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maovec

Dimensione in byte degli oggetti

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Ogni oggetto in 3Ds, come in altri programmi di grafica, può essere ottenuto con diverse metodologie di modellazione, ma qual'è la migliore? Qual'è la più efficiente e più leggera, in termini di byte, per non appesantire i nostri PC?

Per i guru sembreranno domande banali, ma per i principianti, come me, credo che meritino una risposta.

Per darmi queste risposte ho eseguito un semplice test. Questi i primi risultati.

Una semplice scena viene realizzata allo scopo. Verranno simulati gli ingombri volumetrici di semplici edifici all’interno di un isolato. I volumi saranno realizzati con diverse metodologie ma l’aspetto finale di ognuno di essi sarà quello di un cubo con le dimensioni di 10m x 10m x 10m.

Preparazione della scena

Aperto 3Ds MAX andiamo a settare le unità di misura, la nostra scelta ricade sui metri, ed impostiamo Mental Ray come motore di rendering. La base del nostro isolato sarà costituita da un plane di dimensioni 30m x 30m senza suddivisioni. Il plane comporta 4 vertici e 2 poligoni.Salviamo il file “Meters” ed il suo peso è di 241664 byte.

I volumi

Passiamo ora alla modellazione dei volumi. Verranno realizzati 4 volumi cubici con diverse metodologie. Le dimensioni totali saranno le stesse 10m x 10m x 10m e verranno contate le facce, i vertici ed il loro peso in byte.

Volume01 Il volume più semplice realizzato con un semplice box senza suddivisioni. Il peso in byte viene determinato dalla grandezza del nuovo salvataggio (245760 byte) meno la grandezza precedente.

Vertici = 8

Facce = 12

Peso = 4096 byte

Volume02 è realizzato con un rectangle al quale è applicato un modificatore estrude. La nuova dimensione del file è 253952 byte.

Vertici = 8

Facce = 12

Peso = 8192 byte

Volume03 è realizzato con un plane convertito in editable poly ed estrudendo la faccia superiore. La nuova dimensione del file è 266240 byte.

Vertici = 8

Facce = 5

Peso = 12288 byte

Volume04 è realizzato con un box convertito in editable poly. La nuova dimensione del file è 274432 byte.

Vertici = 8

Facce = 6

Peso = 8192 byte

Considerazioni

I risultati mettono in evidenza che il Volume01 è il più leggero in termini di byte anche se si presenta con il maggior numero di vertici e facce, rispettivamente 8 e 12. Per i Volume02 e Volume03 si ha un peso in byte esattamente il doppio del precedente ma il Volume03 presenta la metà delle facce. Il Volume04 ha un peso in byte pari esattamente a 3 volte il peso del Volume01 ma presenta il minor numero di facce complessivo.

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"Ogni oggetto in 3Ds, come in altri programmi di grafica, può essere ottenuto con diverse metodologie di modellazione, ma qual'è la migliore? Qual'è la più efficiente e più leggera, in termini di byte, per non appesantire i nostri PC?"

Le tecniche più efficenti in termini di memoria sono quelle "procedurali".

Ma non è vero che ogni oggetto può essere ottenuto con diverse metodologie.... il cubo lo puoi fare in un milione di modi, ma è solo un cubo.

Più l'oggetto diventa complesso e più si riducono i metodi (efficenti) per realizzarlo. :)

Tipo boh, prendi ad esempio un'automobile... l'oggetto procedurale "car" non esiste, quindi dovrai farla con i poly :)

Ciao


Edited by nicolce

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scusa ma le vostre (?) considerazioni sono un po a pera:

prima di tutto cambiano le considerazioni della pesantezza a seconda se si parla del salvataggio del file o della sua visualizazzione piuttosto che nella fase di rendering.

secondo ci sono tecniche ad hoc che appesantiscono questa o quella fase: i proxy o il displace ad esempio, ma anche il semplice render spline

terzo parlare di parallelepipedi ha poco senso bisogna analizzare mesh complesse e su alti numeri

quarto bisogna vedere che utilizzo fai cubotto, nel vol 3 ti manca una faccia e se ti servisse farla vedere?

quinto considera che max mette nel file un sacco di informazioni aggiuntive per cui non puoi semplicemente pesare i file

sesto tutti i file contengono un certo livello di modificabilita, ad esempio usare mesh semplici è diverso che utilizzare oggetti con i modificatori.

prova a salvare tutto in obj e vedi che le differenze praticamente scompaiono.


Edited by algosuk

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in effetti, parlando per esempio di maya, uno può usare qualsiasi tecnica ma se poi cancella la history dell'oggetto è come se avesse importato un obj con la mesh gia fatta. Il punto è che indipendentemente dalla tecnica, un modello nudo e crudo altro non è che un array di vettori (x,y,z) e l'ordine in cui vanno "uniti" dagli edge, poco più.

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credo che sapere quanto pesa un cubo fatto in un modo o nell' altro non serva a niente :) senza offesa eh ma...

se a me serve un modello anche se pesa più di quanto vorrei o potrebbe pesare meno, devo usare quel modello quindi....

posso capire un ragionamento in poligoni se si fa una iscussione inerente al mondo dei videogame dove i modelli sono vincolati da un massimo numero di poligoni.

diversamente boh comunque se ti interessa molto sapere quanto pesa un modello ha ragione algo, almeno guarda modelli complessi

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