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Ciao a tutti! Apro il mio primo wip con l'interno di una cantina. Per la modellazione sto utilizzando 3d Studio Max e per il rendering Mental ray.

Per l'illuminazione ho utlizzato, seguendo un tutorial, una mr Area Spot con le shadows attive. Inoltre ho attivato Final Gather e Volume light.

test01.png

wireframe

wiretest01.png

Spero in alcune c&c visto che sono alle prime armi!! Grazie

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Ciao. seguo.

Come prima cosa che ti posso dire è che io vedo il tutto molto molto scuro, o meglio, troppo contrastato.

Prova ad alzare un pò il valore dei toni medi nell'exposure control così da vedere leggermente anche il resto che hai modellato.

:hello: :hello:

Bebbu

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seguo e quoto bebbu, ci penseranno già di loro i materiali a scurire la resa finale, quindi finchè sei in clay cerca di tenerti dei toni medi abbastanza luminosi ;)

potrebbe esserti utile anche aumntare i bounce della luce o volendo uscire dal "fisicamente corretto" giocare col multiplier della luce indiretta..

saluti!

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In questo render, oltre ad aver aggiunto altri particolari (bottiglie sullo scaffale di destra, tovaglia e bicchiere sul tavolo), ho portato la densità della Volume light da 0,5 a 0,8, multiplier della FG da 2 a 3 e i Diffuse Bounces da 0 a 2.

test2d.png

Grazie ancora a tutti voi!!! :):)

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Ecco un aggiornamento con le colonne centrali modellate, l'aggiunta di piccoli dettagli e una parziale texturiazzazione.

test04.jpg

Spero in qualche c&c. Grazie a tutti!

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il pilastro sx lo farei continuare anche sotto, o almeno dovrebbe essere cosi....

Quoto.

Inoltre le travi mi sembrano un tantino sproporzionate, le diminuirei un pò..almeno nella larghezza.

Le vedrei poi un pò più antiche\rovinate, così mi sembrano in lamellare...! Ma questa è una scelta tua!

:hello: :hello:

Bebbu

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Ecco un aggiornamento con le colonne centrali modellate, l'aggiunta di piccoli dettagli e una parziale texturiazzazione.

...

Spero in qualche c&c. Grazie a tutti!

Inizia a prender forma, bravo.

Prova a vedere se con un pò di AO migliora la percezione di alcuni elementi, come il tavolo: le gambe a terra sembrano staccate dal suolo.

;)

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Salve a tutti!! In seguito alle vostre risposte, ho inserito la colonna sotto quella di sx e ho cambiato la texture delle travi(sperando di avergli dato un tocco più antico).

test06.jpg

Per quanto riguarda il tavolo che sembra sospeso, anche con l'AO non sono riuscito a rispovere il problema(mi sa che ho sbagliato io).. :wallbash:

La prima prova che ho fatto è stata quella di aggiungere l'AO nel pannello Render Elements, ottenendo questo risultato..

ao2wd.jpg

Nella seconda, invece, ho creato un materiale mental ray al quale ho applicato l'AO (al surface) e l'ho assegnato al Material Override(abilitandolo).

ao3.png

Con entrambe ho provato a sovrapporle al render ma non ho ottenuto nulla :blink:

Grazie a tutti!

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L'intonaco del solaio mi sembra un pò fuori scala...

Per l'AO non credo tu abbia eseguito il procedimeno corretto, oppure hai valori un pò "sballati".

Per Ambient occlusion, vedi i parametri nel "Special Effects" del materiale "Arch&Design".

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Ciao multimano, ti ringrazio per i tuoi consigli. Ho sistemato la texture del solaio e ho attivato l' AO nel Special Effects del materiale Arch&Design del tavolo, ottenendo questo risulato..

test07.jpg

:hello:

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Ho rivisto i valori dei parametri del materiale ambient occlusion (assegnato al material ovveride) e non avevo modificato il valore della distanza massima. Da 0 l'ho portata a 50cm, ottenedo questo. :w00t:

ao3.jpg

Successivamente, lavorando in post, l'ho sovrapposto al render originale con la trasparenza al 57% e multiply.

test08.jpg

Il tavolo sembra ancora essere sollevato da terra(forse un po meno....)... :huh:

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Secondo me va già meglio: come noti la gamba più a sinistra si legge meglio che è appoggiata (anche la colonna centrale).

Magari intervieni solo sui rispettivi materiali (gambe tavolo e pavimento) modificando il valore di AO finchè non ottieni un risultato che ti soddisfi.

;)

P.S. Noto solo ora un sovradimensionaemento dei mattoni del muro con finestre: se sono mattoni "standard" mi sembrano un pò troppo grandi.

E le botti sono tutte "uguali" come mappe di assi...

:)


Modificato da multimano

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P.P.S.

la parte destra è molto buia...

Prova a inserire una luce debole che illumini solo quella zona (aumentare i bounce del FG ancora forse renderebbe troppo luminoso il resto).

Potresti inserire una luce alle spalel delle telecamera, impostando il raggio di decadimento poco prima delle colonne...

Riusciresti a far leggere meglio il casier delle bottiglie.

;)

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Ciao a tutti!

Come suggerito da multimano(che lo ringrazio molto), ho modificato le texture delle botti e quella della parete di dx. Inoltre ho creato una luce mr Area Spot, di tipo omni, dietro la telecamera impostando il tipo del raggio di decadimento a Inverse e il valore di Multiplier a 0.23. Inoltre ho attivato anche la Far Attenuation( :blink2: ).

Questo è il render con l'ao sovrapposto. :huh:

render07y.jpg

Ciao a tutti! :hello:

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Ciao multimano, ti ringrazio per i tuoi interventi!! :lol:

Ho aggiunto una luce dietro la telecamera e, sperando di fare giusto, ho modificato il valore del multiplier e ho attivato la Far Attenuation dal tavolo alle colonne, ottenendo una leggera illuminazione. Successivamente ho provato ad alzare il valore del multiplier ma l'illuminazione del tavolo risultava diversa da tutta la scena..

Questo è il wire con la luce posizionata ed i relativi parametri che ho modificato:

wireluce.jpg

Grazie ancora!! :hello:

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Il procedimento mi pare giusto, anche se i valori di attenuazione impostati fanno sì che la luce in questione si "spenga" proprio in prossimità degli elementi che devi illuminare... (ripeto che così pare a me: tu le vedi le bottiglie interne? Io no, le vedo solo nell'immagine dell'AO).

Potresti fare una prova impostando la tua "mr Area spot 02" escludendo l'illuminazione (ed ombre) di tutta la scena, tranne che per cantinetta e bottiglie: così potresti aumentare leggemente il multiplier o allungare l'attenuazione...

Oppure (anziché una luce dietro la camera), posizionare una Direct frontale alla cantinetta (sempre escludendo il resto della scena da illuminazione ed ombreggiatura).

Probabilmente con la Direct otterresti la lettura della profondità interna dell'oggetto illuminato, che è ancora illeggibile.

Così "simuleresti" una sorta di rimbalzo della luce che dalle finestre rirorna dal muro/botola a sinistra... (quindi magari una luce leggermente rosata e non troppo forte): una sorta di bounce in più solo per la cantinetta.

P.S. Hai fatto una prova aumentando di uno i bounce del FG? Risulta forse tutto troppo illuminato o no?

;)

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Ciao multimano, io ho visto solamente un lieve(quasi nullo) miglioramento. Se aumento i bounce del FG, la scena viene troppo illuminata...

Ho seguito il tuo suggerimento di posizionare una luce Direct frontale alla cantinetta, escudendo tutti gli oggetti tranne quella, ma ho dovuto disattivare le shadows altrimenti non si notava nessun cambiamento rispetto le prove precedenti...

Queste sono le impostazioni che ho dato alla luce Direct, dopo varie prove:

wirelucedirect.jpg

e questo è il render

render08.jpg

(forse il valore del multiplier della luce direct è troppo alto ma, se lo abbasso, non ottengo miglioramenti sulla resa finale..)

Ti ringrazio ancora per il tuo aiuto! ;):hello:

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devi mappare meglio i muri e le colonne i mattoni sono troppo grossi e nel muro manca il bump... sarebbe meglio un displacement idem per il pavimento manca completamente bump ed aggiungerei un pò di riflessione...

troppo forte la volume ligth, sembra che ci siano stati 10 persone che fumano sigari :D ...

:hello: :hello:

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