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Pamela88

realflow lentissimo

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Salve a tutti, volevo sapere se c e un modo per aumentare la ram utilizzabile da realflow o se lo fa gia in modo predefinito, soprattutto con il displacement ho notato un calo di prestazioni notevole..e visto che il pc è abbastanza nuovo non vedo perchè non possa andare oltre il 2048 di quality(si pianta) e anche a 2048 si blocca per qualche decina di secondi...Grazie...vista 64bit 8gb ram phenom quadcore 945, nvidia 8800gtx

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Guest Houdini_VFX

Salve a tutti, volevo sapere se c e un modo per aumentare la ram utilizzabile da realflow o se lo fa gia in modo predefinito, soprattutto con il displacement ho notato un calo di prestazioni notevole..e visto che il pc è abbastanza nuovo non vedo perchè non possa andare oltre il 2048 di quality(si pianta) e anche a 2048 si blocca per qualche decina di secondi...Grazie...vista 64bit 8gb ram phenom quadcore 945, nvidia 8800gtx

Illustra meglio la situazione Pamela...Dicci cosa hai in scena, all'oggetto displacement e quant'altro. Detta così è un pochino generica.

La ram la gestisce in automatico.

Ad ogni modo ti consiglio di ridurre i substeps per la gran parte delle simulazioni, di default stanno a 333, dimezzali.

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Ciao Houdini, la scena è la parte finale del tutorial in 6parti(hybrido basics) che contiene un domain, un cubo emettitore, uno splash, un foam, e un mist e inifne il grid mesh per l esportazione. Ho aumentato in grid mesh la relaxation a 0.2 e gli steps a 64; poi nel domain ho attivato il displacement a 2048 e l ho inserito negli shader...Grazie

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Guest Houdini_VFX

Ciao Houdini, la scena è la parte finale del tutorial in 6parti(hybrido basics) che contiene un domain, un cubo emettitore, uno splash, un foam, e un mist e inifne il grid mesh per l esportazione. Ho aumentato in grid mesh la relaxation a 0.2 e gli steps a 64; poi nel domain ho attivato il displacement a 2048 e l ho inserito negli shader...Grazie

Stai separando la fase di meshing dalla simulazione o stai facendo un unico pass?

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Non so se intendi questo ma via via che passavo al tutorial successivo mettevo in cache il passaggio conlcuso, ad esempio ora ho tutto in cache tranne la mist...poi ho creato la grid e sto risimulando tutto a ogni modifica dei valori ma è lunga specialmente quando uso il tasto play per godermi la simulazione!Quindi senza saper ne leggere ne scrivere io credo di star facendo tutto in un unico pass..

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Non so se intendi questo ma via via che passavo al tutorial successivo mettevo in cache il passaggio conlcuso, ad esempio ora ho tutto in cache tranne la mist...poi ho creato la grid e sto risimulando tutto a ogni modifica dei valori ma è lunga specialmente quando uso il tasto play per godermi la simulazione!Quindi senza saper ne leggere ne scrivere io credo di star facendo tutto in un unico pass..

Come usare RF da riga dicomando

(nella seconda pagina, ma tutto il treadh è interessante)


Modificato da ruezzana

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Guest Houdini_VFX

Non so se intendi questo ma via via che passavo al tutorial successivo mettevo in cache il passaggio conlcuso, ad esempio ora ho tutto in cache tranne la mist...poi ho creato la grid e sto risimulando tutto a ogni modifica dei valori ma è lunga specialmente quando uso il tasto play per godermi la simulazione!Quindi senza saper ne leggere ne scrivere io credo di star facendo tutto in un unico pass..

Si, stai facendo tutto in un unico pass se risimuli e fai il meshing insieme. Devi separare i due passaggi. Il meshing poi lo fai dalla cache.

Del resto dipende quante particelle hai in scena, dalla densita' dello splash,dalla scala...Da un miliardo di parametri. Se vuoi un test oggettivo carica la scena e vediamo.

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Guest Houdini_VFX

Gia che ci sono chiedo un altra piccola cosa, rfRenderkit e krakatoa sono analoghi o sono entrambi necessari?Grazie

RfRenderkit ti permette di fare il meshing direttamente a render time partendo dalla sequenza particellare, Krakatoa è un rendering volumetrico per le particelle. Sono cose differenti.

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@Ruezzana: mi era sfuggito quel thread, molto interessante, in effetti guadagno abbastanza tempo e soprattutto non si blocca, e pensare che ci avevo gia provato avendomelo consigliato Houdini tempo fa ma non avendo messo il range nn partiva la simulazione :)Grazie!

@Houdini: Ti ringrazio ma non ho capito niente, parti dal presupposto che la mia preparazione su RF si basa su tutorial quindi non ho idea di come simulare a parte la mesh, anche perche seguendo appunto un tutorial mi sono limitata a copiare a pappagallo quello che veniva mostrato....So solo che la mesh impiega ore(400frames) a farsi e in questo caso è anche molto semplice, è bastata una displacement per rallentare tutto del 200%....in pratica non ho capito, c è un modo per lasciare "fermi" emitter, splash, foam e mist e procedere solo con la build della mesh?Se si ti prego di usare la pazienza che useresti con una bambina con difficolta di apprendimento :)....Riguardo alla questione di krakatoa\rfrk mi scuso se mi dilungo ancora per un secondo ma voglio spiegarmi bene. Dalla teoria ho capito che una volta generata la mia simulazione(con domain, emitter, splash ecc) ho la possibilita di decidere se buildare una grid mesh, un particle standard o un particle "RK"..Il tutorial mi mostra solo la prima parte in cui genera una grid mesh con dentro domain, splash, Foam(non ho capito perche non ci ha messo anche l emitter principale e il mist??) e carica i file .bin su un RF loader in 3d studio max, dopodiche cambia l environment in azzurrino e mette un promaterial water mray sulle particelle ottenendo un semiaccettabile risultato finale...A questo punto il tutorial si ferma e mi mostra un accenno sul rfrk dentro rf5 e mi dice che il liquido sara personalizzabile in base a vari parametri resi nella simulazione con un colore diverso. Non avendo trovato tutorial sull interazione tra rf5, krakatoa, rfrk chiedo umilmente se qualcuno puo dirmi una volta usato il particle "rk" cosa mi cambia rispetto al gridmesh nella successiva importazione in 3ds max, e soprattutto una volta importata la grid o le particle "RK" in 3d studio qual è lo scopo dell utilizzo del krakatoa(come usarlo piu o meno lo so visto che ho seguito tutorial sull interazione con Fumefx e con un Pflow normale e credo sia analoga la questione). Eventuali tutorial sono piu che graditi...Chiedo ancora scusa per essermi dilungata ma spero che qualcuno trovera 2minuti di tempo per darmi una risposta chiara..perche piu vado avanti e piu non capisco...

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Guest Houdini_VFX

@Ruezzana: mi era sfuggito quel thread, molto interessante, in effetti guadagno abbastanza tempo e soprattutto non si blocca, e pensare che ci avevo gia provato avendomelo consigliato Houdini tempo fa ma non avendo messo il range nn partiva la simulazione :)Grazie!

@Houdini: Ti ringrazio ma non ho capito niente, parti dal presupposto che la mia preparazione su RF si basa su tutorial quindi non ho idea di come simulare a parte la mesh, anche perche seguendo appunto un tutorial mi sono limitata a copiare a pappagallo quello che veniva mostrato....So solo che la mesh impiega ore(400frames) a farsi e in questo caso è anche molto semplice, è bastata una displacement per rallentare tutto del 200%....in pratica non ho capito, c è un modo per lasciare "fermi" emitter, splash, foam e mist e procedere solo con la build della mesh?Se si ti prego di usare la pazienza che useresti con una bambina con difficolta di apprendimento :)....Riguardo alla questione di krakatoa\rfrk mi scuso se mi dilungo ancora per un secondo ma voglio spiegarmi bene. Dalla teoria ho capito che una volta generata la mia simulazione(con domain, emitter, splash ecc) ho la possibilita di decidere se buildare una grid mesh, un particle standard o un particle "RK"..Il tutorial mi mostra solo la prima parte in cui genera una grid mesh con dentro domain, splash, Foam(non ho capito perche non ci ha messo anche l emitter principale e il mist??) e carica i file .bin su un RF loader in 3d studio max, dopodiche cambia l environment in azzurrino e mette un promaterial water mray sulle particelle ottenendo un semiaccettabile risultato finale...A questo punto il tutorial si ferma e mi mostra un accenno sul rfrk dentro rf5 e mi dice che il liquido sara personalizzabile in base a vari parametri resi nella simulazione con un colore diverso. Non avendo trovato tutorial sull interazione tra rf5, krakatoa, rfrk chiedo umilmente se qualcuno puo dirmi una volta usato il particle "rk" cosa mi cambia rispetto al gridmesh nella successiva importazione in 3ds max, e soprattutto una volta importata la grid o le particle "RK" in 3d studio qual è lo scopo dell utilizzo del krakatoa(come usarlo piu o meno lo so visto che ho seguito tutorial sull interazione con Fumefx e con un Pflow normale e credo sia analoga la questione). Eventuali tutorial sono piu che graditi...Chiedo ancora scusa per essermi dilungata ma spero che qualcuno trovera 2minuti di tempo per darmi una risposta chiara..perche piu vado avanti e piu non capisco...

Argomento simulazioni RF:

L'unico modo per valutare se le prestazioni di realflow sono nella media è quello di partire from scratch.

Fai una nuova scena TUA, inserisci un Domain, un emettitore, stabilisci una risoluzione e simula per TOT frame. E dicci il tempo. Poi fai il grid mesh, e in alto clicchi su Build Mesh, e questa è la fase di meshing. E dicci il tempo.

Poi ti valuto se è normale o meno.

400 frame sono un'enormita' cmq,e se stai sulla media di ore non c'è niente di strano.

Le mie simulazioni in genere possono durare settimane se sono pesanti. Ore sono bazzecole,soprattutto per 400 frame.

Argomento Realflow Render KIT:

Semplicemente, salti la fase di meshing in realflow. Una volta che in Max carichi tramite il plugin le particelle, setti i parametri e vedi la tua mesh a render time, risparmiando di portarti dietro ogni frame di mesh gia' calcolata.

Se sui Krakatoa devi poi sapere che le particelle devi renderizzarle a parte con il motore proprio di Krakatoa, e seguendo i tutorial di questo software devi farti una piccola rete in particleFlow per utilizzarlo. Una rete veramente semplice di 2 o 3 nodi dove importi le particelle di Realflow e le assegni al Krakatoa.

Usando Krakatoa avrai quindi 2 pass da compositare. Uno è quello della mesh generata con il render kit e renderizzata in Mental ray e uno quello delle particelle di Krakatoa.


Modificato da Houdini_VFX

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Houdini ti ringrazio davvero per la pazienza, finalmente inizio a capirci qualcosa; riguardo alla scena qua ho zippato le cartelle sufficienti a visualizzare la scena(credo) anche perché le altre sono enormi :)... http://uploading.com/files/db1268m7/tutorialuno.rar/ la simulazione di 400frames con particle render kit con tutti gli emettitori compresi ha impiegato circa 3 ore e mezza..

Ci sono due cose che pero non ho ben capito riguardo al meshing:

1) Se io aggiungo un emettitore alla volta mettendo in cache il precedente(es metto splash in cache e vado col foam e cosi via) cambia qualcosa rispetto a aggiungere tutto(splash, foam, mist, gridmesh\particle RK) e simulare tutto insieme?

2)Se creo una grid mesh o uso il particle render kit basta che faccio build e mi ha gia creato la mesh o devo risimulare?(sembrera stupida come domanda ma mi è sorto il dubbio)

Faccio un veloce riepilogo: se non ho capito male posso creare un particle RK ed evitare di fare la grid mesh, a questo punto devo caricare solo i .bin del particle RK che sara la mesh renderizzata in mental ray(la seconda di cui parli) mentre per ottenere l altra devo creare un Pflow e caricare separatamente le altre particelle(sempre in formato .bin), un nodo per ogni emitter quindi 3 se non sbaglio(emitter, splash e foam, la mist mi pare non si possa)....Correggimi se sbaglio..Scusami ti ringrazio in anticipo...

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Ho provato fin ora, niente da fare...Almeno con la grid mesh riuscivo a importare usando "Create Bin Mesh Object" e riuscivo a vedere qualcosa nel rendering; adesso con le particle RK niente di niente, uso il comando "create flow mesher" carico tutti e tre gli emitter(emitter, splash, foam, la mist non me la fa caricare perche non esistono file .bin mist in particle), trascino la mappa flowmesher nell material editor, ho provato a aumentare\dimuire i valori, ma tutto quello che vedo nella viewport invece che essre una mesh sono dei puntini belli fitti e renderizzando in mr non si vede un bel niente, neanche aggiungendo luci e un piano d appoggio...possibile che sul sito di next limit ci siano tutorial anche che ti spiegano come fare il caffe e poi non ce n e uno decente su 3d max e rfrk??

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Ho cercato nelle soluzioni in linea e ho risolto..:( era un servizio del task manager stoppato o una roba del genere, scusate fate finta che l ultimo post non l abbia mai scritto :) Ma rimangono gli altri...Ora dormo che è meglio!

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Guest Houdini_VFX

la simulazione di 400frames con particle render kit con tutti gli emettitori compresi ha impiegato circa 3 ore e mezza..

Tempo normalissimo,anzi!

1) Se io aggiungo un emettitore alla volta mettendo in cache il precedente(es metto splash in cache e vado col foam e cosi via) cambia qualcosa rispetto a aggiungere tutto(splash, foam, mist, gridmesh\particle RK) e simulare tutto insieme?

Certo, alleggerisci il calcolo alla macchina!

2)Se creo una grid mesh o uso il particle render kit basta che faccio build e mi ha gia creato la mesh o devo risimulare?(sembrera stupida come domanda ma mi è sorto il dubbio)

No,non devi risimulare!

Faccio un veloce riepilogo: se non ho capito male posso creare un particle RK ed evitare di fare la grid mesh, a questo punto devo caricare solo i .bin del particle RK che sara la mesh renderizzata in mental ray(la seconda di cui parli) mentre per ottenere l altra devo creare un Pflow e caricare separatamente le altre particelle(sempre in formato .bin), un nodo per ogni emitter quindi 3 se non sbaglio(emitter, splash e foam, la mist mi pare non si possa)....Correggimi se sbaglio..Scusami ti ringrazio in anticipo...

e' esatto ;-)

ciao buon lavoro

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Certo, alleggerisci il calcolo alla macchina!

Ma cosi le particle dei tre emettitori non interagiscono tra loro, o sbaglio?


Modificato da ruezzana

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Guest Houdini_VFX

Ma cosi le particle dei tre emettitori non interagiscono tra loro, o sbaglio?

Dipende se sono settate su Dumb o meno.

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Cari ruezzana e Houdini, allora lo fate apposta!Io ero bella contenta che avevo capito quasi tutto, mi mancava solo da trovarmi qualche tutorial decente che spiegasse un po nella pratica tutto il procedimento(li sto trovando tutti per c4d) e mi tirate fuori il dumb, faro finta che è una cosa poco importante e la ignorero :) Se venisse in mente qualche bel tutorial io sono sempre qui...Intanto ringrazio per la pazienza e vi auguro un buon natale!

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Guest Houdini_VFX

Cari ruezzana e Houdini, allora lo fate apposta!Io ero bella contenta che avevo capito quasi tutto, mi mancava solo da trovarmi qualche tutorial decente che spiegasse un po nella pratica tutto il procedimento(li sto trovando tutti per c4d) e mi tirate fuori il dumb, faro finta che è una cosa poco importante e la ignorero :) Se venisse in mente qualche bel tutorial io sono sempre qui...Intanto ringrazio per la pazienza e vi auguro un buon natale!

eheh Pamela ma tu credi davvero che poche settimane di apprendimento e qualche tutorial bastino a toglierti ogni dubbio? :rolleyes:

Approfitta delle feste per inventarti un tuo progettino,da portare avanti senza tutorial, vedrai che mano a mano che ti si pongono problemi, e dovrai risolverli step a step capirai molte piu' cose che seguire per filo e per segno un tutorial!

Buone feste!

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Cari ruezzana e Houdini, allora lo fate apposta!Io ero bella contenta che avevo capito quasi tutto, mi mancava solo da trovarmi qualche tutorial decente che spiegasse un po nella pratica tutto il procedimento(li sto trovando tutti per c4d) e mi tirate fuori il dumb, faro finta che è una cosa poco importante e la ignorero :) Se venisse in mente qualche bel tutorial io sono sempre qui...Intanto ringrazio per la pazienza e vi auguro un buon natale!

No, ma dai, i miei post non fanno testo! :D

A suo tempo ho provato a smanettare con RF4, ma più delle operazioni basilari per partire non sono riuscito a fare (seguendo un tutorial sulla rivista CGT&A). Poi, stufo di aspettare troppo mi sono imparato l'uso da riga di comando e l'uso dello script per sfruttare tutti e quattro i core del mio processore in fase di meshing (RF4 di suo ne usava solo uno, adesso non so). Con ciò avrai capito che la mia ultima domanda era dettata dalla mia superficiale conoscenza di RF, non dal rilievo di qualche imprecisione da parte di Houdini_VFX.

Per il resto posso dirti che ti vedo molto determinata nell'apprendimento di RF e di questo mi complimento, ma come detto sopra devi munirti di molta pazienza, soprattutto nell'uso di questo specifico programma.

Auguri di buon natale anche da parte mia a tutti.


Modificato da ruezzana

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Eheh il problema sono proprio quei problemini da risolvere step by step...se riuscissi a risolverne la metà da sola sarebbe bello :) beh vorrà dire che mi approfitterò di voi se posso...dopotutto è Natale e siamo tutti più buoni no?Auguri!

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