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Giorgio79

Compatibilità 3DStudio MAx - Maya

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Ciao a tutti

Dovrei eseguire dei modelli di personaggi in 3D Studio MAx, con relativi materiali e luci, nonchè l'ambientazione. Dovranno poiesportarli in maya per eseguire l'animazione.

E' possibile tale cosa??

Ci possono essere problemi di compatibilità tra i due programmi?!?!?

Con che formato occorre esportare per fare la cosa?!?!

Ciao e grazie anticipate.

Giorgio

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Per quanto riguarda il modello usa l'obj, è un formato praticamente universale.

Per luci e soprattutto materiali credo che un esporter non esista, ma non ne sono certo.


Edited by jxfala

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Il formato di interscambio e fbx, quindi confermo quanto detto da algosuk. Bisogna sincerarsi sulla versione fbx installata dai\nei due softwares che deve corrispondere per ovvie ragioni.

Per dubbi basta chiedere al supporto autodesk.

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Guest Pedram

Esiste anche il Formato Collada che consiste (come per l'FBX) in plug-in per i rispettivi software.

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Mi riaggancio a questo topic per chiedere una cosa già che ci siamo.

Avendo oggetto in 3dmax con textures e dovendolo importare in maya, i materiali vengono mantenuti?

perchè ogni volta che ho provato a fare questa cosa mi risultavano materiali neri senza le texture corrette come mappatura UV.

Me ne servii al tempo, quindi è da mò che non ci traffico su, ma ora come ora, mantengono mappature e riferimento materiali?

Vale anche il vice versa?

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Quando da Maya assegni le uv, devi poi, prima di esportare fare un delete history, stessa cosa in 3dsmax tipo collapse modifier. Se da Maya non crea le uv, prima di esportare crea un set con create quick set.

I materiali, non vengono mantenuti a meno che non siano materiale Maya base che in max non avranno specifiche dettagliate, ma forse il colore. Stessa cosa da max a Maya, Questo è un problema nell'interscambio. Ma le coordinate uv, che sono quelle che interessano si. :)

Se hai problemi, vai su the Area e poi nella sezione fbx converter, dei development, li trovi molte risposte e aiuti.


Edited by ytsejam

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Quando da Maya assegni le uv, devi poi, prima di esportare fare un delete history, stessa cosa in 3dsmax tipo collapse modifier. Se da Maya non crea le uv, prima di esportare crea un set con create quick set.

I materiali, non vengono mantenuti a meno che non siano materiale Maya base che in max non avranno specifiche dettagliate, ma forse il colore. Stessa cosa da max a Maya, Questo è un problema nell'interscambio. Ma le coordinate uv, che sono quelle che interessano si. :)

Se hai problemi, vai su the Area e poi nella sezione fbx converter, dei development, li trovi molte risposte e aiuti.

Grazie mille Maje, i tuoi aiuti sono sempre preziosi e apprezzatissimi ^^

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