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Ciao a tutti!

Vorrei approfondire la mia conoscenza di zbrush e così ho pensato di cimentarmi nel celebre pesonaggio de "I pirati dei caraibi".

Per ora sono alla mesh base in max e già qui ho qualche problema: non so se posare i tacoli nella loro posa finale o se lasciarli dritti per scolpirli più facilmente e poi sistemarli dopo.

Per ora sta vincendo la prima idea, anche se non so come farò a scolpire tutta 'sta roba in zbrush senza intralci.

Ovviamente eventuali suggerimenti sono più che ben accetti!

Magari in futuro potrei pensare di riggarlo per animarlo o almeno posarlo a piacere, anche se il solo pensiero di skinnare un coso del genere mi da la nausea... Vabbeh, intanto ecco la mesh base:

davyjones01.jpg

I tentacoli devono ancora essere suddivisi in lunghezza proprio perchè non so se piegarli già ora oppure dopo lo sculpt, mentre il viso dovrebbe essere abbastanza aposto.

Se avete critiche, se notate qualcosa che già da ora non va, vi prego di dirmelo!

Ciao!

post-60685-018445100 1293633540_thumb.jp


Modificato da Seasonofchange

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Grazie per le risposte!

Grail: vero, avrei potuto farlo, ma in seguito mi sarebbe toccato retopologizzare il tutto (speriamo sia giusto) per avere una mesh uniformemente suddivisa. E non l'ho mai fatto in zbrush... Certo in questo modo avrei imparato una volta per tutte, ma cominciare con una bella mesh credo sia molto importatnte e così mi sono affidato a 3ds max, che conosco un pò meglio!

Michele71: in realtà pensavo di farlo dopo... Ora scolpisco e metto in posa, poi esporterò la mesh alla suddivione base che riterrò più opportuna e, in max, userò questa per le uv, per poi rimpiazzarla in zbrush con le coordnate di mappatura aggiunte.

Questo mi dà due vantaggi:

-posso iniziare a scolpire sin da ora per vedere se mi viene qualcosa di decente senza affrontare lo sbattone di unvrappare il tutto per poi accorgemi che non viene come vorrei

-se durante lo sculping rivedo qualche proporzione di massima, esportando il modello base alla fine del lavoro mi garantisco di non aver strecciato le uv.

A me sembrava una mossa saggia, ma se conoscete contropartite evidenti, scrivetemi pure, sono prontissimo a cambiare idea!

Ciao

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Guest Houdini_VFX   
Guest Houdini_VFX

-se durante lo sculping rivedo qualche proporzione di massima, esportando il modello base alla fine del lavoro mi garantisco di non aver strecciato le uv.

saggia decisione e ottimo modello,prosegui!

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Grazie e tutti per l'interesse!

Ho trovato un po' di tempo per lavorarci, l'ho cominciato una volta e poi ho spazzato tutto per ricominciare...

Ecco come si presenta dopo circa un'ora e mezza di lavoro, durante la quale ho prima definito meglio le forme generali, in particolare dell'arcata sopracciliare, della bocca e dei "baffi", ed ho cominciato a scolpire...

davyjones04.jpg

Che ve ne pare?

Io sono indeciso, non mi fa proprio schifo ma nemmeno mi fa impazzire...

Forse è troppo morbido, ci stò ancora pensando...

Vabbeh, comunque siamo solo agli inizi!

Ciao

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Grazie huber per l'appunto, in effetti, riguardando le reference, pur essendo un mollusco ha una fronte!

Ho provato a risolvere ed ho reso un po' più nette le linee sul volto:

davyjones05.jpg

Che ne dite?


Modificato da Seasonofchange

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Aggiustata un po' la posa, sistemato qualche dettaglio sul viso e scolpiti la maggior parte dei tentacoli, che sono tantissimi, tropp! :crying:

davyjones07.jpg

davyjones08.jpg

Ma proprio un polpo-pirata doveva venirmi in mente di fare?? :wallbash:

Ciao a tutti!

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il cappello viene bene, bravo, ma gli occhi non mi convincono affatto...troppo in fuori sembra che si è ingoiato una maschera da sub xD

davy

davy2

:hello:

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sei a buon punto!!

ci sono alcune cose che non vanno nelal topologia, come ti è stato già fatto notare.

Ti posto un link in cui si parla di Dav e se vai in fondo, vedi lo shaded del modello del film e noterai che è molto più piatto rispetto al tuo ;)

ti seguo :)

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Avete ragione tutti e due...

Me ne ero accorto, ma mi piaceva e sono andato avanti.... :rolleyes:

Appiattire la sculture ora è molto difficile, quindi non credo che interverrò (a meno che non abbiate consigli su come farlo senza ricominciare da capo).

Per "l'indigestione da maschera da sub" invece ho provato a risolvere e il risultato non mi spiace, eccolo:

davyjones10.jpg

Nel frattempo sto scomprendo UV master, sperimentando con qualche modellino semplice per poi applicare il tutto a Davy Jones che verrà importato nuovamente in max per il render finale!

Sto imparando parecchio, quindi l'obiettivo principale sta per essere raggiunto!

Certo se non mi viene una porcheria sono anche più contento eh!

Grazie a tutti! :hello:

Ps: icer, non vedo il link...

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ciao :hello:

non ne capisco ne di zbrush ne di topologia ma confrontando il tuo modello con le reference

mi saltano all'occhio alcune differenze....

gli occhi troppo poco "umani"

le ventose(se si chiamano così) troppo grandi

i tentacoli dovrebbero essere un pò più lisci

i denti troppo piccoli

spero ti sia stato d'aiuto

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Grazie dell'appunto saturiddo. Mi rendo conto che non sia la copia esatta...

Questo è il mio secondo lavoro in zbrush, quindi non riesco ancora a fare esattamente ciò che voglio...

Poi, visto lo scopo didattico del lavoro e considerando che così mi piace abbastanza, ho deciso di andare avanti ugualmente! :rolleyes:

Nel frattempo ho finito di scolpire tutti i tentacoli! :)

è stata davvero lunghetta...

Ora mi manca il collo e la parte posteriore del capo, poi vedrò che fare...

Vorrei provare a dipingerlo direttamente in zbrus, per imparare meglio il polypant e poi unwrapparlo usando sia max che zbrush per riportarlo con le rispettive mappe in max, vedremo...

Nel frattempo ecco dove sono arrivato, con qualche render veloce e un po' di fotoscioppino:

davyjonesbigsizedouble.jpg

Ciao e grazie!

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I lavori continuano con soddisfazione:

ho unwrappato la testa usando max per definire i seams come volevo io e uv master per la sua ottima capacità di stendere le texture. Sono davvero soddisfatto di aver imaparato ad usarlo, ha velocizzato un processo che di solito mi impegnava per moltissimo tempo ed inoltre ne ha aumentato la qualità!

Ho poi usato per la prima volta anche GoZ, con risultati assolutamente soddisfacenti (almeno per me!)

Ecco qui come si presenta Davy all'interno di max, con displacement map e normal map sulla mesh low poly:

davyjonesdispltestmax.jpg

Ora voglio provare a dipingerlo direttamente in zbrush con polypaint.

Non ne so un gran che, quindi mi sto documentando!

Stay tuned!

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Ciao a tutti!

in questo periodo ci ho lavorato poco, ma qualcosa si muove:

ho fatto i conti con il dislace che non conoscevo ed ora direi che è tutto sotto controllo.

Displace e normal map sono praticamente definitive.

I materiali invece sono messi quasi a caso per cappello, conchiglie e denti.

Il lavoro più serio lo sto facendo sulla pelle, fatta con fast SSS + displace.

Lo shader non mi convice ancora, sto continuando a fare prove per capire come gestire le mappe di epidermal, subdermal ecc...

Anche i colori sono appenna accennati, vorrei renderli meno uniformi. Vabbeh, in tanto ecco qua:

davyjonesmax01.jpg

Avete qualche consiglio su come procedere?

Ciao :hello:

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la topologia mi sembra abbastanza buona, bravo, ma i tentacoli hanno le ventose minuscole penso che dovresti sistemarle..

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Pensa che a me sembravano grandi...

Guardando questa per esempio:

http://files.sharenator.com/Davy_Jones_After_Davy_Jones_amp_Voldemort-s500x375-86018-580.jpg

Comunque ormai non punto alla sua riproduzione perfetta, ci sono troppe cose che non vanno... <_<

Stasera ho provato a migliorare un poco lo shader della pelle e dopo un bel pò di test (molto lunghi per via del displce lungo da renderizzare), ottengo comunque un risultato che non mi piace molto...

Temo che, se le cose continuano così, il progetto possa finire rapidamente nel cassetto... :(

Ora sono a questo punto, poco di nuovo rispetto a prima... E non so nemmeno se nella direzione giusta, domani lo riguardo e giudico a mente fredda.

nel frattempo, se qualcuno ha idee su come migliorare texture e materiali, io sono tutto orecchie!

davyjonesmax07.jpg

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Non so se te l'han già consigliato non ho letto tutto il 3d io demercherei la parte delle ventose rispetto ai tentacoli mi sembra col brush pinch guarda il tutorial no more wine su zclassroom


Modificato da DBateman

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