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masitti

setup VRayr ender bagni

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Salve a tutti è da un pò che provo ad esercitarmi con vari setup per ottenere dei render decenti sui bagni ma con scarsi risultati, vorrei dei vostri pareri in merito.

Allego i setup utilizzati e i render

grazie a tutti per la collaborazione

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mah io per gli interno uso un Reinhard come color mapping, però più di tanto non ti posso dire, è come una goccia nel mare detta così...

come hai illuminato la scena? con cosa riprendi? vraylights e vraycamera, daylight system o cosa?

insomma, descrivi un po' la tua scena anche sotto questi aspetti, non ci sono settaggi universali, ma vanno calibrati in funzione di cosa illumina la scena.

ciao!

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Prima di scervellarti nelle impostazioni di render, che comunque variano da scena a scena, mi preoccuperei di mettere degli shaders degni di questo nome.

hai dei materiali piatti, incompleti e "finti".

non sono i numeri dentro nel rendering rollout a fare un ottimo render. qui manca una corretta mappatura, mancano dei buoni materiali e una ripresa dalla giusta angolazione.

poi come dice Diegom posta il wire della scena, vediamo dove hai messo le luci e che luci hai usato ecc...

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allego le immagini relative allo shader (penso siano i materiali io le chiamavo texture)e la posizione della camera e luce in wire della scena.

Per quanto riguarda i materiali sono eseguiti partendo da file scaricati su http://www.vray-materials.de

Per quanto riguarda i muri bianchi cosa mi conviene fare?

exposure control deve essere disattivato?

grazie ancora per i suggerimenti

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no no exposure control deve essere attivo, e DEVI usare la vrayphisicalcamera, vedo che in scena hai un po' di camere di max.

mancano i settaggi del render vero e proprio. color mapping, GI, ecc... servono anche questi per capire.

comunque da quello che vedo è proprio sbagliato il concetto di illuminazione che hai. In un motore come lo scanline devi cercare di simulare l'effetto della luce con varie cose (luci puntuali, omni, monodirezionali, ecc...). Con VRay è più intuitivo se vogliamo, devi "solo" dire come la luce entra nella stanza.

Quindi ti chiedo:

- la GI (Global Illumination, o illuminazione indiretta) è attivata?

- Cosa usi come color mapping?

Poi quello che farei io è simulare le varie aperture (finestre) con una vraylight piana fuori che guarda dentro, più un vraysun generico (che ti genera uno sky) per la luce diretta che entra dalla finestra. Il sun non è obbligatorio, io qui ad esempio non l'ho usato, perchè tanto non avevo finestre inquadrate dalla telecamera.

altre due cose:

1 - per fare chiarezza: la texture è un'immagine che tu applichi ad un oggetto in una scena. Uno shader è la descrizione completa del materiale di cui il tuo oggetto è fatto. Comprende, oltre allae textures, anche parametri che ne regolano riflessione, rifrazione, traslucentezza, e un sacco di altra roba.

2 - ti è stato detto ma hai ignorato la cosa. sai cosa significa mappare un oggetto? cerca su F1 il modificatore UVW Mapping, e studialo. se sai già cos'è ignora quest'ultima parte.


Edited by DiegoPennati

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exposure control disattivato

vrayphisicalcamera usata

settaggi del render color mapping:exponexial

default light of

GI attivata irradiance map e light cache

tutti questi settaggi sono indicati sulla seconda immagine del primo messaggio e poi sul secondo tutte parametri dei shaders

per quanto riguarda vray sun, vraylight piano, sono state utilizzate in quest'altro render ma non soddisfa ugualmente

grazie ancora per la collaborazione

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però va meglio. hai ignorato ancora la mia domanda sulla mappatura degli oggetti, che fondamentalmente è la cosa che ti manca, a parte qualche aggiustamento sulle luci.

perchè hai disattivato l'exposure control? usalo, VRay ha tarato le sue luci e le sue camere per lavorare bene insieme, senza exposure control devi settare valori piccolissimi di luce che fanno casino.

Prova a mettere il color mapping Reinhard con Burn value = 0.2 e vedi che succede.

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vediamo se ho capito

per l'UVW sono andato per ogni layer o oggetto ad assegnarlo e in funzione del tipo di geometria se cilindrica o cubica ho tildato, andando poi ad aumentare o dimimuirei i valori, in alcuni casi sono intervenuto anche sul gizmo.

Nel caso del lavandino che è circolare e la faccia sopra è piana come faccio?

seleziono con edit i vari elemeti, ma uvw non lo fa, lo vede come se l'elemeto fosse unico o sbaglio?

Per quanto concerne le luci ho una gran confusione, non capisco quali usare se le classiche, omni, direzionali, oppure le photometriche, poi a queste devo associarle un file ies o no? ho capito che si possono usare anche assieme

se inserisco la luce Vray piana non mi chiede che ombre deve fare, viceversa con la omni ad esempio deve io specificargli se raytraceing o vray eccc.

a breve inserisco anche le videate per l'Uvw

grazieinfinite

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ti consiglio di usare le luci di vray se renderizzi in vray. in che senso non capisci che ombra deve fare?

cioè, le luci di vray fanno solo ombra vray, non puoi fargli fare una Raytraced.

le luci alle finestre servono a simulare il modo in cui la luce (diffusa) ti entra nella stanza, se vuoi un'ombra netta poi aggiungi un sun all'esterno.

Non usare luci di max e luci di VRay insieme, perchè crei solo confusione. Se hai dei file .IES esistono le luci IES di VRay.

aspetto il tuo up allora

ciao!

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meglio direi, però come ti ha dett algosuk carica immagini in formato web (tipo .jpg).

è ancora decisamente scura a livello del pavimento. Riduci il vignetting alla camera e vediamo che succede

:hello::hello::hello:

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perchè quando attivo il displacement o cracca o ha tempi lunghissimi?

il displace è un calcolo lungo, e il tuo pc potrebbe non avere le risorse (RAM che max può avere a disposizione) per calcolare materialmente il tutto.

Non mi convincono le tue textures, si vede troppo il tiling e a mio parere hanno una risoluzione bassa. nell'ultima immagine che color mapping hai usato?

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