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Jaco

Vray E Depth Of Field

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Ciao a tutti.

Ho provato a "giocare" un po' con il DOF di Vray.... ma c'è qualcosa che non capisco.

Anche nel manuale non è spiegato (o sono io che non ci arrivo).

Il problema è questo: io vorrei che il DOF cominciasse ad intervenire da una certa distanza in poi, fino all'infinito.

Invece succede che, impostata una distanza nell'apposita casellina, Vray mette a fuoco a quella distanza e ciò che viene prima e dopo è sfuocato.

Non capisco neanche come variare il "range" di messa a fuoco.

Idem se uso l'opzione "Use camera".

Qualcuno può aiutarmi?

Grazie, ciao.

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Faq.

Grazie

ciao

Ops. Mi sembrava pertinente. Chiedo scusa.

Cosa devo fare? Postare nuovamente su Generale-principianti (se è quella la sezione giusta)?

Ciao.

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usa l'otturatore per incrementare o diminuire la quantità di dof.

In ogni caso ricorda che come nella realtà (se scegli di attivare questa caratteristica) tutto ciò che è avanti e dietro al piano di fuoco risentirà della profondità di campo.

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usa l'otturatore per incrementare o diminuire la quantità di dof.

In ogni caso ricorda che come nella realtà (se scegli di attivare questa caratteristica) tutto ciò che è avanti e dietro al piano di fuoco risentirà della profondità di campo.

Otturatore??? :blink2:

Forse intendi l'obiettivo da utilizzare? Cioè: se uso un obiettivo "grandangolo", tipo un 28mm, avrò meno blur, mentre se uso un 50mm o più avrò più blur. Ho capito bene?

Comunque, nella realtà con le ottiche fisse posso variare il range di azione del DOF; volevo capire se era possibile replicare ciò nel programma (uso VIZ) oppure il comportamento è piuttosto più simile alle ottiche variabili.

J.

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nelle ottiche reali a seconda dell'apertura dell'otturatore (shutter) hai +o- profondità di campo, poi dipende anche dal formato (35mm o superiore) ma questo è un'altro discorso.

Comunque prima hai scritto:

"... vorrei che il DOF cominciasse ad intervenire da una certa distanza in poi, fino all'infinito.

Invece succede che, impostata una distanza nell'apposita casellina, Vray mette a fuoco a quella distanza e ciò che viene prima e dopo è sfuocato"

Vray quindi fa esattamente quello che ti ho detto prima, che è anche ciò che accade nella realtà. :)

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nelle ottiche reali a seconda dell'apertura dell'otturatore (shutter) hai +o- profondità di campo, poi dipende anche dal formato (35mm o superiore) ma questo è un'altro discorso.

Comunque prima hai scritto:

"... vorrei che il DOF cominciasse ad intervenire da una certa distanza in poi, fino all'infinito.

Invece succede che, impostata una distanza nell'apposita casellina, Vray mette a fuoco a quella distanza e ciò che viene prima e dopo è sfuocato"

Vray quindi fa esattamente quello che ti ho detto prima, che è anche ciò che accade nella realtà. :)

Ok, capito. Il valore Shutter (che io avevo interpretato come "quantità di blur", memore del DoF di Max) è invece la trasposizione sul programma del valore dell'otturatore della macchina fotografica! Giusto?

Semplice ed immediato.

Più conosco Vray più ne apprezzo la "semplicità" delle soluzioni.

Grazie e ciao, J.

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di nulla, ciao :)

Ho fatto qualche ulteriore prova.

Mi sembra di capire che NON ci sia una vera corrispondenza tra il valore "shutter" e i valori letti sull'otturatore di un obiettivo. Infatti, più si aumenta il valore, più la sfuocatura aumenta (al contrario di quello che avviene nella realtà).

Inoltre, sappiamo che nella realtà, se mettiamo un obiettivo da 28 mm, praticamente tutta la scena è a fuoco. Questo invece non succede in Vray; sembra quindi che - anche qui - NON ci sia una vera corrispondenza tra valore di shutter e obiettivo.

In pratica, non aspettiamoci che settando i valori come faremmo con la nostra reflex la scena si adatti magicamente. Dobbiamo comunque fare una serie di prove ed aggiustamenti per ottenere l'effetto voluto.

Ho specificato quanto sopra perchè magari a qualcuno può servire.

Ciao, J.

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Nelle ottiche reali, sia fotografiche che cinematografiche, la profondità di campo o DOF dipende solamente dal diaframma. Chiudere il diaframma significa aumentare il DOF, cioè mettere a fuoco più roba avanti e dietro i punti collocati alla distanza focale.

In 3DStudio MAX, se nei parametri della camera, in "Focal Depth" è selezionato "Use Target Distance", questo punto di fuoco è il target stesso, ovvero saranno perfettamente a fuoco tutti i punti che stanno sullo sferoide (non esiste ma ce lo immaginiamo) passante per il target ed avente come centro la camera. Gli altri saranno sfocati proporzionalmente alla distanza dalla suddetta superficie e a una costante, il DOF, che dovrebbe trovarsi nei parametri del motore di rendering che supporta questa feature.

Il VRay supporta ottimamente l'effetto profondità di campo, ma non senza ambiguita di termini. Ad esempio, nella versione 1.09 si trova il parametro "Shutter size" (Shutter è diaframma), nell'help si trova scritto che da esso dipende direttamente la quantità di sfocato ma chiunque abbia studiato un pò di fotografia o abbia smanettato un poco si renderà conto che quello è semmai il diaframma. Comunque è variando quel valore che si accentua l'effetto di DOF. La distanza focale può essere reimpostata manualmente, oppure selezionando il check "Get from camera" si fa valere il target come riferimento. Per le animazioni può essere più comodo animare il parametro piuttosto che il target (se l'inquadratura deve rimanere immobile).

Ovviamente, in piena filosofia VRay, aumentando Subdivs aumenta la qualità dello sfocato aumentando i tempi di rendering.

E' anche vero che lo shutter c'entra qualcosa con il concetto di blur. Più esattamente la velocità di otturazione influenza il motion blur "effetto mosso" che è un'altra storia. Nella fotografia tradizionale, lo shutter o diaframma è un tempo che si esprime in frazioni di secondo e talvolta in secondi. Maggiore è questo tempo, maggiore sarà il mosso.

Nella cinematografia, lo shutter ha un angolo che si misura in gradi. Ad esempio uno shutter di 180° fa si che il fotogramma resti in luce per la metà del tempo. Cioè se la ripresa è a 24 ftg./sec. allora il tempo di esposizione è 1/48. Tipicamente gli otturatori fissi sono a circa 170 gradi (quindi circa 1/50 di sec. valore segnato in rosso negli esposimetri cinematografici). Molto spesso quest'angolo si può regolare.

In VRay 1.09, nella sezione "Motion Blur", il parametro da cui dipende questo è "Duration (frames)" che può essere calcolato facendo (360 / gradi dell'otturatore). Quindi se c'è da comporre della CG ad una sequenza girata in pellicola, si deve chiedere al direttore della fotografia l'angolo di otturazione che è stato usato, altrimenti non si ha mai lo stesso mosso. Nel caso reale, questo parametro è compreso tra 0 e 1 (1 escluso), ma VRay permette anche valori da 1 a superiori, che danno la possibilità di fare una sorta di "effetto cometa" che potrebbe talvolta tornare utile.

Potrebbero esserci stati dei fuori argomento per i quali chiedo scusa.

Ciao

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attento a non confondere l'otturatore col diaframma :)

Hai pienamente ragione. Intendevo il diaframma.

J.

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Nelle ottiche reali, sia fotografiche che cinematografiche, la profondità di campo o DOF dipende solamente dal diaframma. Chiudere il diaframma significa aumentare il DOF, cioè mettere a fuoco più roba avanti e dietro i punti collocati alla distanza focale.

In 3DStudio MAX, se nei parametri della camera, in "Focal Depth" è selezionato "Use Target Distance", questo punto di fuoco è il target stesso, ovvero saranno perfettamente a fuoco tutti i punti che stanno sullo sferoide (non esiste ma ce lo immaginiamo) passante per il target ed avente come centro la camera. Gli altri saranno sfocati proporzionalmente alla distanza dalla suddetta superficie e a una costante, il DOF, che dovrebbe trovarsi nei parametri del motore di rendering che supporta questa feature.

Nelle ottiche fisse ciò che dici è giusto. Nelle ottiche variabili (come in sostanza si possono considerare quelle di Max, dal momento che puoi cambiarle in qualsiasi momento) il DoF dipende da 2 variabili, diaframma e obiettivo montato.

Quello che voglio dire è che non c'è un rapporto tra queste 2 variabili in Max e in Vray. Se imposto una shutter (diaframma...???) e provo diverse configurazioni di obiettivo, la quantità di effetto rimane invariata, diversamente da quanto accade nella realtà.

Se nella realtà monto un obiettivo da 28mm, il DoF praticamente si annulla, indipendentemente dal valore di diaframma. Questo non riesco a replicarlo con Max o Vray; sei d'accordo?

Inoltre non ho trovato traccia della costante di cui parli. Dove si trova?

Ciao, J.

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Mi sono confuso anch'io. Tra parentesi volevo dire otturatore. Se leggi il resto te ne rendi conto.

Cosa intendi per obiettivo montato? ti riferisci alla lunghezza focale oppure al diametro del portafiltri. Se ti riferisci alla lunghezza focale, la sua resa dipende dalla dimensione del quadruccio di ripresa. Ovvero un 28mm per il 24x36 è un grandangolo. Per il Super8 è una media focale, come il 50 della macchina fotografica.

Se l'obiettivo è piccolo di diametro, come in certe miniDV, il diaframma non può allargare molto, quindi la profondità di campo è sempre abbastanza elevata.

Per quanto riguarda la dipendenza dalla lunghezza focale, parlando di fotografia tradizionale, l'avevo tralasciata perchè facevo un discorso a parità di obiettivo. Negli obiettivi ZOOM buoni si vedono anche le curve di come varia la profondità di campo in base alla focale. Mentre con obiettivi diversi, il comportamento della profondità di campo varia anche in base a come è costruito il singolo obiettivo.

Comunque il VRay non emula tutto questo.

La costante di cui parlo, nel VRay è incarnata dal parametro Shutter (l'ambiguità di cui ti parlavo). Lo trovi come parametro del Renderer nell'apposita sezione. Una volta fissati i parametri della camera, regola direttamente la quantità di sfocato, e assieme alla distanza focale (altro termine fotograficamente ambuiguo perche quì rappresenta il raggio dello sferoide di messa a fuoco) è l'unico parametro simil-fotografico che si può regolare. Gli altri riguardano la quantità e qualità di calcoli da fare.

Secondo un discorso prettamente fotografico, se abbassi il tempo di otturazione (che in VRay è nella sezione Motion Blur alla voce Duration) dovrebbe abbassarsi la luminosità dell'immagine, perchè viene esposta per minor tempo. Ma questo in VRay non succede neanche annullando l'esposizione automatica in Environment.

Conclusione: VRay, così come altri motori di rendering, NON FA UNA PERFETTA EMULAZIONE DEGLI OBIETTIVI DELLE MACCHINE REALI, indipendentemente da quanto possano essere magnifici e mirabili i suoi risultati. A mio parere va bene così, l'importante è comprenderlo bene, poi si riesce a lavorare perfettamente.

I parametri di cui abbiamo parlato, in VRay sono delle "ridefinizioni" dei concetti di fotografia a cui si riferiscono, ad uso e consumo degli effetti che sono preposti a realizzare.

Spero stavolta di non essermi confuso sui termini e alla prossima :P

Ciao

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Ho fatto qualche ulteriore prova.

Mi sembra di capire che NON ci sia una vera corrispondenza tra il valore "shutter" e i valori letti sull'otturatore di un obiettivo. Infatti, più si aumenta il valore, più la sfuocatura aumenta (al contrario di quello che avviene nella realtà).

Inoltre, sappiamo che nella realtà, se mettiamo un obiettivo da 28 mm, praticamente tutta la scena è a fuoco. Questo invece non succede in Vray; sembra quindi che - anche qui - NON ci sia una vera corrispondenza tra valore di shutter e obiettivo.

In pratica, non aspettiamoci che settando i valori come faremmo con la nostra reflex la scena si adatti magicamente. Dobbiamo comunque fare una serie di prove ed aggiustamenti per ottenere l'effetto voluto.

Ho specificato quanto sopra perchè magari a qualcuno può servire.

Ciao, J.

Ciao!

In realtà non è il valore shutter di VRay (otturatore video per catturare il movimento nelle comuni videocamere), ma è il valore f-stop di VRay(diafaramma), che contribuisce alla sfocatura degli oggetti vicini e lontani, come succede nelle macchine fotografiche, ottenendo l'effetto "Bokeh".

Più apri l'otturatore e più limitata e corta sarà la profondità di campo, e la zona di messa a fuoco.

Un'ottica molto luminosa come la "Noktor" con apertura massima che arriva addirittura a f=0.98, ha un elevato effetto "Bokeh".

Inoltre più l'ottica è grandangolare (es: 28mm), più stretta e vicina sarà la profondità di campo.

Con i teleobiettivi (es:200mm), la profondità di campo è veramente molto selettiva, poichè mette a fuoco una zona ristetta che è mediamente molto lontana; quindi i primi piani saranno sfocati, così come lo sfondo...

E con gli adattatori macro (che però in 3DSMax si possono solo simulare), avviene la stessa cosa che con i teleobbiettivi; la zona compresa di messa a fuoco è molto stretta, e ne risulta un effetto "Bokeh" molto pronunciato...

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Tieni presente che aprendo l'F-STOP cambia anche l'esposizione (aumenta), quindi bisogna aumentare l'ISO, oppure aumentare l'otturatore per compensare (abbassare l'esposizione).

Io stesso ho ottenuto un rendering con una leggera sfocatura sui primi piani, con "VRayPhysicalCamera", con shutter speed=200 (quindi non c'entra assolutamente niente lo shutter con la sfocatura, se non regolare l'esposizione, insieme all'ISO, altro fattore da tener presente per l'esposizione), e con F-NUMER=0,98 (è questo che conta!) ed ISO=50.

Questo è il rendering senza sfocatura:

http://www.facebook.com/dario.cavallo1#!/photo.php?fbid=290354901004890&set=a.282551818451865.72255.100000911465001&type=1&theater

Questo è quello coi parametri citati sopra ed il DOF attivati (si nota una leggera sfocatura dell'angolo del tavolino in primo piano):

http://www.facebook.com/dario.cavallo1#!/photo.php?fbid=291207664252947&set=a.282551818451865.72255.100000911465001&type=1&theater

Altrimenti sappi che ci sono metodi ben più forti per ottenere sfocature.

-Quello di usare una Camera Standard di 3DSMax, anzichè VRayPhysicalCamera; attivare il DephtOfField nel Pannello di Controllo di VRay, che serve appunto solo per le Camere Standard di 3DSMax, e regolare aumentando l'apertura.

Ancora meglio:

-Quello di renderizzare il canale ZDepht di VRay ed usare il filtro "Sfocatura Lente" di Photoshop in Post-Produzione con apposita "maschera di livello"; (3DSMax>Render Elements:VRayZDepht).

Questo è il Tutorial sul ZDepht tra l'altro in ITALIANO, ben spiegato:

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