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Zephyr

Esportare scena per lavorare con opengl

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Ciao a tutti, ho un problema e spero che mi potete aiutare.

Sto lavorando su una scena con 3D Max e con Maya, vorrei poter esportare la scena, per lavorare con le librerie opengl e modificare alcuni paramentri lavorando con il visual studio.

Sapete dirmi se è possibile e indicarmi come fare? Vi sarei molto grato.

Grazie tante

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non, so, in openGL ti richiede lista di vertici, facce e texture come Array ? allora se così la cosa è motlo facile altrimenti non saprei

a dire il vero è la prima volta che provo una cosa del genere. Se mi indichi il tuo metodo potrei provare e vedere se funziona per il mio caso. Ti ringrazio moltissimo

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forse non ci siamo intesi bene, a te cosa serve nello specifico ? da quello che mi ricordo sò che openGL è una libreria che si utilizza quando si fanno programmi in c++ o altri linguaggi, ma comunque alla fine lavora con liste di facce , vertici e texture.

Quindi si tratterebbe solo di salvare un oggetto 3d con queste informazioni e poi tu, nei tuoi programmi , ti fai un codice che legge i dati salvati.

Cioè, preciso che di OpenGl non ho mai fatto niente e che di altri linguaggio oltre a Python non li conosco così bene, praticamente tu potresti fare una cosa così:

con uno script di max ti salvi una lista di vertici(3 float * num di vertici); facce ( 3 integer * numero di facce) e texture (2 float * num vertici).

Poi semplicemente quando usi che ne sò, c++, per leggere i dati.

Ma comunque tutto questo lo si fà semplicmente leggendo file esportati come in 3ds, obj ecc... si tratta solo di trovare qualche esempio di codice in c++ o linguaggi simili che importino questi dati.

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cioè io mi baso su esempi tipo :

http://titan.cs.ukzn.ac.za/opengl/opengl-d5/trant.sgi.com/opengl/toolkits/glut-3.5/progs/examples/examples.html

da come ho capito serve solo questi tre elementi base (vertici facce texture).

Quanto conosci di max script ? sai che per vedere una lista di vertici puoi fai una cosa del genere ?

1) costruisci un polygono

2) convertilo in editable mesh

3) selezionalo

4) fai partire il seguente script:

for i=1 to $.numverts do (v = getVert $ i ; format "v% = % , % , %\n" i v.x v.y v.z)

e ottieni questo:

v1 = 75.4365 , 50.2735 , 22.2579

v2 = 95.3446 , 50.2735 , 9.95406

v3 = 81.5884 , 69.2073 , 9.95406

v4 = 59.3305 , 61.9752 , 9.95406

v5 = 59.3305 , 38.5718 , 9.95406

v6 = 81.5884 , 31.3398 , 9.95406

v7 = 91.5425 , 61.9752 , -9.95406

v8 = 69.2845 , 69.2073 , -9.95406

v9 = 55.5283 , 50.2735 , -9.95406

v10 = 69.2845 , 31.3398 , -9.95406

v11 = 91.5425 , 38.5718 , -9.95406

v12 = 75.4365 , 50.2735 , -22.2579

cioè una lista dei vertici.

é questo che ti serve ?

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johnwhile, Gianca vi ringrazio per le vostre spiegazioni e scusatemi se mi faccio vivo solo ora.

In risposta a John purtroppo non è da molto che uso max, non ho fatto molti tutorial ancora ho molte cose da imparare.

Non credo comunque di poter sfruttare il tuo prezioso consiglio.

Quello che ho realizzato in 3D max (usando 3D studio max guida completa) è il movimento di gruppi di poligoni che si muovono intorno ad un cilindro. Ho creato dei team di poligoni ed assegnato loro dei comportamenti (cerca cilindro, evita cilindro, evita altri poligoni dello stesso team ecc..).

Domani spero di sostituire ipoligoni con dei biped (con relative animazioni).

Mi è stato detto di esportare questo lavoro per integrarlo all'interno di un programma che usa le librerie opengl.

Speravo esistesse un modo per mantenere i dati riguardanti i comportamenti assegnati.

Forse avrei dovuto darvi più dettagli prima. Scusate.

Ho sentito parlare di un plugin collada, lo conoscete? Potrebbe aiutarmi, oppure quello che vorrei ottenere non è realizzabile?

ps. Con Maya ho trovato un altro tutorial che mi ha permesso di realizzare una scena molto simile. (http://web.tiscali.it/maya_tutorial/)

grazie ancora

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ovviamente, oltre alla posizione d'inizio di ogni oggetto viene descritta anche la posizione assunta ad ogni frame o fotogrammi, di solito si rappresenta per ogni frame una matrice 4x4 o attraverso dei quaternioni, dove vengono inserite le informazioni di traslazione, rotazione, scalature e altre particolarità usate molto raramente (ho scoperto ad esempio che nel gioco Medieval 2 Total War i cavalli quando percorrono un percorso in salita nella matrice non vengono inserite solo le rotazioni ma anche un'operazione di "strech", ossia per capirci quella che trasforma un quadrato in un rombo, per cercare di "raddrizzare" un pò il cavallo).

Comunque se vogliamo anche specificare meglio, nel caso di giochi, i movimenti non sono ad oggetti ma sulle ossa, e poi ogni oggetto poligonale ha nella descrizione dei vertici anche associazioni e percentuale di associazione alle ossa.

Questo per dire che Max è il programma con la P maiuscola. Ma di solito questi file vengono esportati separatamente (mesh, animazioni, scheletro ecc...), ogni programma ha i suoi file, dipende da come i produttori hanno voluto organizzare i dati.

Quindi quello che io non ho capito è come li vuoi questi dati ? in un file con una certa struttura ? un file di testo con l'elenco dei dati ?...

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