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Guest cily

Pezzi di Tesi... Fluido-dinamiche (e l'architettura)

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Guest cily

Per non dire troppo e non annoiarvi, in parte la mia tesi conterrà animazioni fluide, da cose banali a cosette un po' più complesse...

per ora sto vedendo un animazione classica di un proiettile che rompe una bottiglia di vino.

nella tesi c'è anche la mia insana idea di usare MAYA MR per il quale sono un nubbio (la mia esperienza nasce con rhino poi autocad (il quale mai mi è piaciuto ma per lavoro si fa anche questo) 3dsmax con vray, e bazziccato un po con RF e Z-brush). ma alla fine di tutto Tesi significa esperienza e la sfrutto per imparare questo programma che con il passare del tempo sembra mi piaccia + di tutti. (anche se ha certe cose che mai capirò)

inizio a postarvi qualche immagine... della parte denominata "vino"

realizzata con maya mr, ruins per l'nshatter e realflow per il fluido

sto uscendo in iff esportando come pass mv2dtoxik, indirect, depth remapped (poi vediamo se mi servono altri) per ora sto iniziando a vedere con un frame il compositing in AE

vinodrealflow.th.jpg

vinorender5.th.jpg

chiladuralaspuntaodiola.th.jpg

PS: Ringrazio per ora rhadamantis in primis la quale pazienza verso i miei confronti supera ogni limite... micro83 e 70MadMax, sono sicuro che altre persone alla fine di tutto non mancheranno!!!

PS: i miei professori d'architettura non mi cagano... c'è qualcuno che ne capisce un po? che conosce novak e le trans-architetture? o cose simili giù di lì? il concetto era alla fine dopo aver spiegato come si modella la fluidodinamica concettualizzare il tutto trovando un modo di fare e ricercare una forma come un euristica fatta di serendipità, ovvero stoppare magari un frame dell'animazione qui sopra e studiare la forma per sintetizzarla e usarla come base per magari un oggetto o un edificio.. ma tutto quello che ho detto qui sopra non so se sia corretto ... magari sto dicendo delle fesserie enormi... per cui ANIME PIE help ;=)

un salutone, simone.


Edited by cily

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Guest cily

ciao molto bello ! pero non mi convincono solo molto quegli highlight cosi rossi del vino

grazie a breve posto il video di una prova di postproduzione...

higlight dici? si li miglioro in post... già avevo messo apposto...

sto inziando a fare un altra scena che rappresenta un falso fluido...

il sangue nelle vene ecco i wip

sanguerender1.th.jpg

sanguerender2.th.jpg

vinorender6.th.jpg

Ho Comparto e mi è arrivat oggi un libro interessantissimo "architecture in the digital age", uno step fuuro sarà quello di prendere in esame un frame del vino, e analizzare la forma del liquido per costruire come idea di base un palazzetto (chiesa,auditorium.... o quel che sia)

un altro step intermedio sarà ricreare un modello fluidodinamico usato nel cinema come quello di uno scenario di una scogliera con faro. userò hybrydo di RF o almeno ci provo come sempre ;)

@enri2 si si ho visto.... devo solo mettere giù il concetto hehehe


Edited by cily

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Guest cily

sanguerender4.th.jpg

Uploaded with ImageShack.us

un po meglio questo scenario...

i globuli rossi sono con sss ma non mi piacciono e non mi viene di meglio :wallbash: :wallbash:

le pareti del vaso sangugno sono chiare così si distinguono meglio dai globuli


Edited by cily

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Guest Houdini_VFX

l'illuminazione è piatta,molto piatta e in questa situazione difficilmente otterrai un buon SSS.

Sembra quasi che la key_light abbia la stessa direzione e verso della camera.

Inizia con una luce a 45 gradi da piano e camera che proietta ombre ben definite e da una backlit nella stessa direzione ma verso opposto dalla camera, molto potente per risaltare l'effetto scatter nell'outline dei globuli e vediamo come procede.

Buon lavoro!

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PS: Ringrazio per ora... micro83...

bel soprannome, sarà per questo che ha cambiato nick? :P

interessante, seguo... ;)

p.s.

per i globuli rossi ti potrebbe bastare anche una semplicissima mappa di falloff... trovi qualcosa di simile nelle risposte del tut di icer sul fur applicato agli anemoni ;)

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Guest cily

:lol::lol::lol::lol::lol::D

wip inizio modellazione del faro per la scena con Hybrido e un wip del video del vino e del sangue

faro2.th.jpgsangue1a.th.jpghttp://www.youtube.com/watch?v=48k0WMa57Rs

Ho problemi a trovare una buona illuminazione per la scena del sangue... per ora ho GI FG Ao tutto spento...

Nella scena del vino devo continuare con la postproduzione ed eliminare quel difetto del vetro che si rompe e quei strani tick del fluido che si vedono alla fine


Edited by cily

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Guest Houdini_VFX

Mie opinioni:

Scena Globuli Rossi: Rinnovo i consigli che ti ho dato nel topic precedente e mi sembra tu non abbia seguito.

Scena Vino: I problemi evidenti sono 2. Il primo riguarda la parte della dinamica. La frattura è totalmente irrealistica, il punto in cui colpisce il proiettile crea punti di rottura istantanei in tutto il vetro,cosa che non accade nella realta'. E si evidenzia nel punto principale di sollecitazione, infatti lì abbiamo pochissimo dettaglio,quando dovrebbe essercene di piu'. Le sollecitazioni al resto del vetro arrivano con un delay minimo,ma comunque esistente,non allo stesso frame.Ora non dico di utilizzare l'algoritmo di voronoi in real time,che mi sembra che sia utilizzabie tramite plugin...La plugin ruins,o la pulldown it mi sembra implementino la prefratturazione tramite voronoi, ma va' usata con cautela e a livelli separati di simulazione,altrimenti si ottiene,come nel tuo caso,una frattura istantanea priva di delay.

Secondo appunto,forse ancora piu' importante del primo dal punto di vista estetico. E qua faccio una supposizione,ma potrei sbagliarmi. Secondo me hai simulato in relflow a velocita' normale e poi rallentato,utilizzando una scala piuttosto piccola. Si nota che non è uno slow motion ripreso alle classiche velocita' superiori ai 25,quali 50,60 e company. Dovresti simulare almeno il doppio dei frames in realflow. Tipo se vuoi un filmato finale di 10 secondi, ne devi simulare 20 e, aumentare un pò la scala della scena.Così ottieni un buon slowmotion in quanto nella tua simulazione ci saranno maggiori dettagli.

Ora come ora non funziona moltissimo, anche se il meshing del liquido è venuto benissimo. Lo fai interno a realflow o con il renderkit in Maya?

Buon lavoro!

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Ciao, vedo che ti aiutato Rada e infatti noto il suo tocco :P

cmq rinnovo il consiglio di Houdini_VFX l'illuminazione è proprio piatta, sembra proprio una jpg messa di sfondo e abbandonata là.

Poi personalmente non posso che essere felice della rappresentazione della boccia piena di sangue che esplode per vie mistiche. Solo il sangue non è abbastanza denso e il modo in cui si spande è troppo simile a quello dell'acqua.

Aspetta, ho appena notato che dovrebbe essere del vino, no allora nn ci siamo va bene la consistenza e la fluidità ma c'è qualcosa di troppo simile al sangue in quelle riflessioni. Poi quindi si dovrebbe rompere con un proiettile, ma allora ti consiglio di prendere una bottiglia e spaccarla contro un tavolo solo per osservare che i pezzi non si rompono cosi ordinatamente e neppure si staccano in maniera cosi artificiosa e priva di gravità.

In effetti ogni colpo genera una frattura che si estende sulla superficie in maniera circolare e incrementa in base alla distanza la fratturazione. AL tuo posto inizierei a ripensarla dividendo le aree di fratturazione.

ah un altro dettaglio se sparo un proiettile contro una bottiglia di vetro e guardo il tutto al rallentatore scopro che :

- Quando il proiettile sta superando la bottiglia , la bottiglia si sta ancora frammentando

- Quando il proiettile supera la bottiglia i primi pezzi di vetro iniziano a seguire la forza del proiettile ( da entrambi i lati ) e si rompono in quelle direzioni

- La bottiglia collassa con la mancanza dei pezzi quando ormai il proiettile ha superato del tutto la visuale.


Edited by Desarius

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Guest cily

in effetti non mi piace mica... era il mio primo shatter... e non è bello per niente...

@Desarius è renderkit la mesh...

a rifare il tutto da capo (simulazione e render) mi ci vuole un sacco ma d'altra parte mi "alletta" quindi penso proprio che ri-inizio a pensarla... solo il mitico ruins che mi piaceva tanto è pochissimo usabile (dal mio punto di vista).

per esempio il dott Voroni non l'avevo considerato... anzi pensavo di camuffarlo in post-produzione... :eek:

visto che penso di rifarla che mi consigli come shatter per il vetro?

la scena del sangue la sto ancora studiando... maya mi da errori con la nchace in fase di render ogni tanto salta qualche frame... sembra

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Guest cily

hihihih scusa !!! :wallbash: :wallbash:

chiedo perdono!

cmq, ora che ci penso quando creo lo shatter con ruins... mi fa creare lui i frammenti, essendo vetro si vedono subito... è li il problema.. giusto...? bho so impazzendo... abbandono ruins penso... che mi consigli di usare?

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quoto gli altri riguardo la dinamica del vetro...troppo irreale

e stra quoto anche nicoparre riguardo i globuli del sangue, una semplice mappa di falloff nello slot di riflessione... crea il classico aspetto delle foto fatte con i microscopi elettronici... credo che sia la scelta migliore in questo caso.

se ti interessa guarda rayfire per simulazione di rotture, spaccature o roba varia ;)

cmq bravo :Clap03:

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Guest Houdini_VFX

hihihih scusa !!! :wallbash: :wallbash:

chiedo perdono!

cmq, ora che ci penso quando creo lo shatter con ruins... mi fa creare lui i frammenti, essendo vetro si vedono subito... è li il problema.. giusto...? bho so impazzendo... abbandono ruins penso... che mi consigli di usare?

C'è pull down it, che ti fa la frattura realtime.

Altrimenti fai diversi layer con Ruins.

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Guest cily

grazie a tutti mi metto sotto....

la mia malsana idea di imparare maya per la tesi... è a dir poco malsana! mi rallenta un sacco ma tutto ciò mi piace!

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forse questi video ti possono essere utili per capire un pò le dinamiche che stai studiando... ;)

Raccolta video

link video

questo invece è un sito che vende apparecchiature per riprese slow motion, ci sono dei video dimostrativi interessanti...

buon lavoro! :hello:


Edited by nicoparre

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Guest cily

@Houdini_VFX pulldownit nella versione pro non l'ho "trovo" e la free non fa fare lo shatter, cosa intendi con + layer in ruin? nel senso come dicevo in postproduzione inserendo una maschera dell'oggetto intero e ridurala man mano che passa il proiettile?

scusate sto andando nel pallone

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Guest Houdini_VFX

@Houdini_VFX pulldownit nella versione pro non l'ho "trovo" e la free non fa fare lo shatter, cosa intendi con + layer in ruin? nel senso come dicevo in postproduzione inserendo una maschera dell'oggetto intero e ridurala man mano che passa il proiettile?

scusate sto andando nel pallone

Prova Blast Code! ;)

Per layer intendo nel suddividere il contenitore in varie parti e quelle parti fratturate in maniera coerente. Così che il tutto si distribuisca nel migliore dei modi.

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Guest cily

Prova Blast Code! ;)

Per layer intendo nel suddividere il contenitore in varie parti e quelle parti fratturate in maniera coerente. Così che il tutto si distribuisca nel migliore dei modi.

dopo tempo eccomi qui!

purtroppo i software mi rallentano ... (chi intenda intenda e chi sa sappia)

sono passato a texturizzare questa scena.... (mentre finalmente domain, splash e foam si sono completati or ora)

167018_1653348088469_1080048125_1690895_6438756_n.jpg

il prossimo passo è creare la mesh grid...

importo mesh grid

importo particle foam splash

(rfrk non posso usarlo)

e vedrò come fare... che sheder do alla mesh dell'acqua? se metto quello di maya che da nei preset (azzerando le opzioni per foam?

ho già calcolato il displacement in RF ma non mi convine molto... vedremo

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Guest Houdini_VFX

il prossimo passo è creare la mesh grid...

importo mesh grid

importo particle foam splash

(rfrk non posso usarlo)

e vedrò come fare... che sheder do alla mesh dell'acqua? se metto quello di maya che da nei preset (azzerando le opzioni per foam?

ho già calcolato il displacement in RF ma non mi convine molto... vedremo

Per la foam usi le particelle derivate dallo splash. E ne fai lo shader. Così come le particelle dello splash. Conta che per ottenere un buono shading sulle particelle vista la scala non puoi stare sotto i 2 milioni ad occhio e croce. Quindi scordati mental ray e ti consiglio di usare o 3DElight, o Turtle, o Renderman. Considerato che il look lo hai con il motion blur attivato.

Per la mesh dell'acqua un ocean shader penso andra' benone.

Ciao

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Guest cily

Per la foam usi le particelle derivate dallo splash. E ne fai lo shader. Così come le particelle dello splash. Conta che per ottenere un buono shading sulle particelle vista la scala non puoi stare sotto i 2 milioni ad occhio e croce. Quindi scordati mental ray e ti consiglio di usare o 3DElight, o Turtle, o Renderman. Considerato che il look lo hai con il motion blur attivato.

Per la mesh dell'acqua un ocean shader penso andra' benone.

Ciao

si 2 milioni per la splash e 1mil per foam (per il quale ho dovuto diminuire da 100 a 10 la risoluzione causa crash quando arrivava intorno a 2mil di particle: memory problem... ma le ram erano piene a metà, penso sia dovuto ad un errore comune che ho letto in giro, RF la foam la computa in base allo splash, generare particelle da 2 milioni e passa di particelle viene digerito male da RF...)

quando ho calcolato la foam mi sono fatto anche la texture in targa.

come mai dici di no a mr? troppe particelle?

(gl'altri render che dici te non li ho mai usati! ho paura di perdere troppo tempo...)

pensavo di recuperare lo shader di rfrk anche se caricate senza rfrk e vedere se legge la velocity delle particelle

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Guest Houdini_VFX

si 2 milioni per la splash e 1mil per foam (per il quale ho dovuto diminuire da 100 a 10 la risoluzione causa crash quando arrivava intorno a 2mil di particle: memory problem...

Perché realflow va' usato a riga di comando per le simulazioni pesanti,con il nogui.

Non dall'interfaccia grafica.

Pensa che io nemmeno riuscivo ad arrivare a 1 milione nella scena che sto curando, dalla bash mi son spinto a 15 milioni.

come mai dici di no a mr? troppe particelle?

(gl'altri render che dici te non li ho mai usati! ho paura di perdere troppo tempo...)

pensavo di recuperare lo shader di rfrk anche se caricate senza rfrk e vedere se legge la velocity delle particelle

Perché mental ray per un buon output visivo con motion blur proprio non ce la fa con tutte quelle particelle.

Dovresti provare con lo standalone.

O piu' semplicementi ti installi 3Delight e fai il comp in seguito.

Cmq il disp ricavato da rf funziona a meraviglia,basta che controlli bene il choppiness in base alla scala e le ripetizioni u e v.

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