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sssimone

modellazione vann house

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Ciao a tutti sto apprendendo le basi di modellazione di blender e vorrei tentare un classico esercizio wip:

riprodurre in 3d una foto pescata in internet.

Per il momento ho un'infarinata di sola modellazione per cui escludo i materiali.

L'obbiettivo è questa immagine(vann-house)

vannhouse.jpg

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vannhouse.th.jpg

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Per prima cosa penso che dovrò in qualche modo ricavarmi le dimensioni della volumetria e costruire una sagoma da far collimare con quella dell'immagine

Boh vediamo cosa salta fuori.

:hello:

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ciao amarchet grazie per l'augurio

ecco i primi passi

vh002.jpg

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è una mesh estrusa da una polilinea di base in cui ho ricavato controllando sull'immagine i buchi di due finestre; non so se al pari di 3dsmax si possano tagliare solo alcuni poligoni per rendere piu pulita la modellazione; mi sa che alla fine avrò una miriade di poligoni dove non servono...

il prossimo passo sarà rimuovere temporaneamente il volume del portico e della loggia e affrontare il corpo principale

ben graditi consigli

ciao

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Seguo con molto interesse, blender mi intriga sempre di più e approfitto del tuo esercizio per seguirti passo passo qualcosa di buono lo si impara di sicuro ;)

Mi piace anche il modello ... vai simone buon lavoro :)

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Seguo anche io!La tua analisi sulla gestione dei poligoni in blender è giusta: il commando subdivide non funziona proprio come il connect in max, ti ritrovi con dei triangoli, così come con il comando knife equivalente al cut.Devi andare di edge loop e di estrusioni (estrudi pari a 0 e con scale ti crei quello che in max è inset).

Hai usato qualche trucco per matchare la camera o sei andato col mitico occhio??!!?

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grazie rosty spero di poter ricavare qualcosa di buono alla fine

ciao peperepe in effetti sto usando solo il cut loop (ctrl R) e l'extrude (E) abbinati allo snap vertice (ctrl); lo stratagemma dell' inset non lo conoscevo potrebbe tornarmi utile penso se dovessi chamferare le arcate del portone nel senso che i poligoni non sono riuscito a farli a raggera ed un chamfer li verrebbe male.

per le misure del volume le ho ipotizzate a spanne ipotizzando le dimensioni di un mattone, poi ho collimato con fly camera sul background mettendoci parecchio tempo e variando un po il volume fino a trovare una soluzione accettabile

un piccolo up, portate pazienza sto imparando :D

vh008.jpg

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vh008.th.jpg

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Il chamfer si chiama bevel e lo trovi nel menù special premendo w,attento che non è preciso come in max e controlla i vertici doppi con remove double nello stesso menù.Mi sembra di vedere gia yafaray in azione


Edited by peperepe77

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ecco un piccolo up del mio percorso

vh009.jpg

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vh009.th.jpg

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sono andato avanti coi comandi gia detti in precedenza poi ne ho utilizzati altri:

il knife exact (K) laddove il cut loop mi dava degli edge obliqui

la clonazione di oggetti (mezze colonne capitelli ecc.) (alt D)

il modificatore subsurf applicato alla trabeazione della porta finestra al primo piano ed utilizzato assieme al mirror e il bevel che come hai detto tu, peperepe è meno preciso del chamfer di max

in questo ingrandimento ho spinto i levels fino a 4

vh010.jpg

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vh010.th.jpg

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se riduco i levels a 2 si vedono le sfaccettature come se non ci fosse uno smooth applicato in automatico

Per quanto riguarda il motore è esattamente yafaray che non mi sembra malaccio

almeno a livello di clay render

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La trabeazione la puoi anche modellare con il metodo sweep:con le curve ti modelli la sezione dell'elemento e con un'altra curva il percorso di sviluppo ovviamente;nei parametri della curva "path" metti nel bevelobject la curva del profilo...c'è da smanettare un po', per capire come blender interpreta i comandi a differenza di max.

Per il discorso sfacettature ti riferisci all'opzione smooth/flat nel contesto mesh?

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grazie per le indicazioni, ho trovato l'opzione set smoth/set solid nel contesto link and materials, l'opzione da te suggerita non la vedo; ho la versione 2.49b

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Devi lavorare esclusivamente con le curve.Aggiungine una in scena,poi se ti sposti nel relativo contesto (non ricordo sulla 2.49 ma sulla 2.54 si chiama così) curve,se scorri i vari parametri dovresti vedere l'opzione bevelobject dove inserirai il nome della "shape per lo sweep" parlando in maxesco ( :lol: ),mentre la curva selezionata sarà il path

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si c'è anche nella versione 2.49; in effetti avrei fatto bene ad impiegare questa tecnica per le cornici, ho visto anche che le curve bezier si possono "rettificare" e quindi potevo avere dei percorsi rettilinei per il bevel obj.

vedrò di impiegare questo metodo appena ne avrò bisogno.

con la modellazione dell'edificio ho quasi finito

vh011.jpg

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vh011.th.jpg

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il clay di sx è illuminato con direct lighiting + sunsky quello a dx con path tracing + darktide's sun sky (30 minuti di render che non sono pochi)

propendo per quest'ultimo e spero che il color bleeding diminuisca con l'inserimento di materiali con minor riflettanza del bianco

anche l'antialiasing non è il massimo

ecco alcuni settaggi

vhsett00.jpg

vhsett00.th.jpg

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per la modellazione mancano da inserire il piccolo volume emergente in basso a sx, i dentelli sotto le cornici, risistemre le estremità delle canne fumarie che le ho fatte troppo aggettanti, inserire qualche scanalatura e stondare alcuni profili, per gli infissi penso che con una risoluzione a 1600x1200 possano andar bene così, ovviamente devo aggiungere i vetri e tendaggi.

a quel punto entra in gioco il terreno con relativo prato

peperepe hai qualche dritta da darmi? valgono gli stesi metodi dei software piu evoluti?

proxy/displacement?

stesse problematiche per il tetto che dovrebbe essere in scandole di legno.

bhe adesso, o meglio domani, mi ricaverò un po di tempo per iniziare coi materiali e il mappaggio

a presto

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Sono anche io in fase di studio di queste problematiche "architettoniche" in blender.Per adesso ho provveduto a risolvere andando di modellazione, sia per tegole che per il prato (sul sito di yafaray c'è un ottimo tutorial per usare le particelle per questo scopo),certo che il tuo è un bel praticello!!Il displace non so se sono io poco pratico ad ottimizzarlo, comunque non mi soddisfa molto,Per il discorso proxy, non so se in blender sia implementato, mi documento in modo di "implementare" le mie conoscenze, già che qui se ne discute e ci si consiglia!!Qui qualcosa che ho realizzato io: http://www.treddi.com/forum/topic/81722-esterno-architettonico/

Comunque il lavoro che hai prodotto fin ora è molto buono.

Per le tempistiche di render yafa non è velocissimo (io ho mental ray come termine di paragone ed il divario in fatto di velocità è piuttosto importante).

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avendo trovato una pausa lavorativa mi rifaccio sotto

ho completato la modellazione dell'edificio poi ho realizzato il prato partendo dal tutorial yafaray suggerito da peperepe con alcune modifiche: penso si noti che c'è una mesh mappata con la texture del prato (presa e stirata dala stessa immagine di riferimento)con aggiunta di fili d'erba particellati (oggetto mehs filo d'erba usato come particella);

sono riuscito a far prendere al sistema particellare la mappatura del prato data al terreno.

ho poi modellato un albero con curve bezier e successivo uso dello script "tree from curves"; mi mancano le foglie.

l'albero però sembra troppo piccolo e vicino al contrario di quello della foto che sembra piu grande e distante.

la scena è molto pesante ed è difficile lavorarci sopra inoltre al momento l'unica versione stabile di yafaray che supporta i sistemi particellari (parzialmente) è la 0.1.1 che è solo a 32bit.

Che ne pensate?

95040435.png

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95040435.th.png

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A me piace tutto :Clap03: !L'albero è molto buono e come proporzioni ci sta nella scena,la mappatura del tronco è fatta dallo script o lo hai unwrappato?Mi sembra che le foglie si possano distribuire con le particelle,anche in blender c'è la possibilità di sostituire degli oggetti (foglie modellate o con mappa di opacità in questo caso) alle particelle forse nella stessa maniera che hai fatto per l'erba;qui mi trovi un po' impreparato e sarò io a chiedere consigli a te!Per la pesantezza della scena bisogna studiarla bene,magari aiutandosi con i render layer.Comunque quell'esterno arch. che ti ho linkato pesava 2500000 poligoni e si renderizzava senza problemi in forno per 5 orette!

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grazie per l'apprezzamento e ti faccio un grosso in bocca al lupo per il tuo rise-up ;)

si la mappatura del tronco è fatta direttamente dallo script. in linea generale per l'albero ho seguito questo tutorial: link

provando con la scheda "fill twigs" e con cubi di contenimento come suggerito dal tut, mi venivano dei rami troppo bizzarri un po in stile cartoon, allora ho provato ad utilizzare la scheda di parametri "grow twigs" senza alcun oggetto di contenimento e con ricursione e a mio avviso i rami vengono un po piu naturali il problema è che però me ne vengono sempre in numero limitato.

Per l'erba posso dirti che prima ho creato la superficie del terreno con un plane sagomato e ondulato con subdivide multi fractal

57770973.png

Poi ho creato un materiale con la texture del prato

14681248.png

In map input ho selezionato object senza scrivere niente

39893656.png

Infine ho assegnato il sistema particellare dove plane.55 è il filo d'erba

91036518.png

57770973.th.png

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14681248.th.png

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39893656.th.png

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91036518.th.png

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Ho selezionato emitter per far renderizzare la superficie del terreno ma yafaray non la cosidera ugualmente.

per cui è stato necessario far una copia del piano è ovviamente togliergli il sistema particellare.

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Con yafaray le particelle le devi convertire in mesh perchè vengano ricosciute.A questo punto però devi dargli dello spessore selezionando tutte le facce ed estrudendo di pochissimo.Così facendo ti dovrebbe restare il plane e la nuova mesh ricavata dalle particelle distinte.Grazie del supporto e crepi il lupo per il rise-up!

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grazie e vedo di combinare qualcosa di nuovo al momento sto valutando la necessità di intensificare la struttura del tronco e delle diramazioni principali dell'albero per poi ottenere con lo script citato un insieme di rami terminali piu fitto e quindi molte foglie perchè cosi come è adesso non riesco ad ottenere una chioma folta

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