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Francesco me

Modellazione automobile

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Sto seguendo il tutorial della modellazione di un automobile con le poly, o disegnato meta auto, ho applicato il modificatore meshsmooth e poi il chamfer sugli spigoli per mantenerli netti,ma mi viene fuori questa schifezza come se fosse di carta,dove sto sbagliando?

Il modificatore meshsmooth,va messo con subdivision method classic,quad output o nurms? (io uso 3ds 2009)

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Hai i vertici in quelle zone, che non sono "saldati" tra di loro. Usa il comando "Weld" per unirli.

Usa anche una topologia più coerente nella modellazione; ci sono molte da rivedere completamente...

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ti da questi artefatti perchè la topologia della mesh è completamente da rifare... hai messo troppi ngon e poligoni a tre facce che vengono mal digeriti... la cosa migliore è sempre lavorare con poligoni a 4 lati, più tieni la mesh pulita, ligliori sono i risultati ;)

buon lavoro!

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ti da questi artefatti perchè la topologia della mesh è completamente da rifare... hai messo troppi ngon e poligoni a tre facce che vengono mal digeriti... la cosa migliore è sempre lavorare con poligoni a 4 lati, più tieni la mesh pulita, ligliori sono i risultati ;)

buon lavoro!

Sì,i vertici sono già tutti saldati, quindi il problema credo sia che ho troppe facce triangolari,non sapevo che era meglio usare facce con quattro lati,vabbè sbagliando si impare. Dici che è irrecuperabile e faccio prima a rifarla completamente da capo?

un altra cosa, il modificatore meshsmooth,va messo con subdivision method classic oppure quad output o nurms?

C'è un modo per vedere bene le blueprint? le vedo molto pixellose e ho difficoltà a vedere i contorni molto vicini

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secondo me è meglio se la rifai da capo... ci metti meno e soprattutto fai esercizio ;)

per il meshsmooth non mi ricordo, non lo uso quasi mai, di solito vado di turbosmooth...

per le blueprint devi settare bene lo spazio viewport...

customize > preference > viewport > configure driver > appearance preferences > e li ti setti tutto, risoluzione alta (fin dove ti regge la scheda video) e nearest spuntato nelle ultime due caselle in basso ;)

:hello:

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secondo me è meglio se la rifai da capo... ci metti meno e soprattutto fai esercizio ;)

per il meshsmooth non mi ricordo, non lo uso quasi mai, di solito vado di turbosmooth...

per le blueprint devi settare bene lo spazio viewport...

customize > preference > viewport > configure driver > appearance preferences > e li ti setti tutto, risoluzione alta (fin dove ti regge la scheda video) e nearest spuntato nelle ultime due caselle in basso ;)

:hello:

AH,ho scoperto ora dell'esistenza di turbosmooth,a quanto leggo il risultato è identico ma consuma meno memoria. Stasera provo a rifare la mesh,sperando che la seconda volta sia più veloce, grazie 1000!

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secondo me è meglio se la rifai da capo... ci metti meno e soprattutto fai esercizio ;)

quoto.

effettivamente la topologia di questo modello lascia un po a desiderare. ma la domanda sorge spontanea:

se stai seguendo un tutorial, tutti quei triangoli sono una tua licenza poetica o stai andando di pari passo con le spiegazioni? se dovesse essere la seconda... di chi è questo tutorial? :huh:

per quanto riguarda il meshsmooth, normalmente dovrebbe stare su nurms.

:)

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quoto.

effettivamente la topologia di questo modello lascia un po a desiderare. ma la domanda sorge spontanea:

se stai seguendo un tutorial, tutti quei triangoli sono una tua licenza poetica o stai andando di pari passo con le spiegazioni? se dovesse essere la seconda... di chi è questo tutorial? :huh:

per quanto riguarda il meshsmooth, normalmente dovrebbe stare su nurms.

:)

sto seguendo il tutorial che ho trovato qua,adattandolo ad un audi TT,ma i triangoli sono effettivamente farina del mio sacco. non sapevo che era meglio usare facce quadrangolari,fino ad adesso ho sempre modellato architettura e quindi forme molto regolati,è la prima volta che mi cimento in forme così complesse :wallbash:


Edited by Francesco_me

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sto seguendo il tutorial che ho trovato qua,adattandolo ad un audi TT,ma i triangoli sono effettivamente farina del mio sacco. non sapevo che era meglio usare facce quadrangolari,fino ad adesso ho sempre modellato architettura e quindi forme molto regolati,è la prima volta che mi cimento in forme così complesse :wallbash:

l'uso dei triangoli non è vietato... diciamo che se li usi solo ed esclusivamente su superfici piane non danno alcun tipo di problema e ti salvano da un eccesso di poligoni. purtroppo sulle superfici curve causano fastidiosi artefatti quindi, finchè si può, è meglio usare i quad.

non disperare però... la perseveranza darà i suoi frutti. :)

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l'uso dei triangoli non è vietato... diciamo che se li usi solo ed esclusivamente su superfici piane non danno alcun tipo di problema e ti salvano da un eccesso di poligoni. purtroppo sulle superfici curve causano fastidiosi artefatti quindi, finchè si può, è meglio usare i quad.

non disperare però... la perseveranza darà i suoi frutti. :)

non dispero,l'importante è che capisco i miei errori,il primo risultato era abbastanza sconfortante :mellow:

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Perdonate l'intromissione un po ritardata per chiedere una delucidazione a riguardo di:

per le blueprint devi settare bene lo spazio viewport...

customize > preference > viewport > configure driver > appearance preferences > e li ti setti tutto, risoluzione alta (fin dove ti regge la scheda video) e nearest spuntato nelle ultime due caselle in basso

Il Nearest non serve per avere solo maggior velocita? Per la qualita', se la scheda grafica tien botta, non e' meglio Linear sia in TexelLookup e sia in MipMapLookup? Ho letto l'F1 di max ma non ho capito bene.

ciao

Marco (BO)

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