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kotipelto84

runtime error in maya

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Bene. Il problema è la ram e il sistema operativo a 32 bit. Sai quanto è grande una 8000x8000? Molto e per motivi noti, i sistemi operativi a 32 bit non gestiscono la ram oltre 1.5.

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Guest Pedram

Una texture 8000*8000 (8k)pesa:

8000(Dim X) x 8000(Dim Y) x 24(bit) /8(per avere i la misura in Byte) /1024(per avere i KByte) /1024(per avere i MByte) = 183,1 MB

Prova ad isolare la zona che interessa l'inquadratura (Io ti dico questo ma non so come è la scena, quindi non ti arrabbiare, sto solo ipotizzando ;) ) con una porzione della mappa dettagliata.

Domanda seria: la risoluzione finale del render qual'è? E quant'è la copertura dell'immagine conla "famigerata" texture?

Forse è un pianeta?

Per maggiori info dai un'occhiata al Registro Eventi (Event Viewer) nel pannello di controllo tra gli Strumenti Amministrativi (Administrative Tools) e controlla gli errori relativi a maya alla voce Sistema (System), giusto per scrupolo e sempre se ti và eh :)

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grazie per le risposte.

allora la texture occupa 203 Mb, è di un personaggio e sarebbe la texture di tutto il corpo (ho appena scoperto che ad 8k non mi fa neanche lo snap delle UV in jpeg...).

Il personaggio servira per il mio reel quindi volevo presentare qualcosa di dettagliato

Ho un giga di ram libera quando crasha, non so se è indipendente o meno da ram libera...

Ho notato che se non visualizzo la texture in viewport maya non crasha ma in rendering non viene cmq visualizzato nulla...

Nel visualizzatore di eventi gli unici errori che mi da sono con origine DCOM o Control service manager, non so cosa voglia dire...

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Guest Pedram

grazie per le risposte.

allora la texture occupa 203 Mb, è di un personaggio e sarebbe la texture di tutto il corpo (ho appena scoperto che ad 8k non mi fa neanche lo snap delle UV in jpeg...).

Il personaggio servira per il mio reel quindi volevo presentare qualcosa di dettagliato

Ho un giga di ram libera quando crasha, non so se è indipendente o meno da ram libera...

Ho notato che se non visualizzo la texture in viewport maya non crasha ma in rendering non viene cmq visualizzato nulla...

Nel visualizzatore di eventi gli unici errori che mi da sono con origine DCOM o Control service manager, non so cosa voglia dire...

Posta qualche messaggio inerente all'errore...

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Ripeto L'errore dipende dalla ram in un sistema operativo a 32 bit. Non esiste altro motivo. L'errore DCOM è inerente a xp e devi aggiornare windows.

Se vuoi puoi aggirare il problema in render, convertendo il file jpg in .map, che viene gestito da mental ray in cache, sempre che tu stia usando mental ray e non maya software per il render. Piccolo appunto 8K texture per un personaggio? Eccessivo.

"c'è pure scritto sulla banda rossa in basso"


Edited by ytsejam

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Potrebbero pure bastare perchè il OS riesce a gestirla tutta. O comunque puoi andare di cache con una texture convertita in .map che non appesantisce la ram.

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lol, 2 giga per textures da 8k*8k???

a me dava problemi con 4 giga di memoria su textures da 2k*2k, fai te...

Con un sistema a 64 bit risolvi parecchio, ma la memoria portatela a 8 giga visto che te li sfrutta.

A parte tutto, che te ne fai di textures da 8k??? O_o

PS: è già tanto se te le lavora in photoshop textures di quelle dimensioni con solo 2 giga di ram..


Edited by Asmodeus

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lol, 2 giga per textures da 8k*8k???

a me dava problemi con 4 giga di memoria su textures da 2k*2k, fai te...

Con un sistema a 64 bit risolvi parecchio, ma la memoria portatela a 8 giga visto che te li sfrutta.

A parte tutto, che te ne fai di textures da 8k??? O_o

PS: è già tanto se te le lavora in photoshop textures di quelle dimensioni con solo 2 giga di ram..

in photoshop li riempio in fretta, ma una volta chiuso libero un giga, cmq nn capisco come un file da 200 mega possa mettere in crisi il sistema...vabbe...

Purtroppo il mio hardware nn mi permette di andare oltre 2 giga, ma posso cmq cambiare OS.

Il motivo per cui uso texture da 8k è per non perdere dettaglio in fare di proiezione in zbrush, ma mi sa che non risolvo nulla....

Avete suggerimenti per quest' ultimo problema?

grazie

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Purtroppo il mio hardware nn mi permette di andare oltre 2 giga, ma posso cmq cambiare OS.

Cambiare OS non ti serve a nulla se la ram rimane la stessa.

E non ti serve a nulla mettere 8 giga di ram se non hai un sistema a 64, perchè il 32 non te la sfrutta a pieno.

Dovresti cambiare proprio l' HW a questo punto.

in photoshop li riempio in fretta, ma una volta chiuso libero un giga, cmq nn capisco come un file da 200 mega possa mettere in crisi il sistema...vabbe...

non è il fatto che usi file da 200 mega, ma il fatto che con photoshop, 200 mega sono in continuo aggiornamento di modifiche per ogni cosa che ci fai, quindi il pc lavora e anche troppo per la potenza dell' HW descritto...

Il motivo per cui uso texture da 8k è per non perdere dettaglio in fare di proiezione in zbrush, ma mi sa che non risolvo nulla....

Non ha senso.

A meno che tu non stia lavorando sul seguito di Avatar con James Cameron, non ha alcun senso fare textures di quelle dimensioni.

Cosa devi fare con l'oggetto finale?

Un render?

Ok, ma un render a dimensione 20m*20m che finirà su un muro in giro per le città del mondo?

Anche fosse così, anche in questo caso, una texture da 8*8k non serve.

A meno che tu non debba andare a prendere un dettaglio in primissimo piano e quindi hai bisogno che si veda perfettamente, non serve avere 8k2 di texture: già 4k sono pesanti.

In più tu hai un pc che non regge quel carico, quindi 2+2....

Avete suggerimenti per quest' ultimo problema?

diminuisci la dimensione delle texture o cambia HW con cui lavorare.

:)

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grazie per la risposta! ora finalmente ci capisco qualcosa.

Quindi ora il problema rimane la perdita di dettaglio dopo la proiezione in projection master..

io procedo nel seguente modo...

1 apro zbrush e aumento la risoluzione della canvas a 4000*3000

2 importo il modello , aumento la suddivisione

3 nascondo tutto tranne la testa del personaggio e la ingrandsco il piu possibile

4 creo una txture 4k

5 entro in PM

6 importo l immagine di reference tramite plugin Image plane, in formato .tif e in 3328*4992

7 modifico l immagine e una volta soddisfatto esco dal PM

8 tornato in modalita 3D la texture ha perso molti detagli, ad esempio le sopracciglia che prima erano nitide ora sono un ammasso di pixel impresentabili...

Mi chiedo dove sbaglio....

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Quindi ora il problema rimane la perdita di dettaglio dopo la proiezione in projection master..

io procedo nel seguente modo...

1 apro zbrush e aumento la risoluzione della canvas a 4000*3000

2 importo il modello , aumento la suddivisione

3 nascondo tutto tranne la testa del personaggio e la ingrandsco il piu possibile

4 creo una txture 4k

5 entro in PM

6 importo l immagine di reference tramite plugin Image plane, in formato .tif e in 3328*4992

7 modifico l immagine e una volta soddisfatto esco dal PM

8 tornato in modalita 3D la texture ha perso molti detagli, ad esempio le sopracciglia che prima erano nitide ora sono un ammasso di pixel impresentabili...

Mi chiedo dove sbaglio....

Beh, il problema se non ho capito male è il passaggio da una alta poligonazione alla bassa.

Allora, te la faccio semplice per come la so io, poi magari è sbagliato e qualcuno più competente potrà correggermi e dire il contrario di quello che ti sto scrivendo :P

Tu puoi usare la texture ad alta in Zbrush con mille livelli di subdivision (sul modello, quindi si parla di modello poligonale molto suddiviso, non di dimensione della texture).

In Zbrush la texture va ad applicarsi ai vertici dell'oggetto, quindi più vertici hai, più riesci a definire.

Quando scolpisci, vai a modificare le coordinate dei vertici e quindi ecco che le tue sopracciglia hanno un dettaglio molto alto.

SE però torni indietro e diminuisci le subdivision, hai una conseguente perdita di vertici e quindi di informazioni che ritradotte nel modello a bassa poligonale vanno a tenere conto solo dei vertici che ti sono rimasti. La conseguenza è che molto dettaglio che prima avevi, va perso.

Ma in questo caso, la texture che usi non centra con la poligonazione del modello.

A te basta anche una texture di dimensioni minori ma ben fatta, che però lavori su un modello ad alta poligonale.

Quindi per fare quello che vorresti fare tu, se non ho capito male, dovresti lavorare in alto livello di subdivision ed estrarti la texture normal map creata con Zbrush.

Una volta che torni in maya, applichi la texture della normal all'oggetto in bassa poligonale ed ecco che la normal va a tradurti in immagine visiva quello che di là in Zbrus vedi invece in poligonale.

E' il principio con cui si fanno le cose per i videogiochi: lavori di normali e di textures, in modo che non ci siano milioni di poligoni su un modello, ma il motore grafico ti carichi la texture e ti renda l'idea dello smusso, degli scavi, del bump ecc, con la texture della Normal Map.

Poi invece è chiaro che se vuoi usare un modello molto dettagliato e tenere il tutto ad un alto livello perchè vuoi solo fare un render dell'oggetto in sè, allora tieni tutto ad alta poligonale con texture ad alta risoluzione e fai tutto tramite zbrush.

Di fondo, tu, con sto modello, che cosa ci devi fare? :D

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