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saluti a tutti... :)

mi son preso una piccola pausa da Hugo per testare le potenzialità di sculptris nel settore archiviz.

per questo piccolo esperimento ho deciso di modellare un oggetto di design dei più classici (soprattutto nei render architettonici :P ) e di fare una piccola serie di render per testare un pò di cose che avevo in disparte da tempo.

modellazione e uv in max e roadkill, modellazione e texturing cuscini in sculptris.

già che c'ero ho deciso di testare lo script gratuito "Stone Placement Tools 1.0" segnalato sul sito qualche tempo fa e uno shader SSS convincente per la carta.

da qui l'idea di inserire anche le gru origami (modello peraltro ripreso da un vecchio speed contest a cui avevo partecipato).

i risultati non mi dispiaciono, ho giocato un pò come al solito con dof e lens correction e ho aggiunto in una still un leggero effetto nebbia ottenuto sovrapponendo un layer colorato e utilizzando come maschera di livello la selezione del canale alpha ottenuto dalla zdepth.

visto che non mi dispiace, lo posto, anche se molto semplice.

C&C are welcome ;)

bye!

:hello:

render appena sfornato

31876755.jpg

dof&lens correction

13002191.jpg

dof&lens correction + nebbia

77148307.jpg

76264796.jpg

22918733.jpg

HD 1

HD 2

HD 3

HD 4

HD 5

post-47273-077913500 1285667122_thumb.jp


Modificato da nicoparre

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Ciao, è molto carina Nico, fighi gli origami...!

L'unico appunto è che trovo la pelle un pò troppo lucida, sembra quasi bagnata, per il resto niente da dire.

Un wire?

:hello: :hello:

Bebbu

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ciao bebbu :)

si, in effetti la pelle lascia perplesso un pò anche me, non ho avuto voglia di dipingere una mappa anche per lo specular e l'ho pagato a render fatto :rolleyes:

il wire te lo posto appena il computer finisce di fare un altro render... ;)

grazie, saluti! :hello:

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si, in effetti la pelle lascia perplesso un pò anche me, non ho avuto voglia di dipingere una mappa anche per lo specular e l'ho pagato a render fatto :rolleyes:

Capisco, comunque secondo me basta proprio dargli un pò di glossy in più, giusto per evitare l'effetto lucido\bagnato, per il resto ci sei.

Oh ma in sculptris mò vai a palla! Toccherà provarlo...!

:hello: :hello:

BEbbu

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eccomi col wire, come vedete dal conteggio a sto giro non ho badato troppo ai poligoni, ogni cosa che vedete è modellata... :)

saluti!

p.s.

ho sbagliato prima, volevo dire una mappa per il glossy, al momento ho caricato quella del bump e l'effetto è quello che si vede...

vediamo, se trovo un pò di tempo rifaccio mappa e render, adesso son dietro a modellare un letto... :P

wiretj.jpg

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Gli esperimenti mi piacciono sempre... :Clap03:

Bravo.

L'unica perplessità è la "grana della pelle" (non so come sia stata realizzata), ma mi pare un pò grossa (diciamo che se usassi solo texture, direi che forse bisognerebbe ridurre un pò la mappa noise).

Qui ho trovato una reference "vecchia", se ti può servire.

Lo stesso problema di dimensioni me lo "danno" le fughe del legno...

(Sbaglio o ci sono un paio di "tagli" da scazzo? Non mi pare ci siano poligoni colpevoli nel wire...).

La carta invece mi pare venuta molto bene, mi ricorda i vecchi "Raffaello ruvido"... :Clap03:

;)


Modificato da multimano

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ohhh.... finalmente una reference buona, non ho cercato parecchio, devo ammetterlo, ma tutte quelle che trovavo avevano una risoluzione ridicola...

non riuscivo a capire la forma delle zampe di sotto, figurasri la trama della pelle... :P

cmq perfetto, la mappa è una texture che ho sovrapposto con fusione al bump di sculptris perchè la texture sgranava e volevo aggiungere dettaglio, posso rimpicciolirla e atenuarla senza troppi problemi.

per il legno hai ragione, mi hai sgamato! :lol:

siccome la scena è nata come test di carta, mattoni e sedia, non avevndo voglia di sbattwermi ho usato una sola texture di legno, e poi ho creato diverse varianti giocando con l'output della texture, col mirror/tile e con la rotazione, e così aalcuni spigoli sono rimasti fuori, correggerò anche quelli... :rolleyes:

le fughe dici di diminuirle?

p.s.

contento che la carta sia venuta bene, mitico il raffaello... ;)

:hello:

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Tra l'altro, per le "zampe", ci sono almeno due versioni (una più bassa e con piedino inglobato), credo per il discorso "riproduzioni" (anche molto moderne): in quelle moderne anche la pelle è più "liscia".

Ne trovi di interessanti (di reference) se cerchi "Eames Lounge Chair" in Google, ma impostando "immagini grandi" nella modalità di ricerca avanzata (occhio che alcuni sono 3D, quindi con "licenze poetiche").

Ti avevo postato quella perchè visto com'è rovinata ho pensato fosse un'originale. :lol:

Il legno del pavimento mi piace molto come texture (magari un pò di normal bump?), ma le fughe mi stonano parecchio:

Se le vuoi lasciare larghe potresti "alzare" la fuga allineandola al legno, renderla "silicone nero", così da ottenere una sorta di pavimanto a "tolda" di nave (che tutto sommato credo non "stoni" col "soggetto");

Altrimenti sì, le ridurrei: anche se fossero listoni da 20/30 cm, avrebbero una fuga minima... credo massimo un millimetro (e diminuirei il "fillet radius" del materiale - gli spigoli di un listone reale sono un pò più "secchi").

Ma forse queste sono consideraizoni che esulano dal test... ;)

Edit:

Guardavo il muro e mi sono chiesto come starebbe con della "pietra"... :)


Modificato da multimano

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begli spunti... il fillet radius lo diminuirò sicuramente, e l'idea della fuga larga "catramata" me gusta... mi sa che ci penso... ;)

per la pietra a parete, non ho fatto prove, ma così ad occhio non mi convinceva per niente, avevo in mente una simil location loft, quindi muri in mattoni e toni caldi, che ho esaltato con anche il colore calda della luce destra.

invece mi stava frullando per la testa un altra iea, che potrei vedere come resa...

in molti loft danno sopra una bella mano di vercnice bianca o di biacca... forse sarebbe interessante cercare di riprodurre i mattoni verniciati e giocare con i toni del bianco...

mumble... vediamo... :ph34r:

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Oh ma nico, hai mai sentito parlare del concetto di "risoluzione web"... cacchio, un po' di rispetto per le connessioni lente, mannaggia!

Comunque, per quanto riguarda le immagini: buono il lighting, belli gli origami, molto bello il pavimento, buona la poltrona, brutta la pelle, agghiaccianti i mattoni.

Ciao. :hello:

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:lol: hhahahah! :lol:

hai ragione, poi magari sistemo delle immagini low res con relativo link hd, meglio? :P

dai, per i mattoni dimmi di più... penzolo dalle tue labbra... :o

la pelle ormai ho capito che la rifaccio, sta diventando una sfida... :P

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I mattoni sono cartoonosi secondo me, la paranoia degli spigoli vivi ti ha fregato, hai stondato troppo.

Inolte, la texture manca di complessità, sembra una semplice procedurale.

Quà hai infinite reference.

Ciao


Modificato da nicolce

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hehe, e in effetti solo procedurali sono...

e anche la modellaione non l'ho fatta, perchè è frutto di sperimentazione dello sript...

ho capito, mi faccio da zero anche quelli ;)

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forse sarebbe interessante cercare di riprodurre i mattoni verniciati e giocare con i toni del bianco...

interessante, ma tieni presente che si raffredderà la luce, dovrai controbilanciare con un tramonto, se vuoi uan vista "calda".

Io per "pietra" intendevo pietre a secco, sbozzate a mano; quindi già più chiare dei mattoni attuali (maggior contrasto anche con la poltrona), ma sempre con una nota di "naturalezza"...

Bello il trucchetto del plane "ribassato" per le "fughe"... Smart&simply. ;)

P.S. ...il battiscopa... :lol:

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:Clap03: bellissimo lavoro!!!

Non finirò mai di impare dalle vostre critiche e consigli. Dubbi sulla riflessione degli origami sul pavimento: perchè si riflettono solo quelli illuminati dalla luce di destra e non tutti? Se è una questione di luce non dovrebbe riflettersi anche il piedino più a destra della poltrona?

Scusate la niubbaggine ma sto solo ora inizindo a studiare i materiali.

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ciao, in realta gli origami non si riflettono nella parte sinistra semplicemente perchè la zona è più illuminata gli oggetti ci mostrano il loro lato in ombra diminuendo il contrasto, a destra invece che c'è più buio e l'origami riceve una luce diretta ( e quindi riflette molta luce bianca) e quindi il riflesso si legge meglio.

(non so darti il nome scientifico, ma dovrebbe essere lo stesso principio per cui funzionano i falsi specchi degli interrogatori)

invece se noti sul fondo si vedono meglio anche i riflessi degli origami in luce...

questo dipende dalle caratteristiche del materiale, che riflette (come spesso succede anche nella realtà) di meno laddove il punto di vista è perpendicolare alla superfice e di più invece dove la visuale si fà più angolata.

queste caratteristiche le setti nel pannello BRDF nei materiali di MR, ed è una caratteristica strettamente correlata ai valori di IOR propri di ogni materiale...

mmm...

non so se mi son spiegato o se ho complicato il tutto... :wacko:

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Grazie nicoparre, puntuale e preciso ;)

Per quel che riguarda i parametri del BRDF già avevo le idee chiare, per la prima parte rimane ancora qualche dubbio sul perchè non si riflette anche il piedino più a destra della poltrona. Io avevo pensato che le riflessioni potevano dipendere dalla posizione della luce di destra e dall'inclinazione delle superfici rispetto alla luce stessa.

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oggi ho fatto un piccolo up sui mattoni...

mi sono rimodellato da capo i mattoni, svolte le uv e mappato con reference in PS creandomi un modulo ripetibile...

ci sono ancora due o tre cose da sistemare (alcuni tile visibili), i colori di alcuni mattoni troppo identificabili nella ripetizione, però il risultato mi sembra molto meglio, che ne dite?

scusate se la scena è un altra, ma non ho avuto ancora tempo di rimettere mano alla Eames lounge e dovevo fare delle prove con i vasi e il letto presenti in scena (lo shader del letto è ancora in via di definizione, devo scegliere in che materiale farlo... ^_^ )

p.s.

ho anche sistemato il pavimento, ma devo fare una vista closeup per valutare il materiale resina delle fughe...

saluti!

camera1lettobd.jpg

HD

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ok, ragazzi, sono aperte le votazioni... preferite il muro in mattoni naturali o quello dipinto di bianco?

p.s.

nell'immagine coi mattoni rossi la resina nelle fughe ha un noise eccessivo, ho ridotto nella seconda e dovrebbe andare bene...)

:hello:

rendermattoni2bd.jpg

rendermattonibianchibd.jpg

HD 1

HD 2

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Ora si, molto bene. Secondo me sono molto più convincenti così.

L'unico problema è che non si posano mai due mattoni uno sopra l'altro così allineati, come direbbero in Calabria: mancu li cani.

Le fughe vanno sempre sfalsate.

Ciao


Modificato da nicolce

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eccomi qui, direi che questo piccolo progettino potrebbe essere concluso, a meno che non mi facciate notare grandi incongruenze... ;)

ho avuto un pò di dubbi sulla pelle della sedia, in particolare su come comportarmi sulle parti usurate...

la pelle aseconda della tipologia reagisce in due modi all'usura... o si opacizza nelle parti sfregate (di solito quelle più sporgenti della seduta) nel caso sia una pelle più morbida, oppure, come succede ad esempio in alcune poltrone più classiche, si lucida ancora di più, lasciando la parti opache negli spigoli rientranti, dove si deposita sporco e impurità...

alla fine ho optato per la prima versione, dando un colore più chiaro alle zone logore nel diffuse e rendendole più opache... spero sia di vostro gradimento!

saluti! :hello:

camera3bd.jpg

HD

camera3dofbd.jpg

HD

camera1bd.jpg

HD

camera1dofbd.jpg

HD

camera2bd.jpg

HD

camera2dofbd.jpg

HD


Modificato da nicoparre

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sicuramente l'utilizzo dello sculpt favorisce la realizzazione di forme complesse irregolari però credo sia anche facile arrivare all'abuso e perdere un po quella che è la modellazione tradizionale. con questo voglio dire che ci sono un po troppi bozzi su questa poltrona, soprattutto sulla parte anteriore della seduta (la più visibile). morbidezza si, ma anche una certa regolarità...questo discorso vale anche per il tuo ciclope...

il bump della pelle non mi convince molto così come gli origami che, dato lo spessore, sembrano più di stoffa che di carta.

nonostante tutto però l'immagine complessiva è buona.

forse manca anche un po di riflessione sul pavimento che sembra esserci sotto gli origami ma non sotto la poltrona. sono forse caustiche?

ciao :)

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oilà, qual buon vento, saluti! :D

allora, ti rispondo con ordine:

sulle irregolarità hai in parte ragione, anche come ottimizzazione il modello lascia molto a desiderare, e questo perchè ho voluto testare in sculptris la modellazione dei cuscini da zero, partendo dalla sfera primitiva.

ho tirato fuori tutto il modello in un sabato, conscio del fatto che fosse ampliamente migliorabile. cmq mio sembra che sia una caratteristcica della seduta una certa morbidezza, e unita al fatto che volevo rappresentare un modello "vissuto" credo che le irregolarità ci possano stare e che anzi aiutino a precepire che il modello non è nuovo di pacca.

gli origami non hanno in effetti spessore, ho lavorato sullo shader e mi sembrava che rendesse bene anche così, anche se forse vista la trama spessa tipo cartoncino che ho dato al materiale sarebbe stato meglio in effetti aggiungere un leggero shell.

i riflessi confermo che ci sono, ma lo ior del materiale li rende visibili solo con gli scorci angolati (non volevo che il pavimento sembrasse proprio un parquet lucido, puntavo più al vecchio consunto che si abbinava meglio all'atmosfera tipo Loft.

probabilmente stonerebbe meno se avessi dettagliato di più le assi enfatizzando le irregolarità nei profili e nella forma, ma visto che la scena è nata come test non avevo voglia di sbattermi tanto! :P

per quanto riguarda i riflessi solo sugli origami, ho già cercato di spegare qualche post fa, ma non so quanto io sia stato chiaro... credo (sono deduzioni che ho tirato fuori osservando anche io l'immagine dopo aver renderizzato) che siano più visibili semplicemente perchè nella parte destra dell'immagine ho il pavimento relativamente in ombra e le facce bianche (e quindi molto riflettenti) degli origami colpite dalla luce diretta dell'area light con temperatura calda.

in pratica si vede il riflesso solo perchè la superfice riflette molta luce, mentre le zampe che son nere non ne riflettono mancu guei...

un pò come succede se di notte ti metti davanti alla finestra.

se sei al buio e guardi fuori vedi il paesaggio, ma se accendi una luce vedrai riflesso solo il tuo volto...

multimano, sul glossy delle fughe ero molto indeciso, alla fine pensavo alla resina e quindi ho puntato ad avere riflessi abbstanza netti... come profondità le fughe viaggiano intorno ai 2 mm...

saluti a tutti!

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