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Gualtiero

rotazione e spostamento bones con iksolver

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ciao a tutti

ho un problemino nella rotazione e nello spostamento di ossature dove è stato applicato un ik solver..

in pratica ho un braccio meccanico, quindi delle geometrie linkate e un 'ossatura alla quale ho applicato un ik solver. quando vado a sportare o a ruotare i tutto magari per copiarlo oppure posizionarlo sul mio modello 3d, succede un casino :blink2:

l'ossatura inizia a ruotare in maniera irregolare, e ogni singolo osso anche. cioè se seleziono tutto e ruoto, capita che ogni singolo osso ruota su se stesso e comunque non secondo l'asse da me selezionato. di conseguenza anche la geometria fa la stessa cosa.

esiste un modo per fissare l'oggetto secondo coordinate relative?

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ok ti allego l'immagine di uno strumento musicale al quale è incorporato un braccio meccanico che deve fare un movimento semplicissimo che si può risolvere con un HI Solver.

questo strumento una volta realizzato lo dovrei spostare e ruotare a mio piacimento con tutto il braccio e l'hi solver, non credo sia una cosa impossibile, solo che non riesco a capire perchè quando lo vado a ruotare, magari tutto insieme, i segmenti del braccio meccanico iniziano a ruotare in maniera errata, :( .penso sia un problema di coordinate relative o cose del genere..

il problema cmq me lo da solo se applico un ik solver.

la domanda precisa è:

una volta applicato un risolutore ik posso spostare o ruotare l'oggetto a mio piacimento?

post-57624-008994900 1285536139_thumb.jp

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ciao, ma i pivot point sono nelle posizioni corrette? sono posizionati dove devono avvenire le rotazioni?

Tu ruoti tutto l'oggetto insieme? cioè lo selezioni tutto e ruoti?

Devi crearti un oggetto centrale "root" e poi ruoti quello.

La gerarchia deve essere precisa.


Modificato da fillofillo

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la gerarchia è giusta. i pivot sono sugli snodi... cmq è una gerarchia semplice, partendo dalla punta dell'oggetto, cioè dalla parte finale, ho linkato ogni oggetto al precedente, tranne la base che ho lasciato fissa.

una volta fatto il "linkaggio" è ovvio che per spostare o ruotare tutto il braccio basta selezionare l'osso piu vicino alla base, cioè quello che sta infondo alla gerarchia. Come in un ossatura, io posso spostare la bones 01 e si sposta tutto.

adesso arrivo al punto..

quando vado ad applicare un solutore ik(HI solver) tra il primo e l'ultimo "osso" mi crea chiaramente un point, collegato al primo osso, dal quale io posso manovrare il braccio, e fin qui ok. se io sposto questo braccio, e lo voglio ruotare intorno all'asse z(quindi in senso orizzontale)mi succede che se seleziono l'osso padre, quello alla base, non muove perchè è legato all ik solver. se seleziono tutto insieme all'ik solver, le sezioni del braccio, a rotazione terminata, me le ritrovo ruotate anche intorno al proprio asse.

a questo punto mi sorge un'altra domanda. come faccio a bloccare la rotazione degli elementi del braccio solo intorno ad un asse? cioè vorrei che le tre sezioni ruotassero solo intorno all'asse x, mentre la base ad esempio ruotasse solo intorno all'asse z.

ho visto un tutorial qui sul sito TUTORIAL

il braccio meccanico in questione sarebbe perfetto. ha la base che ruota sull'asse zeta, e il resto che ruota solo sull'asse relativo ad ogni braccio.

come si può realizzare?

grazie

ah!un'altra cosa..scusa l'ignoranza..come si crea un "root"?

allego l'immagine con il link e le posizioni dei pivot

post-57624-020391800 1285578040_thumb.jp

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Dunqe, io linkerei la parte vicino al corpo a quell'ultimo snodo piccolo che hai. Poi ruoterei quello. Così dovresti risolvere il problema rotazione.

Per decidere su quali assi ruotare, muoverti e decidere anche l'angolo massimo di movimento devi selezionare la parte interessata, e andare in in hierarchy, da li fai tutto. Metti anche un controller per lo Swivel angle, lo fai selezionando l'IK e poi andando nel pannello motion.

Ciao

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grazie del consiglio, adesso mi funziona!!! :hello:

cmq consiglio personale, non animare direttametne la mesh...ma passa sempre da bones ( o da oggetti che assumi come ossatura, non devono essere per forza bones vere e proprio ). E' piu' puluto, sicuro, e se poi ci vuoi aggiungere qualcosa e' moolto piu' comodo...sia se vuoi modificare il controllo, rig o mesh. :)

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