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tipico84

Render di esterni con mental ray

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salve ragazzi,

ho pensato di aprire un wip di una scena di esterni con 3ds max e motore mental ray per affrontare una serie di argomenti di cui mi piacerebbe avere una maggiore padronanza.Spero che col vostro aiuto potrò raggiungere un livello di consapevolezza di questo programma maggiore di quello attuale.

Ho creato una scena di una residenza con un volume intonacato bianco e dei pannelli in legno scuro (tipo wengè), più avanti un patio con una struttura molto leggera in legno chiaro su cui poggeranno dei rampicanti che devo ancora creare. Davanti all'edificio passa uno specchio d'acqua e dall'altra parte in primo piano un prato e poi una pavimentazione in legno da esterni. Sul fondo, a chiudere la prospettiva, un muro con un apertura al centro.

Gli argomenti che vorrei affrontare con questa scena sono:

- Illuminazione diurna esterna con sistema daylight;

- modellazione dei rampicanti sopra al patio;

- creazione di un materiale erba valido;

- realizzazione di un bel materiale legno;

- materiale acqua;

- materiale multi/sub-object per la resa dell'albero sulla sinistra;

- creazione di un materiale muro di pietra, per il muro sullo sfondo;

Uso 3ds max e mental ray da quasi tre mesi, quindi farò certamente tesoro dei consigli che mi darete. Cominciamo.

ILLUMINAZIONE DIURNA

Allora, per prima cosa, dopo aver importato il modello da autocad, ho assegnato a tutto il modello un materiale arch&design bianco non riflettente,

poi ho creato un sistema daylight con mr sun e mr sky, quindi sono andato su enviroments e ho assegnato al mr photographic exposure control il preset "physically based lighting, outdoor daylight, clear sky" ed ho assegnato un valore di EV di 15,0.

ho dato inoltre allo sfondo una mappa bitmap al posto di quella di default. Dopo un render di prova che ha dato come risultato un ombreggiatura molto marcata ho abilitato il final gather con questi valori:

Initial FG point density: 0,1

Rays per FG point: 150

Interpolate over num. FG points: 100

Diffuse Bounces: 3

il risultato è l'immagine che ho postato.

Al materiale del modello ho abilitato l'ambient occlusion perchè da quanto ho capito mi sembra che serva a dare un ombreggiatura più accurata, e che può essere considerata per sostituire la GI che in un render di esterni non si usa.

I primi dubbi sono: Il procedimento che ho adottato è corretto? avrei dovuto valutare altri fattori?

la considerazione fatta sull'AO è sensata? sento di non aver completamente chiara la sua utilità.

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Modificato da tipico84

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Ciao tipico84!!

Dirti se le impostazioni di Mental Ray e del Fg sono corrette non è semplice. Esistono molte combinazioni di parametri a secondo della scena e del risultato che vuoi ottenere. E' necessario fare parecchie prove insomma.

Per prendere confidenza e per capire meglio le potenzialità del FG ti linko questo tutorial in inglese, ma comprensibilissimo, scoperto qualche tempo fà sul sito Evermotion.

FG Evermotion

Per i materiali le alternative possibili sono varie.

-Per l'erba io, solitamente, utilizzo il displacement di mental Ray, poichè le mie scene esterne sono sempre viste da una certa distanza. Qui hai l'erba in primo piano ( almeno credo), e forse dovresti adottare un metodo Hair and Fur, ma su questo non so molto.

-Per il legno dovresti recuperare delle belle texture e applicando un modificatore uvw map texturizzare i tuoi solidi. Utilizza i materiali Arch-design per il legno. Sono ottimi come base di partenza. Da li vai a modificare i settaggi e le texture secondo le tue esigenze.

-Stessa cosa per l'acqua. Anche i promaterial sono buoni, ma hanno meno possibilità di essere personalizzati

-Per la texturizzazione dell'albero dovrai, assegganre ID differenti ai vari elementi. tronco, rami e foglie e anche qui i metodi sono più di uno. Per esempio una bitmap con l'immagine di una foglia e poi nello slot opacità la versione alpha map della stessa.

- Per la pietra stesso discorso. Parti da un arch design presettato per la pietra e lo personalizzi.

- Per quanto riguarda l'ao è una tecnica utilizata per conferire maggiore realismo alla scena 3d e viene impiegata in luogo della Global Illumination che necessita di tempi di render più elevati.

In pratica nei punti le zone di contatto tra gli elementi di una scena sono più scure simulando il processo di attenuazione della luce.

Solitamento io la aggiungo in post produzione. Mi piace molto di più

Spero di averti dato consigli validi e comunque il segreto è solo uno.

Provare, provare, provare, provare......

Inizia a inserire qualche materiale e vediamo come va

Buon lavoro :hello:

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ciao...di lavoro ce ne è tanto da fare...ma inizierei bene con l'illuminazione.

l valore di EV di 15,0 che hai messo è un preset....inizia a modificare questo valore abbassandolo e poi come ti è stato consigliato leggiti prima qualcosa sul FG.

buon proseguimento

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Altro piccolo consiglio:

Nei parametri di "Processing" (mi pare... ); comunque nella finestra di Render Setup, c'è un'opzione chiamata "Override material".

La attivi e ci trascini sopra il materiale neutro che hai creato, anziché assegnarlo direttamente ai modelli.

E' una banalità, forse, ma ti permette di lavorare meglio in fase di setting della scena lasciando gli oggetti col loro "colore/materiale", identificandoli più agevolmente.

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Grazie ragazzi per le informazioni

@Er Pomata: grazie mille per il tutorial che mi hai passato, mi ha chiarito bene alcuni concetti utili a non esagerare con il FG, ho anche capito che il senso del initial FG point density e ho capito che nella mia scena che ha pochi anfratti usare 3 di diffuse bounces era abbastanza inutile, ho abbassato a 2.

Per l'erba anche io sapevo che c'era queste due possibilità, mi è capitato di provarle entrambe una volta...ma con pessimi risultati...ci arriveremo comunque.

Per il legno quindi mi confermi di abbandonare definitivamente ogni speranza riguardo al materiale wood da mettere nel diffuse? ci ho provato ma veniva davvero male, ok allora cercherò una bella texture da mettere nel diffuse, poi la metto in scala di grigi con PS e la inserisco nel bump leggerissima e anche nelle riflessioni, dovrebbe venire bene, la cosa fondamentale è trovare una bella texture!

Per gli altri materiali ho intenzione di ragionarci con calma più avanti

Per quanto riguarda l'AO l'ho usato è dà un buon effetto anche se si nota poco perchè questa scena non è caratterizzata da geometrie particolari, sicuramente renderebbe meglio in altre scene, comunque la uso xchè appunto rende più "soffici" le ombre

@pier77: ho fatto delle prove con EV e devo dire che 14,5 mi sembra un buon valore,

@multimano: grazie mille del consiglio, è molto utile perchè permette ad chi ha già assegnato i materiali, di ristudiarsi l'illuminazione senza doverli riassegnare, sicuramente sarà utile in futuro.

Ok ragazzi, fatte le modifiche all'illuminazione mi cimenterò col materiale legno, tempo permettendo posterò i miei nuovi risultati domani al massimo, ciao ciao

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ricorda che la scena, almeno per ora, deve risultare un pò bruciata...perchè poi ci pensano i materiali ad assorbire una parte di luce.

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LEGNO

Ciao a tutti, dopo l'illuminazione mi sono portato avanti cercando di realizzare un materiale legno che sia verosimile.

Gli elementi in legno della scena sono: gli scuretti sulla destra, il pavimento del giardino e del patio e una pedana che serve a superare la vasca d'acqua.

Per quanto riguarda gli scuretti ho agito così: ho assegnato a ogni scuretto in maniera casuale uno slot fra 4 che avevo dedicato al legno, Ho usato il materiale arch%design e nello slot diffuse ho messo una mappa mix con una bitmap di un legno tipo mogano e una mappa noise con dei colori sul rosso-marrone molto scuro, nello slot refraction ho inserito una mappa photoshoppata del mogano, ho settato i valori della rifrazione e non ho utilizzato niente nel bump perchè desidero avere un legno molto liscio.

Fatto ciò ho copiato il materiale negli altri 3 slot e ad ognuno ho semplicemente variato leggerissimamente il valore di diffuse, di modo da avere 4 tonalità di colore diverse ed evitare che gli scuretti fossero troppo uguali, per lo stesso motivo ho variato di qualche decimale le coordinate delle mappwe, di modo da evitare che fossero troppo seriali.

Il problema è che nonostante abbia usato la mappa mix non riesco ad eliminare la ripetitività della mappa, se alzo troppo il mix amount le venature del legno non si vedono più...come fare? Ho provato a sistemarla in photoshop ma non sapevo come fare...

Per la pedana ho utilizzato lo stesso mogano degli scuretti all'interno di una mappa tiles.

procedimento simile per il pavimento dove però al posto della mappa tiles nel bump ho inserito una mappa del legno (questa volta un legno grezzo) desaturata e contrastata in PS.

E adesso...sotto con i consigli!

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post-69298-052735300 1292303883_thumb.jp

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Ciao tipico84

Qualcosa comincia a muoversi!!!!!

- Solitamente io, nel texturizzare elementi in legno come travi e simili mi vado a cercare una o due mappe di grandi dimensioni, applico un bel modificatore uvw map tipo solido al mio elemento con le dimensioni del gizmo tali che non si presenti lo spiacevole effetto della ripetizione della bitmap e tali da applicare la stessa secondo una scala adeguata in modo tale che le venature del legno siano proporzionalmente esatte.

Per evitare che poi, per esempio sui pannelli le venature si ripetano identiche andrò a spostare il gizmo in modo da rivestire l'elemento con una porzione della mia mappa (di grandi dimensioni) diversa. In poche parole faccio "scorrere" la mia mappa sull'elemento che devo texturizzare.

Per farti un esempio ti posto un immagine del mio wip dove ho rivrestito con la stessa mappa più parti che componevano la base in legno del mio render.

Legno

- Nella pedana che attraversa il "corso" d'acqua dovresti evidenziare le giunture tra i vari elementi, applicando una mappa apposita formata da più assi e nel bump la stessa mappa in bianco e nero per evidenziare i punti di giuntura. Facendo ciò coferirai più realismo al legno.

Sul sito CG Texture ne trovi a bizzeffe.

- Per l'erba del prato si possono ottenere discreti risultati anche con il displacement di Mental ray, ma è necessario fare molte prove.

Nel mio wip di qualche tempo fa puoi valutare tu stesso

Villa monofamiliare

Il discorso qui è un po diverso perchè non avevo l'erba in primo piano, ma provarenon costa nulla

Ciao e alla prox


Modificato da Er Pomata

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Ciao ER Pomata,

anche io faccio come fai tu, usando il gizmo, solo che purtroppo essendo questi pannelli molto alti la ripetizione è quasi impossibile, forse è solo un discorso di qualità della texture, non è facilissimo trovarne di buone a meno che non si sia disposti a pagare.

Comunque adesso provo ancora un pò.

Grazie per il tutorial, dopo lo guardo per bene, ma una cosa non capisco: perchè preferisci usare l'AO in post-produzione anzichè inserirlo nello shader del materiale?

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Ciao ER Pomata,

.....perchè preferisci usare l'AO in post-produzione anzichè inserirlo nello shader del materiale?

Questione di gusti!!!! Siceramente con l'ao dei materiali arch design non riesco ad ottenere mai cio che vorrei.

Con l'ao in post-produzione ho la possibilità di modificare nei livelli di Photoshop, l'opacità e il riempimento del livello dell'ao sul render.

Ciaooooo

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RAMPICANTI

Ciao ragazzi, oggi sono andato un pò avanti, per prima cosa ho realizzato i rampicanti sopra il patio, per fare ciò ho usato un plugin scaricabile su questo sito:

http://www.guruware.at/main/index.html

è molto utile e abbastanza immediato, a patto di lavorare bene con la scala, l'unico problema che non riesco a risolvere è che non nel render non vedo le foglie, nella viewport ci sono ma nel render no, qualcuno ne sà qualcosa?

INTONACO

per l'intonaco molto semplicemente ho usato un arch&design con diffuse quasi bianco, mappa smoke nel refraction e copiata con istanza nel bump ma leggerissima, poi round corner da 2 cm.

ACQUA

Per l'acqua ho usato il materiale arch&design "water,reflective surface" ho sistemato un pò il diffuse e la trasparenza, poi i valori largest e smallest nel bump "Ocean (lume)"

ed ecco qua.

sotto con le critiche, commenti e consigli

grazie ciao

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Ciao tipico 84

Stai facendo progressi!!Bravo!!!

-Per i rampicanti anche io, quando ne ho bisogno, utilizzo il plug in Guruwave. Non riesco a capite perchè le foglie non vengano renderizzate.

Guardati questo link dove vengono spiegati molto bene i vari parametri e le funzioni del plug in

Tutorial gwlvy

-Per l'intonaco mi sembrano fuori scala le irregolarità della superficie. Prova a ridurre la dimensione dello smoke. Io solitamente utilizzo un noise nel canale bump per creare irregolarità in questo tipo di superfici.

Prova anche questa strada.

-Per l'acqua mi trovi impreparato. Non mi appare granche. Non l'ho mai utilizzato come materiale. Se cerchi

qui nel sito o nella rete troverai tutorial a riguardo.

-Io rivedrei la modellazione della passerella in legno. Se questa è costituita da assi in legno affiancati, sarà necessario che ci siano sotto degli elementi di sostegno posizionati nel verso opposto alla tua pedana e appoggiati sugli argini. Io modellerrei i singoli elementi, dei semplici parallelepipedi, andrei a smussare gli angoli, perchè non esistono angoli vivi in natura. applichi il materiale legno ad ogni singolo asse in legno con il giusto gizmo.Utilizza una texture legno dove hai la possibilità di variare la sfumatura e le venature del legno in modo tale che ci sia eterogeneità tra gli elementi.

- Comincia a fare prove per l'erba anche.

Mi raccomando continua a insistere

Ciaoooo


Modificato da Er Pomata

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ciao, non ho fatto ancora le sistemazioni che mi hai consigliato, le farò, però ho provato a fare l'erba con una mappa dent nel height map displacement (3ds max) del displacement, e una mappa di un prato nel diffuse. Ho fatto migliaia di tentativi agendo sui valori delle coordinate della mappa e sul size, ma niente! il risultato è una poltiglia strana nella vista principale, se poi faccio un render con l'erba in primissimo piano mi fà i fili abbastanza accettabili, io penso sia un problema di scala ma ho davvero provato tantissimi valori e non riesco a capire come risolverlo, posto le immagini

grazie

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Cioa Tipico84,

in effetti l'erba non ti è venuta benissimo.

Vediamo che si può fare.

Inanzitutto, qualora non l'avessi fatto,per applicare il displacement di Mr il piano su cui lo

applichi deve essere composto da un sostentuto numero di poligoni. In caso contrario salta fuori una vera schifezza.

Ti posto di seguito alcune immagini che si riferiscono alle impostazioni che utilizzo io nei mie render architettonici.

Importante è anche l'unità di misura con cui stai lavorando. Solitamente nei render architettonici si utilizzano i cm.

Le impostazioni che ti illustro adottano i cm come unità. Quindi sei stai lavorando in una scala diversa dovrai fare le opportune conversioni.

Premetto che il metodo è quello utilizzato da Jeff Patton.

Prova ad adottare le impostazioni che ti allego come base di partenza. Tuttavia ti dico subito che non è deytto che utilizzando tali

settaggi otterrai subito i risultati sperati

Devi fare parecchie prove e regolare sia la dimensione del gizmo applicato al piano da distorcere, sia variando i parametri nella mappa noise che attua la distorsione e anche i settaggi

di diplacement direttamente dal pannello di controllo del motore di render.

Non disperare se non azzecchi la combinazione giusta al primo colpo.

Pure io ogni volta, che applico il materiale gia fatto per un render precedente devo smanettare ancora sui parametri.

La mappa utilizzata nel surface la trovi nelle mappe di 3ds max. Comunque ti posto pure quella.

Qui di seguito trovi le immagini con le impostazioni che utilizzo io.

E ora via con le prove.

Ciao e buon lavoro.

erba01.jpg

erba02.jpg

siteworkplantinggrasssh.jpg

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ciao e grazie delle indicazioni, le ho lette un pò frettolosamente perchè sono un pò di corsa, me le guarderò per bene dopo. Mi dici che l'unità di misura da usare per i render architettonici sono i cm io invece avevo letto da qualche parte, credo su questo forum, che si dovessero adottare i m, ok no problem farò la conversione, l'unica cosa è che dovrò risettare tutti i valori dei materiali già applicati :wacko:

grazie x l'erba, ti preavviso che molto probabilemnte l'errore stà nello scarso numero di poligoni, comunque controllerò

ciao ciao

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Riguardo alla scala di misura, io ho sempre usato i cm, in quanto nell'importare elementi curvi da autocad in 3ds avevo problemi. Considera che anche nei progetti architettonici è preferibile utilizzare il cm come unità.

Fai una prova con la scala in m comunque.

La suddivisione in poligoni del piano è fondamentale.

Guardati questo link dove mi hanno consigliato come ritagliare da un contorno esistente un piano suddiviso in poligoni,da un solido importato. Io lo utilizzo per creare i piani di displacement per erba e coppi. :hello:

Ritagliare una figura piana

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ciao a tutti,

ho lavorato al prato seguendo i consigli di Er Pomata, in effetti avevo seguito la procedura giusta tranne per il tessellamento del poligono, il risultato è buono ma credo che lo sia entro i limiti di distanza dalla camera adatti per un displacement, credo quindi che sia il caso di darsi al hair and fur. Per adesso posto il risultato con il displacement ma mi cimenterò (dopo natale) con il fur.

Sono poi tornato al controllo dell'esposizione grazie alla lettura meravigliosa che sto affrontando in questi giorni: "Mental ray" di Dagon. Ho quindi optato per settare manualmente i valori del photographic exposure con shutter speed 1/220, f-stop 1/10 e iso 100, poi highlights 1 e saturation 0,85. Il risultato è certamente migliore ma devo ancora smanettare un pò. ho rinserito la mr physical sky e ho messo lo shader nel material editor per settarla.

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ciao a tutti,

ho lavorato al prato seguendo i consigli di Er Pomata, in effetti avevo seguito la procedura giusta tranne per il tessellamento del poligono, il risultato è buono ma credo che lo sia entro i limiti di distanza dalla camera adatti per un displacement, credo quindi che sia il caso di darsi al hair and fur. Per adesso posto il risultato con il displacement ma mi cimenterò (dopo natale) con il fur.

Sono poi tornato al controllo dell'esposizione grazie alla lettura meravigliosa che sto affrontando in questi giorni: "Mental ray" di Dagon. Ho quindi optato per settare manualmente i valori del photographic exposure con shutter speed 1/220, f-stop 1/10 e iso 100, poi highlights 1 e saturation 0,85. Il risultato è certamente migliore ma devo ancora smanettare un pò. ho rinserito la mr physical sky e ho messo lo shader nel material editor per settarla.

sinceramente ancora non mi sembra che il prato sia venuto bene....ci lavorerei un altro pò.

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lo penso anche io, volevo appunto dire che mi sembra il massimo che si può ottenere da displacement, quindi penso sia il caso di tentare con il fur, dato che il prato è abbastanza in primo piano

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