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Callipige

[Maya] Normal map renderizzata al contrario

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Ciao!

Secondo voi come mai la normal map (esportata da Zbrush) mi viene renderizzata a capa sotto? (le sporgenze dentro le rientranze fuori?) Le normali della mesh sono corrette.

Le Uv son state fatte con UVMaster e poi la mesh renderizzata su maya con SSS fast skin. Ho anche provato a mettere -1 al valore di bump ma nulla.

Grazie.

25fu0ed.jpg

316t4dt.jpg

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Ciao.

io per crearmi le normal uso ShaderMap. In quel sw ci sono due checkbox per invertire le X e le Y: così si possono "orientare" in maniera corretta.

In UVMaster non c'è nulla di simile?

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Guest Houdini_VFX   
Guest Houdini_VFX

Ciao!

Secondo voi come mai la normal map (esportata da Zbrush) mi viene renderizzata a capa sotto? (le sporgenze dentro le rientranze fuori?) Le normali della mesh sono corrette.

Le Uv son state fatte con UVMaster e poi la mesh renderizzata su maya con SSS fast skin. Ho anche provato a mettere -1 al valore di bump ma nulla.

Grazie.

25fu0ed.jpg

316t4dt.jpg

Assicurati che in Maya nel canale del bump stia utilizzando il tangent space normals.

Poi, in Zbrush, quando vai ad esportare dipende cosa utilizzi. Se usi lo zmapper ci sono i preset e quindi vai tranquilla, se usi l'exporter normale di zbrush prova a mettere adaptadive e flippare le x e le y.

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grazie :TeapotBlinkRed:

Penso sia sia semplicemente ingrippato maya, ho messo BUMP al posto di tangent Space e mi ha dato il risultato voluto nonostante abbia caricato una mappa di normal.

b8q0dd.jpg

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