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      Visita la nuova Home Page di Treddi.com   19/02/2018

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darioky

Illuminazione spaccato assonometrico

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Salve a tutti!

vengo al dunque... vi posto un paio di immagini del mio primo rendering...lo spaccato assonometrico di casa mia!:devil:(un pò moficata) :ph34r: purtroppo i risultati non sono molto soddisfacenti :crying:....

per questo chiedo il vostro divino aiuto, please...l'è un mese che ci stò dietro!(anche perchè un mese fa non sapevo nemmeno come si facesse un rendering :w00t:)

..dunque... per la ambedue le immagini ho utilizzato lo stesso set di illuminazione:

overo: (vedi allegati)

setilluminazione.jpg

prima immagine

spacc10.jpg

Solo G.I. con

mrsun a 0,25 con soffnes 15 e sample 10

e mrsky a 2 con Haze 2 e saturation 1

alle4 mrskyportalovviamente posizionate sulle aperture ho impostato : Multipl 0,8 per le aperture sogg/cott, 0,5 per il wc

e 0,65 per la camera.

Ho gestito manualmente i photons, suddividendoli in questo modo:

aperture Sogg/cott(90000 cad.)

bagno(50000)

camera (50000)

rip.(luce fotometrica 20000)...

per un totale di 300000 photons

la copertura è ovviamente invisibile alla telecamera, come la copia del muro sezionato, a cui ho tolto la parte inferiore(invece della superiore,altrimenti che sezione è!) :lol:

.... non riesco a spiegarmi i numerosi errori d'illuminazione specie in corrispondenza del rip,con la luce che passa da sotto il muro,nonostante esso sia perfettamente intersecato con il pavimento,

o nella camera dove quella dannata tenda, priva di riflessione e trasparenza, rimbalzi così intensamente la luce sul muro :wallbash: ....ecc.

La seconda immagine..

spacc8senzatettocopia.jpg

ha gli stessi valori citati, tranne per:

-il mrsun con multipl. a 0,1;

- totale assenza di copertura.

- esposizione mr photographic exp. contr.

...qui invece non riesco a corregge quelle tonalità di ciano(probabilmente indotte dallo sky) che appaiono sul ripiano della cucina e sul tavolo del soggiorno....quante notti insonne.. :eek:

C&C a volontà .... fateme Nero!!

(non troppo però ho...sono un povero neofita :D )

Grazie a tutti anticipatamente


Modificato da Tombi

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Ciao,

anche se di fatto la prima immagine ha un'illuminazione più veritiera degli ambienti in quanto non prendono luce dall'alto come nella seconda, per via dell'assenza del tetto, preferisco la seconda. Più pulita, ma anche più "chiara" per il cliente.

Per quanto riguarda quei difetti di colorazione (macchie cianotiche) sul banco cucina e tavolo...mi viene un sospetto..Tra l'altro un difetto simile c'è in più punti.

Se guardi i pensili nell'immagine in basso a destra...alla texture si sovrappone quel ciano...ma non è che ci sono degli oggetti (non texturizzati) cloni dello stesso texturizzato e sovrapposti ad esso??

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sinceramente non ho mai fatto un render di uno spaccato assonometrico, ma cambia poco.

vero che la prima immaggine per quanto riguarda la luce è più veritiera, anche se le tende sembra che riflettono la luce creando un alone intorno alla finestra.

la seconda però ha pochi movimenti di luce, sembra che gli skyportal siano settati molto bassi o addirittura spenti del tutto.

i materiali capisco che sei alle prime armi, ma sono un pò da rivedere, soprattutto i pavimenti.

ultima cosa....non capisco perchè hai messo il valore 0,1 al multipler di mrsun.

di solito il multipler sia si mrsun che mrsky vengono lasciati settati a 1 che è il valore ottimale e reale della luce.

cambiando questo parametro potresti "migliorare la luce" in un certo senso, ma stando alle prime armi lascia perdere del tutto.

valori molto diversi da 1, come il tuo(0,1) diciamo che non fanno altro che metterti in grossa difficoltà col settaggio delle luci.

per fare una prova della luce metti a tutta la scena un materiale arch&design mettendo a 0 le riflessioni e dando un colore grigio RGB 0,8, meno il vetro e trova lì un bella luce e poi inizia a rimettere i materiali.

calcola che la scena deve venire sempre un pò bruciata perchè una volta che inserisci i materiali questi assorbono luminosità e ti tolgono un pò di luce.

facci vedere cosa esce fuori....

buon lavoro

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Eccoti qua :lol:

Come inizio non c'è male via..

Concordo con quanto detto sopra dai ragazzi.

Passando al dettaglio della prima immagine:

lascerei le skyportal a 1, questo perchè se noti la luce indiretta che entra da fuori non genera alcuna ombra come avviene nella realtà. Le portals infatti, in questo tipo di illuminazione dovrebbero essere la maggior fonte luminosa per la scena (pwerchè di fatto in casa di giorno le stanze sono illuminate totalmente da luce indiretta esterna). Tu hai "furbescamente" ma erroneamente abbassato la loro intensità ma hai aumentato l'esposizione per compensare.

Altra cosa, il sun in questo caso manco ti serve perchè non l'hai messo in modo da inviare luce diretta all'interno della casa perciò se lo spegni e lavori solo di luce diffusa indiretta risparmi fotoni e focalizzi di più i tuoi sforzi.

Alle pareti si possono notare gli aloni generati dalla GI e questo è dovuto essenzialmente al fatto che non hai utilizzato il final gather. Buona norma infatti insegna che se usi la GI devi usare pure il FG (mentre non è vero il contrario). FG che potrai provare a settare anche molto basso all'inizio, diciamo che il default va bene, poi magari aumenti pian piano. Questo potrebbe risolverti i problemi di illuminazione che ti passano sotto i muri.

Per le tende..è normale che riflettano e danno tono alla stanza (prendi qualcosa di un color vivo e mettila sotto una lampada posizionata vicino ad un muro bianco..di che colore diventa il muro? ;)) Seconda cosa; più il materiale tenda è opaco e più questo effetto sarà evidente perchè la quantità di luce che riflette è maggiore.

Sulla seconda immagine, beh se hai tolto la copertura è evidente che la componente di luce indiretta celeste va a tinteggiare tutta la tua scena. Inoltre il cielo si rifletterà sui materiali quali il tavolo, lo scalda acqua etc etc. A proposito..lo scalda aqua l'hai preso a pugli qui?? sembra un'accozzaglia di poligoni :lol: Hai anche un errore sul lato dx supeiore della finestra del bagno che suppongo sia da imputare al fatto che hai utilizzato le booleane per creare i fori sul muro..

Padroneggiare l'illuminazione è davvero complicato devi fare e disfare e capire, ma resta valido il discorso di pier77 di illuminare sempre la tua scena a partire da un materiale neutro. Una volta soddisfatto potrai passare ad applicare i materiali e rivedere il tutto.

Penso che possa bastare per ora, lavoro ne hai da fare via...:D

:hello:

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Bhe direi che ti hanno riempito di ottimi consigli.

Io purtroppo con MR non ho molto a che fare però posso darti anche io un consiglio.

Cerca di aggiustare l'inquadratura e il taglio della prospettiva, così sembra tutto in pendenza.

Altrimenti rischi di fare questa fine

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Haaa... L'illuminazione! Eterno dilemma :) Secondo il mio parere, dovresti iniziare ad usare SOLAMENTE FinalGhater con un MaterialOverride (Arch&Design _mi senza alcuna riflessione) gigio chiaro per colorare l'intera scena in modo uniforme (come già suggerito).

Quando inserisci un MrSun, attiva l'opzione di visualizzazione hardware nelle viewport cosi da poter visualizzare accuratamente come cadrà la luce all'interno della stanza e la propagazione delle ombre.

Inserisci la copertura (il tetto) in modo tale da utilizzare i rimbalzi della luce correttamente.

Solitamente, un valore di 1 o 2 "Bounce" per la propagazione della luce è accettabile per un'interno (mentre per un esterno siamo tra i 3 e 5).

Un'altra domanda da porsi è: Come è il tempo fuori? E' una bella giornata o piove? Siamo in pieno giorno o siamo in pomeriggio inoltrato? Notte?...Questo fa si che possiamo determinare come comportarci con l'illuminazione. Es: In una bella giornata di estate piena, il sole la fa da padrone; illumina e da colore a tutto in congiunzione con l'atmosfera (il cielo) che ne permette una diffusione uniforme e lineare. Mentre con una giornata uggiosa, l'illuminazione del sole viene filtrata dalle nuvole e di conseguenza è l'atmosfera che determina l'illuminzione globale, con conseguente cambio di tonalità, colorazione e intensità di quest'ultima ;)

Un mio consiglio: Se tendi ad abbassare l'intensita di MrSun, tendi ad aumentare l'intensità di MRSky per avere un giusto apporto di luce principale esterna.

Le SkyPortal avranno l'onere di accentuare l'ingresso della luce nella stanza e permettere un "bounce" secondario per la diffusione all'interno di essa (per chi usa VRay sa cosa intendo). L'intensità di quest'ultima è determinata dalla somma di MrSun e MrSky. Ovvio che qui le prove devono essere "severe" :)

Un'altro consiglio è quello di immettere luci all'interno della stanza per accentuare determinate zone di luce.

In realtà, tutto quello scritto sopra, è soggetto a sperimentazioni, e quindi non è un modo, ma un metodo per incominciare ad illuminare ;) Io mi sono sempre trovato bene da quando "penso" cosi.

Sono curioso di vedere come avanzerai con il tuo lavoro ;)

:hello:

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Solitamente, un valore di 1 o 2 "Bounce" per la propagazione della luce è accettabile per un'interno (mentre per un esterno siamo tra i 3 e 5).

Curioso..perchè io di solito lavoro esattamente al contrario :D. Di solito aumento i rimbalzi sulle scene di interni consentendo di ottenere un'illuminazione più uniforme e distribuita.

:hello:

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Curioso..perchè io di solito lavoro esattamente al contrario :D. Di solito aumento i rimbalzi sulle scene di interni consentendo di ottenere un'illuminazione più uniforme e distribuita.

:hello:

pure io metto più rimbalzi per un interono e meno per un esterno....

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Ragazzi grazie infinitamente per i numerosi consigli, :rolleyes:

dopo numerose prove, purtoppo ancora tante cose non vanno....

MSolferino: ho dato un'occhiata ai pensili del rip. e cucina e a tutti gli oggetti affetti da "cianite"...ma niente, non ci sono copie sopvrapposte o quant'altro, penso che il problema sia dovuto al colore del mrsky come mi hanno fatto presente amarchet,pier77 e michele71.Ma ho dato un'occhiata al tuo sito....davvvero per tutto complimenti ...ma vogliamo parlare di quello spaccato assonometrico?!?...spettacolo...

amarchet,pier77,michele71: Ma che siete la banda di Robin hood!?! avete centrato i passaggi errati, manco frate indovino! :Clap03:

comunque sto facendo numerose prove con materiale clay, e vi dirò che l'unione di FG+GI l'ho testata varie volt, specie nelle prime prove su questo lavoretto...purtoppo ancora mi da vari problemi, o meglio non risolve quelli già causati dalla GI...

LuchettoTA: Buahahhhahh....ho aggiustato c'hai ragione... e m'immagino già la gente che dice...ma i che l'è un rifugio di montagna?!??..grazie :)

per farvi capiere meglio vi allegato l'ultima prova fatta con:

FG(low) + GI(stesse impostazioni di prima) 300000 fotoni 500 per sample, raggio 0,50 cm

mrsun e mrsky a 1

tutte le mrskyPortal a 1

controllo fotografico dell'esp.

clay material rgb 0,8 (grazie pier!!)

ovviamente niente rimbalzi per l'FG, dato che di quello se ne occupa la GI, (Giusto?!)

nel ripostiglio non c'è luce, per risparmiare memoria (2GB in totale...e si un pò miseri! :( ), ma successivamente la inserirò!

fggi5.jpg

..........è Orribile.......

scusate per la bassa risoluzione, ma gli errori sono talmente macroscopici che anche su 10x10px si vedrebbero! :(

mmmmh..a cosa sarà dovuto mai tutto sto...scusate i termine...maialaio???

se mi ricordo bene l'FG avrebbe il compito di dar luce agli ambienti dove luce non c'è, in pratica basandosi sul contrasto dell'immagine, la "equilibra" schiarendo le parti più scure e da vista a vista l'effetto cambia...

se nel mio caso, "accende" , (bruciando) alcuni punti dell'immagine , un vorrà mica dire ch in quei punti la luce è completamente assente??... impossibile senno i ripostiglio sarebbe bianco di luce divina!!...

......che fatto strano!cosa sbaglio?

vi è mai successo? come avete risolto?

..lo strano caso di FG e GI che non si aiutarono...continua su treddi..

...grazie ancora aspetto le vostre manne dal cielo

ciao..

amarchet:...lo ammetto quello scalda acqua.... è la cappa d'aspirazione, che ho aggiustato :lol: , ahhah, forte però avere lo scalda acqua sopra i fornelli...soluzione ecologica ora lo brevetto!! :lol:

..per quell'errore sul lato destro del muo est. del bagno, confermo il fatto che ho usato booleane , ma l'errore è causato dallo slice, infatti togliendo la sezione in problema svanisce.... :eek: ... aggiusterò in post...anche se preferisco usare il meno possibile programmi di fotoritocco.

thaks, vi aspetto! :hello:

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purtroppo con immaggini così piccole non è facile aiutarti.

si vede che la luce è ancora poca, prova a giocare con i parametri nell'enviroment

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FG(low) + GI(stesse impostazioni di prima) 300000 fotoni 500 per sample, raggio 0,50 cm

Spero tu abbia sbagliato e intenda 0,5 metri altrimenti non va mica bene. In teoria dovrebbero essere un decimo del raggio totale di una sfera virtuale che racchiude tutta la scena, ma potresti anche lasciare a mr gestire questo parametro e vedere se migliorano le cose.

A me l'illuminazione non dispiace, sicuramente va aumentata. Proverei ad alzare il moltiplicatore delle portals ed eventualmente l'exp. Quest'ultima però ricorda che aumenta la luce in modo uniforme, quindi prima proverei a trovare il giusto contrasto tra zone in piena luce (vicino alle aperture) e zone più distanti e poi alzerei gradualmente l'exp. Eventualmente se dovesse servire, potresti inserire delle omni nel centro delle stanze, senza specular e senza ombre attive, settate con valori molto tenui aiutano spesso ad aumentare la luce interna senza dover "bruciare" le zone vicino alle finestre.

P.S. Ma la sulla foto hai Toki :w00t: fantastico un mito :lol:

:hello:


Modificato da amarchet

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Curioso..perchè io di solito lavoro esattamente al contrario :D. Di solito aumento i rimbalzi sulle scene di interni consentendo di ottenere un'illuminazione più uniforme e distribuita.

:hello:

pure io metto più rimbalzi per un interono e meno per un esterno....

E'probabilissimo che il vostro operare sia giusto ;) Io, come già scritto, faccio l'opposto e ho risultati accettabili :) Tutto questo perchè utilizzo altre fonti di luci per illuminare gli interni e ci pensano quest'ultime ad aggiungere luminosità all'ambiente. Come dire, risparmio in "bounce".... :):hello:

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E'probabilissimo che il vostro operare sia giusto ;) Io, come già scritto, faccio l'opposto e ho risultati accettabili :) Tutto questo perchè utilizzo altre fonti di luci per illuminare gli interni e ci pensano quest'ultime ad aggiungere luminosità all'ambiente. Come dire, risparmio in "bounce".... :):hello:

in genere si usano più rimbalzi negli ambienti chiusi dove c'è poca luce diretta (come negli interni), in modo che i raggi rimbalzando più volte illuminano meglio la scena e di conseguenza, negli esterni, dato che c'è una quantità di luce maggiore, se ne usano di meno per risparmiare calcoli.

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Eccomi con un nuovo UP.

Anzitutto grazie mille per i magici consigli, :crying: senza i quali molte cose, non le avrei mai aggiustate! :w00t: Grazie!

amarchet: si ovviamente mi son sbagliato intendevo dire, 0,5m (50 cm) di raggio, comunque ho spuntato il parametro come mi hai gentilmente suggerito,infatti il calcolo automatico effettivamente da risultati migliori. Ho anche posizionato 3 luci fotometriche (non le omni, perchè non incidevano in alcun modo nell'illuminazione,nonostante le tenessi,per prova, ad un mult. di 2-3circa) precisamente nel soggiorno,ingresso e rip.....va decisamente meglio ( lo specular l'ho disattivato dall'advanced effect.. ma tanto per avere conferma... disattivarlo comporta l'eliminazione dell'effetto bagliore(es. lampadina vicino ad una parete) o anche qualcosa altro di cui non mi sono accorto ??

p.s: si è il grande Toky santo subito!! ci sono cresciuto con ken shiro! aprirei una discussione a parte solo per questo, quindi è meglio mi fermi qui!! :lol:

dunque vi allego l'ultima prova:

risoluzione 800x600 -- ( ho provato a 1200x900 ma nonostante le mappe GI e FG salvate.... un ce la fa.... e l'è vecchio, bisogna avè pazionza con gli anziani!! :D

ultimas.jpg

Set Illuminazione :

GI: 500 fotoni per sample

200000 avarange photons per light

raggio automatico

max depth 8-6-6

+

FG: medium

max trace depht 5-5-5 (reflect, e refract)

esposizione:

EV 12

whitepoint: 6600

.. non riesco a comprendere quale valore è necessario modificare per eliminare il ciano e tutto l'azzurrino che circonda i muri sezionati e il perimetro del muro esterno... :huh:

ho messo allo Sky un colore giallo chiaro,(praticamente quasi bianco), e per rendere la scena più calda, oltre ad aver agito sui white point o messo un colore marrone scuro (come consigliato sul libro d'Agnano).... ma i problema persiste... merdoso!!

:devil:

..e soprattutto i "bagliori", o meglio quelle le bruciature in corrispondenza della porta del ripostiglio... un errore simile lo constatai nei primi rendering su questo modello, ma in quel caso avevo sbadatamente disattivato il cast shadows...una volta riattivato problema risolto....

ma questo...u melo spiego mica! :huh:

comunque il risultato ancora non mi soddisfa, vedo una scena troppo spenta, il sole come si vede l'ho posizionato davanti alle aperture.... ma forse il problema sono le ombre....oltre quel maledetto pavimento... che...fa ribrezzo....come lo potrei rendere più reale.. una mappa bump da questa distanza penso faccia il giusto...

una mappa in reflaction aggiusterebbe un pò le cose secondo voi??

ad ogni modo grazie di cuore per i molti problemi risolti, mi aiutaste a risolvere anche questi vi farei fare una scorpacciata di punti.. perchè ve li meritate! :Clap03:

in attesa di una vostra risposta, a presto!!! Ciao!

.... probabilmente resterò fino a tardi a sfornare qualche altra prova...

magari continua ad uppare!

fatemi sapere grazie!

Ciao!

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Se non hai memoria a sufficenza per renderizzare una grande scena, prova a "splittare" (dividere) il rendering in più parti! ;)

Per ammorbidire l'azzurrino, prova a modificare il valore di "Red/Blu Tint" di "mrSun"; Nel rollout "mr Sun Basic Parameters" spunta la voce "Inherit from mr Sky" sotto il gruppo "Nonphisical Tuning" e aumenta i valori (di un punto e renderizzi). In questo modo, sei tu a decidere che tipo di colore deve avere la luce: i valori "-" vanno sul blu, mentre i valori "+" vanno sul rosso. Il valore "0" (zero) è fisicamente corretto (whitepoint a 6500K).


Modificato da Michele71

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(non le omni, perchè non incidevano in alcun modo nell'illuminazione,nonostante le tenessi,per prova, ad un mult. di 2-3circa) precisamente nel soggiorno,ingresso e rip.....va decisamente meglio ( lo specular l'ho disattivato dall'advanced effect.. ma tanto per avere conferma... disattivarlo comporta l'eliminazione dell'effetto bagliore(es. lampadina vicino ad una parete) o anche qualcosa altro di cui non mi sono accorto ??

FG: medium

max trace depht 5-5-5 (reflect, e refract)

..e soprattutto i "bagliori", o meglio quelle le bruciature in corrispondenza della porta del ripostiglio... un errore simile lo constatai nei primi rendering su questo modello, ma in quel caso avevo sbadatamente disattivato il cast shadows...una volta riattivato problema risolto....

ma questo...u melo spiego mica! :huh:

comunque il risultato ancora non mi soddisfa, vedo una scena troppo spenta, il sole come si vede l'ho posizionato davanti alle aperture.... ma forse il problema sono le ombre....oltre quel maledetto pavimento... che...fa ribrezzo....come lo potrei rendere più reale.. una mappa bump da questa distanza penso faccia il giusto...

una mappa in reflaction aggiusterebbe un pò le cose secondo voi??

Ciao!

Per prima cosa il mult. delle luci dipende dall'esposizione che hai in scena. Se usi le mrOmni o le mrSpot è probabile che dovrai settare un valore molto alto dal 100 in su operando salti di 50 anche.

Lo specular vadisattivato esattamente da lì, ti permette di eliminare gli highlitghts che farebbero capire che lì c'è una luce sospesa nel vuoto. Mantenendo solo la componente diffusa e posizionando la luce a (circa) egual distanza nella scena, diventa impossibile capire da dove effetivamente arriva la luce.

Il trace depth del FG tenuto così può andar anche bene, ma io preferisco agire manualmente sul setup.

La scena è spenta perchè non hai una illuminazione uniforme in tutta la stanza, in basso è molto più scura..troppo scura.

A disposizione ci sono anche i GI e FG mult. che possono aiutare se non ne vieni fuori.

Il pavimento non è bello perchè la texture è troppo ripetitiva. E qua devi andarti a trovare una buona texture che sia possibilmente pronta per essere ripetuta senza che si noti il tiling (oppure te la risistemi in PS). Francamente con questa risoluzione è difficile dire cosa possa fare un bump, ma di sicuro non ti solleva dai problemi sopra citati.

Buon lavoro :hello:

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Che mano mi state dando ragazzi! grazie infinite!!

appena fatta qulche altra prova posto i risultati :)

siete il miglior corso che abbia mai fatto....anche se non ne ho mai fatti! ma siete grandi! :D

stasera posto!


Modificato da Tombi

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Ciao, son vivo é!! :)

Scusate ma il tempo che ho a disposizione è veramente poco!

sono comunque riuscito a tirar fuori questo risultato:

:wacko: (è ciò un sonno!e ci lavoro solo di notte)

proprio un lavoro fatto ad occhi chiusi! :D

ris2u.jpg

Ho aumentati i valori di FG e GI(mi è arrivato il pc nuovo :) )

penso sia meglio delle altre prove (apparte l'inquadratura che sarebbe meglio cambiare o no?!)

Sono riuscito ad eliminare quell'azzurrino grazie al vostro prezioso aiuto in particolare azzerando il valore del saturation di mrsky! (grazie michele!)

cosa rimane da correggere di grave?

a cosa sarà mai dovuto quel bagliore della porta del ripostiglio?! :huh: (mistero!)

Maledetto ripostiglio!

Grazie mille ancora C&C graditissimi!

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Ciao lo stesso problema ce l'hai anche sui mobili del ripostiglio sul muro in basso a dx, sul rubinetto in cucina e sul mobile appena dietro e infine sullo "scalda acqua" :w00t:. In che modo hai nascosto il muro?

A me pare ancora troppo scura, direi una tipica illuminazione estiva ore 20.00 a casa della nonna :lol:

Da rivedere la texture del mobile in legno in cucina e del pavimento (c'è un pò di noise sul render...sarà mica il bump?)

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In poche parole ho fatto così :

i muri dell'appartamento gli ho uniti in un'unica editpoly, alla quale selezionando by element i soli muri interni e il muro esterno frontale, ho applicato il modificatore slice (che appunto ha tagliato solo i "prescelti"!)

per permettere ai fotoni di rimbalzare, ed alla luce di entrare "realisticamente" (anche se di realistico è c'è ben poco!)ho creato una copia del muro, alla quale in primis, ho rimosso il modificatore slice, e successivamente ho spuntato dall'object propertise, il Visible to camera....percui i muri sono sovrapposti, ma solo quello sezionato si vede..........................................

.....e questo non va bene.......vero?? :blink::w00t::lol:

.... sento che hai la soluzione anche a questo! :eek:

:) grazie

ok faccio una prova con illuminazione che mi hai consigliato! :w00t:

per le texture.... sarebbe da trovare un buon sito che ne abbia poche... ma bone...ps aggiusto!

per il bump..... ??.... il bump e l'ho applicato solo al pavimento.... stranamente c'è un noise della malora su tutta la scena! :)

grazie per la mano ed il tuo tempo :)

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Io avrei fatto così:

seleziono la poly --> sottoselezione element

mi faccio uno slice manuale della poly

faccio un detach della porzione superiore

per entrambe entro nella selezione border --> cap

alla poly superiore spunto Visible to camera.

Ma l'importante è che il muro superiore sia presente, a prescindere dal modo in cui lo crei ;). Evidentemente il problema è un'altro anche se effettivamente non capisco, da dove provenga quella luce. Prova a metterci davanti un piano e rendilo invisibile alla camera, vediamo se cambia qualcosa.

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ogni 5 x 5 mattonelle, c'è una linea di fuga bianca che non capisco cosa sia.

per i bagliori è molto strano.....

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...........ci sono troppe..... ma troppe cose strane in questo c..o di progettino....

ma questo è un bene.... :wallbash: (era meglio se non c'erano... ma è tutto partito per esercitarmi, è il primo che fò :devil:.. e si vede!) comunque, o impiegato molto tempo per trovare una luce... ma i problemi principali risiedono nelle geometrie dei muri, che sto estrudendo da capo...questa volta correttamente...almeno spero :TeapotBlinkRed: ...

appena provo...vediamo se e ciò azzeccato! :blink:

speriamo!

vi faccio sapere

grazie

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pier77, si me ne sono accorto di quella linea di fuga ogni 5x5,

non sò.....ho impostato il pavimento con tiling U: e V: 0,2 perchè ad 1 non riuscivo a far venire bene le mattonelle...

e unwrappato in seguito, scalando a mio piacere le piastrelle.... :mellow:

.... forse l'era meglio mi faceo i fatti mia e lasciavo 1 vero? :lol:

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è un semplice problema di texture. Basta che la ritagli nel modo più appropriat per un tiling corretto. Tra l'altro quando la visualizzi nelle viewport dovresti renderti conto se è una texture buona per il tiling o meno. Quella che hai usato hai dei pixel eccessivi nel lato della fuga bianca. Comunque secondo me trovane un'altra perchè questa si vede subito che è la stessa, ripetuta.

:hello:

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