertici, il risultato non sarà mai identico all'originale..il problema è solo che skeleton e mesh si dispongono incrociati a 90° l'un l'altro, e esportando in gr2 facendo leggere l'animazione la mesh risponde appunto con i vertici giusti ma si deforma ugualmente poiche lo skeleton è messo in opposto..ho provato a rimediare ruotando la mesh di 90° sovrapponendola allo skeleton selezionando "Edit. Mesh" ed esportando, devo essere sincero il modello risponde bene all'animazione anche se comunque continua a fare le bizze con qualche vertice.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×