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nicoparre

GRENDIZER's ARCH-ENEMY

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Autori: mad , george-p , atomo , matcsat , Andream, Ryoma , Actarus

Titolo: GRENDIZER's ARCH-ENEMY

Modellazione: Quidam, Cinema4D, Zbrush

Animazione: Cinema4D

Render: Advance Render 3 (Cinema 4D)

Special Effects: Fume FX

Post Processing: Adobe After Effects

Montaggio: Final Cut

Sonorizzazione: Cakewalk/Sonar 8, Logic pro 9, Audition ed Audacity

PRODUCTION

note di produzione:

Grendizer's Arch-Enemy è l'ultimo lavoro realizzato dal C4DTeam in strettissima collaborazione con UFOROBOTS.net avente come soggetto il robot creato da GO NAGAI Grendizer, meglio conosciuto in Italia col nome di GOLDRAKE.

Il corto della durata di circa 2 minuti è un tributo (il secondo dopo GRENDIZER RETURNS) all'autore e alla sua opera ed è realizzato sotto "creative commons" a scopo assolutamente NO PROFIT.

Quindi l'energia che ha mosso questa produzione è stata esclusivamente la passione e la voglia di migliorarsi e imparare cose nuove rispetto alle produzioni precedenti.

In realtà GR-AE nasce come un semplice STUDIO sulle curve di animazione in Cinema 4D.

Avendo un pò di tempo tra un lavoro e l'altro Paolo Lamanna (Ryoma) inizia a studiare questo aspetto dell'animazione del software di Maxon per aumentare la sua conoscenza nel settore.

Avendo a disposizione l'ottimo modello realizzato da Giorgio Picciau (george_p) già riggato da Pasquale Lanzieri (atomo) decide di usarlo per apprendere nuovi skill.

Fortemente ispirato da alcune sequenze di Transformers 2 decide di provare a far correre il robot all'interno di un bosco.

Appena il robot inizia a "prendere vita" cominciano ad arrivare input e idee che non si potevano arginare e che ben presto si trasformano e si concretizzano in un vero e proprio corto.

Da un semplice test tecnico l'animazione del robot si evolve in un'avventura articolata che porterà alla creazione di diverse ambientazioni e perfino dell'antagonista per antonomasia del nostro eroe, l'Imperatore Vega, per la prima volta preso in considerazione in una produzione del C4DTeam.

Note generali

Una volta definita la storyline di massima si è proceduto in modo abbastanza individuale, in quanto non è stato redatto (in questo unico caso) uno storyboard o un animatic, ma venivano prodotte direttamente le scene e le inquadrature che Ryoma si immaginava.

Occupandosi egli stesso dello screenplay e delle inquadrature questa cosa ha da una parte snellito la produzione e dall'altra l'ha un pò complicata.

Quello che è certo è che per future produzioni verrà PIANIFICATO tutto prima a tavolino.

L'obiettivo principale di questa produzione era comunque quello di fare un passo in più rispetto ai lavori precedenti, quindi realizzare il corto INTERAMENTE in CG e cercare di dargli un mood e uno stile "realistico".

Infatti GRENDIZER RETURNS era metà CG e metà riprese dal vero della città di LUCCA.

In questo caso, invece TUTTO è stato creato in computer grafica.

Tutto il corto fa uso, in ogni sua scena della GI (global illumination), il motore di render è stato quello proprietario di Cinema 4D, ovvero l'ottimo Advanced Render 3, che con la sua semplicità d'uso e velocità nei calcoli ha permesso di ultimare le scene in tempi accettabili.

I render prodotti da Cinema su diversi LIVELLI sono poi stati assemblati in post produzione con Adobe AFTER EFFECTS nel quale sono anche stati aggiunti tutti gli effetti speciali realizzati a parte per poi uscire verso Apple FINAL CUT per il montaggio e la color correction finale.

Vega

Per la creazione del personaggio di Vega si è partiti dalle reference del cartone animato originale, ma l'idea era quella di rendere questo "scimmione" un pò più imponente e minaccioso, oltre a conferirgli una resa più realistica che si sarebbe amalgamata col resto del corto.

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E' stato realizzato, sempre da Ryoma, qualche rapido concept sketch per visualizzare il nuovo aspetto di Vega.

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Come ormai di consueto si è partiti con la realizzazione del modello tramite il pregevole software di N-Sided, QUIDAM, di cui il C4DTeam è beta tester ufficiale.

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Una volta impostata la fisionomia generale del volto e del corpo (anche se solo come riferimento perché nel filmato rimane avvolto dal mantello) e trovati alcuni morph chiave, si è esportato tutto verso Cinema 4D e Zbrush , nel quale sono stati aggiunti i dettagli fini del volto.

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La realizzazione dei vestiti e del copricapo di Vega, ad opera di mad, è avvenuta utilizzando Cinema 4D e Zbrush.

Dopo aver modellato tutto in Cinema 4D, abbiamo usato Zbrush per creare una mappa di displacement per il teschio presente nel pettorale di Vega.

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Questo poi è stato "fratturato" con l'utilizzo del plug-in xplode al fine di ottenere i pezzi che poi sarebbero andati a formare la sigla finale.

Per l'animazione del mantello, abbiamo usato il plug-in di Lorenzo Biondi "Cage Deformer".

Attraverso delle spline IK applicate al cage, abbiamo potuto controllare il movimento del mantello. Sono stati anche applicati dei tag vibra e un controller per l'apertura in xpresso del mantello.

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Tutto il texturing è stato eseguito in Zbrush e Body Paint di Maxon, oltre, ovviamente, all'immancabile Photoshop.

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Modificato da nicoparre

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Duke Fleed

Il personaggio di Duke Fleed, il pilota di Goldrake ha seguito a grandi linee lo sviluppo di Vega, la mesh di base è sempre creata in Quidam ed esportata con rig e pesatura direttamente in Cinema 4D tramite plug in proprietario di N-Sided.

Qui il texturing e la realizzazione dei props.

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I props dell'interno (casco e poltrona) realizzati da george_p fanno parte, assieme al goldrake e ai minidischi, del laboratorio personale URP (su uforobots.net).

Le tecniche e le modalità sono quelle descritte per il modello del goldrake, qui di seguito.

Premetto, come ingrediente fondamentale delle mie "ricette", una Forte Passione per questi soggetti, ma in genere per tutti quelli affini.

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GOLDRAKE

Ecco cosa racconta george_p del suo lavoro:

Parto da quello che è il mio normale Workflow.

Ritengo fondamentale documentarmi su ciò che ho intenzione di realizzare, con una ricerca intensiva per ottenere materiale visivo sul soggetto originale, nella fattispecie, Ufo Robot Goldrake.

Attraverso il web, se il materiale cartaceo/fisico è insufficiente, reperisco ogni possibile immagine del soggetto, che provenga dalla serie cartoon in primis o da fonti alternative (disegni, fumetto, action figures e via dicendo) che mi aiutino a capire e individuare le forme e i tratti Essenziali per la "trasposizione" in 3D.

I dvd della serie mi aiutano enormemente in questo, potendo disporre della maggiore raccolta di referenze grafiche in, praticamente, tutte le angolazioni possibili.

Oltre a ciò eseguo spesso una ricerca molto accurata di materiale non direttamente attinente a quello oggetto di studio, come tecnologie, design, prototipi attuali, insomma materiale riguardante di tutto di più, dai films/cartoni/videogames a oggetti di consumo della vita reale.

Questo mi aiuta a elaborare la mia idea da "tradurre" nella terza dimensione.

Spesso aggiungo delle reference (blueprint) di massima che butto dopo aver messo su carta le prime bozze che mi vengono in mente così da avere un miglior riferimento durante la modellazione.

Ma uso tantissimo esprimere ciò che ho in mente, direttamente in ambiente tridimensionale perchè mi aiuta a vedere in loco come funziona l'idea stessa.

Lavoro esclusivamente con il metodo point to point, evito le booleane come la peste (tranne forse per eccezioni rarissime ed estreme), mi affido raramente alle nurbs, che trovo utilissime ma riesco quasi a farne a meno grazie ai numerosi e potentissimi strumenti di cinema4d dove lavoro esclusivamente con vertici, lati (edges) e facce.

Sono un maniaco della topologia corretta e pulita che sto approfondendo tuttora , sono maniacale anche nella cura dei particolari, e un pò lo si deduce dal modello del grendizer anche se il tempo a disposizione durante la sua realizzazione per luccacomics 2008 che commemorava il trentennale di goldrake in italia (due mesi di tempo) e la limitata conoscenza tecnica rispetto ad oggi, hanno impedito di esprimermi al meglio.

Dopo la modellazione passo alla stesura delle mappe UV in BodyPaint (compreso in cinema4d) che ritengo migliorabile per pochi aspetti ma estremamente potente.

Nel caso di texturing lo uso assieme a photopaint di corel anche se nelle sue versioni aggiornate bodypaint ha in se tutti gli strumenti più importanti dei software di fotoritocco piu potenti.

Mi auguro di poter fare di meglio in futuro e soprattutto che piacciano come vengono.

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Pasquale Lanzieri, aka Atomo, nel gruppo ha trattato anche per il corto Grendizer Arch Enemy l'animazione ed il RIG del Robot.

Il rigging è stato eseguito senza mettere bone ne' joints nei vari componenti del modello, ma riggando direttamente i "pezzi" che lo componevano.

Applicando i vari tag e le varie componenti della cinematica diretta FK ed inversa IK sul modello è stato possibile muovere il robot in maniera molto semplice.

Per gli automatismi dei vari pistoni ed altro che compongono alcuni particolari del robot sono stati usati tag xpresso oppurtunamente programmati,

in modo che al semplice sollevamento del braccio si otteneva lo spostamento automatico delle spalline e giunti dei gomiti

nel caso delle braccia o il sollevamento delle protezioni del bacino nel caso della gambe.

Per il collo e la calotta della nuca è sempre stato usato xpresso.

In futuro si sta' pensando di poter adattare al modello anche files di Motion Capture MOCAP in modo da rendere piu produttiva l'intera pipeline che riguarda l'animazione associando insieme sia animazione tradizionale a mano che files di mocap.

Per le reference delle animazioni sono stati presi in esame sopratutto varie scene del cartone originario e alcuni filmati della marvel/dc.

Fondali

I fondali sono stati realizzati in modo differente a seconda delle esigenze, si è passati da geometrie assolutamente low poly texturizzate con PROJECTION MAN e camera mapping direttamente in Cinema 4D, come a d esempio Tokyo all'inizio del trailer, a modelli molto suddivisi e scolpiti in Zbrush, come ad esempio la parete rocciosa che fà da sfondo alla seconda parte del filmato.

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Esplosioni e detriti.

Le esplosioni presenti nel filmato sono di diversa natura, alcune sono filmati reperiti da librerie free o commerciali e poi compositate in 2D tramite After Effects, altre sono state realizzate in 3D.

Per poter lavorare in 3dStudio, fumefx, Marco bertoglio (matcsat) e mad hanno dovuto esportare gli elementi necessari alle interazioni da Cinema in FBX.

Questi elementi sono i pugni di Grendizer e alcuni detriti sollevati da terra.

Per l’esplosione che avviene di fronte al personaggio abbiamo gestito la simulazione in due step: l’onda d’urto che si propaga a terra, sollevando polvere e detriti e la seconda simulazione, invece, riguardante la vera e propria palla di fuoco che si propaga verso l’alto generando una massa di fumo densa e corposa.

Nel caso dell’onda d’urto siamo ricorsi ad un sistema particellare che si propagava lungo il terreno a 360°, quindi abbiamo connesso il sistema al particle src. di fumefx per generare la nube di polvere.

Per l’esplosione siamo ricorsi al simple src. aumentandone notevolmente l’emissione di fumo e rendendo molto rapida la dissipazione delle fiamme.

La dinamica dell’esplosione è stata gestita animando i parametri di fumefx al fine di mantenere la detonazione circoscritta alla vista camera per poi lasciare che il fumo crescesse in verticale aumentandone la velocità di propagazione.

Le mesh dei pugni del personaggio sono state importate in 3dstudio e connesse a fumefx per

farle interagire con la massa dell’esplosione nel momento in cui la attraversano, trascinandosi scie al di fuori della colonna di fumo.

L’intera simulazione ha comportato tempi di calcolo notevoli e altrettanto spazio occupato sugli HD.

Il render dell’esplosione è stato realizzato a dimensioni maggiori di quelle del prodotto finito, così da poter reinquadrare la clip compositata in post ed avere ulteriore agio nella dinamica della camera.

Post produzione

La post produzione è stata eseguita con After Effects, nel quale convergevano tutti gli elementi che partivano da Cinema 4D

Dal software di Maxon si usciva su layer, in modo da decidere in post quanto enfatizzare una riflessione piuttosto che una specularità

Grazie all'esportazione verso AE da parte di Cinema si è anche riuscito a utilizzare le camere 3D per sapere dove piazzare le esplosioni nel software di compositi.

Una volta aggiunti tutti gli effetti, esplosioni, raggi laser, fumi e scie, calibrati i valori di colore, contrasto ecc…si esportava il filmato verso Final Cut nel quale veniva tagliato e montato a dovere per poter funzionare all'interno della storia.

Qui veniva anche applicata la color correction finale, quella che dava il tono giusto alle riprese, oltre che la sovrapposizione delle tracce audio.

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Sound design

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Il lavoro musicale e sonoro è stato realizzato unendo le competenze di Fabio Crudele ed Andrea Maceroni che, pur operando su piattaforme diverse e con metodologie differenti, si sono integrati perfettamente. Entrambi infatti hanno più o meno la stessa esperienza musicale, magari Fabio essendo più "vintage" ne sa un pò di più, ma senza le novità introdotte da Andrea si sarebbe fatto ben poco. Ciò vale anche per le strumentazioni utilizzate: da un lato infatti si è privilegiato l'uso di Microsoft Windows 7, Cakewalk/Sonar 8 abbinato a Campioni della Eastwest (Symphonic Orchestra e Symponic Choirs per il canto in latino) e timbri provenienti da Symphobia. Dall'altro invece Apple Osx Leopard ha fatto da base per Logic 9 abbinato anch'esso agli stessi campioni sonori. Ma più che parlare di che strumenti sono stati usati, vorremmo concentrarci sul "come" abbiamo deciso di muoverci. Questo poichè questa esperienza musicale ha visto un continuo "contaminarsi" di stili e conoscenze, tanto che nel prodotto finale diventa difficile capire dove finisce il lavoro di Fabio e comincia quello di Andrea.

Tramite Messenger ed un Forum messo su ad hoc è stato possibile scambiare idee, opinioni e critiche, tanto che il "Surgit ab Tenebris" di Fabio contiene anche materiale proveniente dall'esperienza di Andrea, e "Grendizer's Action" di Andrea presenta l'apporto musicale di Fabio. Insomma, il lavoro è stato fatto in tandem, suonando strumenti digitali ed analogici senza usare loop predefiniti (Andrea ad esempio ha suonato davvero una batteria) e l'integrazione era talmente alta, che lo scambio del materiale, ricordava il periodo in cui da piccoli ci si scambiava le figurine dei calciatori...
Il problema vero era integrare tutto in un cortometraggio che spesso contraeva o dilatava i tempi del suo montaggio... e questo, in una colonna sonora costruita su musica "suonata" diventa davvero un ostacolo. Fortunatamente un pizzico d'ingegno, l'uso di soundbooth CS5 ed anni di esperienza in studio di registrazione hanno impresso una svolta decisiva... ed il risultato è degno di nota.
Un discorso a parte merita poi la produzione delle sonorizzazioni effettuata da Fabio, nelle quali è stato utilizzato quasi esclusivamente Windows 7 in abbinamento con Linux Ubuntu: Audition ed Audacity sono stati i Software Applicativi maggiormente utilizzati.

Qui, dopo l'esperienza di Grendizer Returns, si è scelto di non utilizzare solo i suoni prodotti in quell'occasione, ma di crearne di nuovi. Il video del "making of" fa vedere qualcosa, ma non tutto... un palloncino congelato legato ad un piombino che viene fatto cadere nella tromba delle scale ha dato origine alle esplosioni che si vedono nella scena della corsa; altre sonorità sono state ottenute campionando le siviere in movimento in un acciaieria... insomma, un lavoro duro ma che ha dato i suoi risultati.

Si è cercato infine di creare suoni "impossibili" (tipo un raggio laser) con tecniche semplici, l'uso del software ha poi fatto il resto.

Naturalmente la banca sonora di Grendizer continua a crescere, come l'esperienza acquisita.

Mi auguro di poter fare di meglio in futuro e trasmettere con i miei lavori ciò che suscitano al sottoscritto.

C4DTEAM

canale YOUTUBE C4DTEAM

UFOROBOTS

canale YOUTUBE uforobots

Paolo Lamanna (Ryoma)

Giorgio Picciau (george_p)

Pasquale Lanzieri (atomo)

Marco Bertoglio (matcsat)

mad (mad)

Andrea Maceroni (Andream)

Fabio Crudele (Actarus)

un ringraziamento speciale a Lorenzo Biondi (Shade) per il plug-in Cage Deformer


Modificato da nicoparre

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