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dknik

materiale SSS in maya

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ciao a tutti

mi sto cimentando nel rendering di una bestiolina simil-rettile e non ho potuto fare a meno che apprezzare (per non dire venerare) il lavoro di A. baldasseroni "Infestation" ( http://www.treddi.com/forum/topic/81361-infestation/ ).

guardando questo tutorial, si notano le tante texture utilizzate. ci sono texture contrassegnate come epidermal, subdermal, unscattered e overall. a che servono queste mappe? e come si possono connettere ad uno shader di maya?

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uqlle texture le sto studiando proprio in questo periodo...

in pratica i materiali SSS come quello usato da baldasseroni, sono materiali composti da più livelli, proprio per riprodurre l'effetto di traslucenza tipico di questi materiali...

osservati la mano, ci sarà un "livello" di materiale in cui trovi l'abbronzatura, i nei, etc... (epidermal), sotto queste si noteranno in trasparenza le venuzze, i tendini, i muscoli e i capillari (subdermal), il materiale poi, diffondendo la luce sotto la sua superficie avrà dei punti in cui la luce passa più facilmente (ad es. le orecchie e il naso, dove hai la cartilagine e spessori molto sottili che fanno passare molta più luce) questo effetto lo enfatizzi utilizzando una mappa in scala di grigi che definisca questi punti (unscattered), tolto queste avrai le solite di specular, bump ed eventualmente displace...

questo quello che sto afferrando del concetto...

come però poi applicare il tutto in maya non saprei, visto che uso max+MR.

saluti!

p.s.

ma tu vuoi saperne di più sui materiali sss o vuoi proprio capire come assegnare una texture? in entrambi i casi hai scelto un titolo che proprio non aiuta...


Modificato da nicoparre

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Tutto giusto quello che ti ha detto nicoparre.

Poi quando dice

come però poi applicare il tutto in maya non saprei, visto che uso max+MR.

la risposta è semplice: vai nell'hypershade e invece dei materiali di maya selezioni quelli di MR.

Mell'elenco dei materiali vedrai anche i SSS (sub surface scattering mi pare): nell'attribute editor del materiale vedrai i vari livelli da cui è composto e ad ogni livello assegnerai una mappa o un colore.

Renderizzando il materiale, verrà fuori la somma di quello che gli hai impostato in base a come reagisce alla luce presente in scena ^^

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grazie degli ottimi aiuti.

sto provando ora ad utilizzare il miss_fast_skin shader di mental ray che ha tutti i canali descrtti da nicoparre.

ora esperimento e poi posterò qualche prova

grazie!

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ora che ho fatto qualche rendering, mi rendo conto che quel tipo di materiale (miss_fast_skin) non è molto adatto a ricreare la pelle\squame di rettile. essendo questa pelle molto opaca e poco riflettente ho abbassato di molto questi due attributiprobabilmente dovrò fare una mappa riflessione che permetta di dare più lucidità solo nella parte del muso, che ha squame più grosse e definite.

o sbaglio? necessito critiche

grazie!

(allego il particolare del corpo e della zampa posteriore)

post-62369-049044500 1285510788_thumb.jp

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