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3D-Coat V3.5

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Bella release, per esempio con il retopology (semi)automatico sempre più preciso, a quanto si vede dal video.

A proposito di quell'astronave mi piace pensare che un giorno tutte le macchinazioni e decine di click per creare profili nurbs saranno resi intuitivi e rapidi dai voxel o dai poligoni, alemno in fase di sketch..poi alla fine ci sarà un algo che li converte in nurbs, con tanto di storico per modificarli e per mandarli i produzione. O forse esiste già? :rolleyes:

Non ho provato questa versione ma, a leggere le nuove features, il grosso scoglio di 3dcoat rimane la mancanza di pennelli precisi tipo quelli di zbrush.

Interessante per il prossimo futuro osservare la 'battaglia' in campo mopdellazione organica fra poligoni e voxel.

Chi quotidianamente lavora con la scultura virtuale (anche edifici o lampadine volendo) ed è interessato a rendere sempre più comodo veloce e libero da vincoli il processo di modellazione non può rimanere indifferente a questa scelta di metodo che comincia a porsi, almeno finché non ci saranno ibridi fra i due metodi o la tecnologia sarà così matura per l'user tanto da non fargli percepire distinzioni durante il lavoro (10 anni minimo :rolleyes: ). Però allo stato dell'arte,anche avendo molta dimestichezza con i programmi (ovvero avendo imparato ad aggirarne i limiti) devi a un certo punto rallentare un workflow che sarebbe naturale per seguire quello più o meno rigido del programma.

A tal proposito per migliorare questo aspetto Zbrush tenta ad ogni uscita di far diventare la massa di poligoni simili a voxel, e incredibilmente ci sta riuscendo (anche se però, forse in vista di limiti insuperabili della tecnologia a poligoni, che forse si stanno avvicinando, si è cautelata mettendo in casa Dr.Petter e la sua straordinaria idea di modellazione, che apre in ogni caso nuovi scenari).

D'altra parte la potenza in costante e inarrestabile aumento dell'hardware permette e promette di 'piegare' i rigidi poligoni a fare cose incredibili, tipo che già adesso se hai un bestione di macchina, usando zb 4.0, puoi procedere con molti skin+project, anche ad ottima risoluzione.Parti con una sfera, la sconvolgi come ti pare, fai l'operazione detta sopra e ricominci con una rete di poligoni pulita, è quasi una modellazione voxel..è probabile che zbrush sviluppi meglio questa accoppiata di tool.

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Dopo aver visto ieri sul sito della Evermotion l'annuncio di uscita della 3.5 ho scaricato la demo per provare l'autoretopo (avevo visto i video presentati prima del Siggraph ed ero curioso di testare questa nuova funzione). Caspita, funziona bene come fanno vedere nei video. :eek:

Ovviamente bisogna comunque perdere alcuni minuti per controllare il flusso topografico per renderlo accettabile e in ogni caso le aree critiche vanno risistemate manualmente in seconda passata (volti, mani, articolazioni, ecc.), però è rapidissimo e dà una struttura ottimizzata su cui poter lavorare in pochissimo tempo. Va detto che secondo il manuale d'uso questa funzione nasce per la conversione in mesh dei modelli voxel del programma e comunque per modelli in cui non sia necessario un controllo totale del flusso della topologia, ciononostante provandolo su un modello umano scolpito per passatempo su sculptris ed esportato in obj il risultato in una decina di minuti scarsi sul grosso del corpo è stato davvero notevole. Davvero uno strumento interessante, chissà se alla pixologic cercheranno di sviluppare qualche tool in questa direzione visto che il loro sistema di retopo manuale non è proprio comodissimo.


Edited by hi2all

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E' spettacolare!!! Io non conoscevo Coat (ma dove sono stato tutto questo tempo? :blink2: ) ma devo dire che è veramento un gran bel software :) Mi ha impressionato la facilità del cut in "Watch demo video"! :eek:

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Invitante!

Però dovrei prima prendere una Nvidia. Chissà... tanto la mia scheda video è ormai vecchiotta.

Naturalmente, se prendessi 3D-Coat, dopo tre secondi verrebbe acquisito e dovrei sorbirmi una subscription da 350 € l'anno, ma in quei tre secondi sarei veramente appagato!

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Invitante!

Però dovrei prima prendere una Nvidia. Chissà... tanto la mia scheda video è ormai vecchiotta.

Naturalmente, se prendessi 3D-Coat, dopo tre secondi verrebbe acquisito e dovrei sorbirmi una subscription da 350 € l'anno, ma in quei tre secondi sarei veramente appagato!

A meno di usare pennelli di grosse dimensioni o spostare grosse masse di voxels, la versione non CUDA e' comunque notevole. Tra poco verra' ottimizzato il multithreathing ora presente solo in alcune aree. E non c'e' una subscription annuale. Se la versione 3.x ti va bene a vita non spendi piu' niente. Per le versioni successive ( 4.0 in questo caso) di solito il passaggio e' sui 100€.

Io lo uso prevalentemente per uvmapping e retopo e mi trovo bene. Nella scultura sono decisamente negato

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Salve,vedo che 3D Coat comincia smuovere qualche animo anche in Italia.Io lo utilizzo per la modellazione organica da abbinare alla mia ricerca artistica nel campo dell'arte digitale.Lo sto seguendo da sempre e di tanto in tanto sono in contatto con lo sviluppatore Andrew Sphagin dell'Ucraina.Dico lo sviluppatore dato che questa è praticamente una one-man sotware house (se qualcuno si ricorda è un po' come i giochi del Commodore 64 o Spectrum).Non voglio fare pubblicità anche perchè non ne avrei nessun tornaconto ma devo riconoscere che 3D Coat è realmente un programma rivoluzionario.Soprattutto la modellazione Voxel che ti svincola dalla rigità dai poligoni.Mi permetto di allegare alcune immagini realizzate e renderizzate internamente a 3d Coat.Spero possano piacervi.Il bello è che se le voxel sono sufficientemente risolute si riesce ad arrivare a rendering di 10.000 e passa pixel.Ovviamnete non è un rendering reale con riflessioni e rifrazioni ma si riesce in ogni caso ad avere una buona ambient occlusion e DOF.Buon rendering a tutti.

Francesco Mai

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Dico lo sviluppatore dato che questa è praticamente una one-man sotware house (se qualcuno si ricorda è un po' come i giochi del Commodore 64 o Spectrum).

Attualmente lo sviluppatore ha assoldato alcuni programmatori per sviluppare delle AppLink per i maggiori pacchetti 3D, in modo da facilitare l'import/export verso gli stessi.

Questi sono i primi in sviluppo: Max, Maya, LW, Blender, Houdini, XSI, C4D, ZBrush, Rhino, Messiah. modo a seguire quando ci sara' una SDK piu' stabile (almeno credo...).

Ciao

Luca


Edited by falcon76

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questo software con me non ha attecchito molto onestamente :(

Beh se gia' usi e hai comprato Zbrush + altri e' lecito non essere interessato.

Io non ho ne' Zbrush, ne' Mudbox, ne' Bodypaint, ne' topogun ..... e ho comprato 3DCoat. Visto che il mio e' piu' che altro un hobby mi va benissimo solo lui.

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Anche io l'ho preso, approfittando del prezzo anche se per un po' sarò troppo impegnato per poterlo usare. Speriamo bene perché, a parte Modo, coi software sono un po' sfigato: Silo>morto. Hexagon>morto. XSI>acquisito da Autodesk=morto per me.

Incrocio le dita!

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Nonostante i grandi meriti del programma anche per me i pennelli di 3dcoat sono un po' pochini, se confrontati con zbrush o mudbox.Forse l'ho anche già scritto boh. Ma di questo difetto penso si lamentino anche gli user che hanno fatto un confronto pratico fra 3dcoat e gli altri due programmi.

Di pennelli in 3dcoat ce ne sono tanti,ma si differenziano molto poco per funzione e reale effetto sul materiale scultoreo virtuale (almeno paragonando con zb), e con il loro sovrapporsi creano anche una certa confusione.

In zbrush (o mudbox e, limitatamente e in divenire, anche in blender ) il pennello fa ciò che promette: l'effetto a video è a volte strabiliante anche a medie risoluzioni, cioè simula uno strumento reale su argilla, o altro materiale, con notevole precisione.

Ciò è dipende, credo, dalla tecnologia usata, cioè *spostare* i poligoni da e forse darà sempre effetti più nitidi che non *creare* ogni volta una nuvola di voxel, simulando spostamento.

Poi in futuro troveranno forse il modo per aggirare i vari difetti, tipo quello che ho appena detto relativo ai voxel, che sostanzialmente mancano ancora di precisione all'atto di modellarli.

Per arrivare ad un medesimo buon lavoro di scultura, in 3dcoat serve attualmente più capacità e sensibilità nelle mani dello scultore rispetto a zb e forse anche più tempo, nonostante l'immenso vantaggio dei voxel che liberano dalle costrizioni di forma dei poligoni. La rigidità dei poligoni significa per me la difficoltà di uscire da mesh chiuse quando e come ti pare, mentre la nitidezza e la precisione sono il loro forte rispetto ai voxel.

Purtroppo il vantaggio dei voxel non si può ancora sfruttare adeguatamente. Sempre IMHO eh.

Sphagin è praticamente solo, sul grande mercato 3d commerciale, a investire su questa tecnologia, deve inventarsi molte cose..Insomma è una tecnologia nascente, o comunque è nascente per poterla sfruttare nel senso di scultura alla zbrush.

Il programmatore ha investito molte energie nello sviluppare parti del software (tipo integrare Ptex) deviandole però da ciò che sarebbe secondo me prioritario e ciò che mi pare anche oggettivamente la grossa falla di 3dcoat, ovvero pennelli più precisi.

Se avesse investito in quelli adesso ci sarebbero poche differenze con i programmi a poligoni, anzi FORSE ci sarebbero i vantaggi dei voxel senza rinunciare a quelli dei poligoni.Invece il tutto è probabilmente rimandato a data da destinarsi.

Ciò che potrebbe rendere 'vincente' 3dcoat sono i voxel e la loro libertà, il modulo di retopo automatico e un workflow tutto suo, vale a dire più simile a come pensa un modellatore nella realtà.

C'è da tener presente anche sculptris (addormentato per motivi commerciali da pixologic o da usare come asso nella manica... IMHO :D )il quale si muoveva in una direzione filosofica di modellazione simile a quella prospettata dai voxel: un workflow quanto più possibile lineare e pulito e simile al modo di procedere 'istintivo' di uno sculture reale (se hai bisogno di un pezzo in un punto ce lo metti e basta, premendo con la penna :w00t: ).

Finché in 3dcoat non migliorano i pennelli il sogno di avere un programma che si svincoli completamente da una certa progettazione anticipata della forma e nello stesso tempo doni una grande precisione non può ancora essere..

I voxel potrebbero essere vincenti a causa della mancanza di rigidezza dei poligoni...

E dico 'potrebbero' perché intanto pixologic ha incominciato a partire da zb4 a inseguire quella suddetta libertà propria dei voxel, tentando di raggiungerla tramite geniali escamotage dei tools, e aiutata dalla crescita esponenziale delle risorse hardware.

La cosa incredibile è che ci sta riuscendo ( i primi passi sono lo shadowbox e il sistema generalizzato di skin..).

Questo fa pensare che se l'evoluzione dei micropoligoni procede, come le innovazioni introdotte in zb4 lasciano credere, la tecnologia di scultura fine a poligoni, invece di fermarsi come era logico aspettarsi per il raggiungimento naturale dei suoi limiti, potrebbe imitare i voxel sul piano della libertà di forma, disperdendo le ambizioni dei più arretrati voxel...della cui evoluzione si occupa un solo programma a livello mondiale.

I poligoni sono anni avanti ai voxel, e hanno GIA' adesso la precisione e una notevole affidabilità (per chi fa un training più o meno lungo per adattarsi all0'interfaccia e ai modi di procedere IMposti dal programma) ma sono lungi dall'essere un sistema ideale...(la consuetudine e l'abitudine e l'adattamento dell'user a questi modi imposti può far pensare il contrario).


Edited by Jack Sparrow

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Azz, che papiro :)

Ci tengo a puntualizzare che sono convinto che, al di là degli attuali difetti del software, la maggior parte di chi supporta 3DCoat lo faccia perché ha visto come e quanto lavora il suo sviluppatore, e ha considerate le enormi potenzialità in tempi relativamente brevi. Può essere forse un azzardo rispetto al solido e collaudatissimo ZBrush, o al più tradizionalista Mudbox, ma anche il prezzo è adeguato a questa piccola scommessa, che sembrerebbe già vinta vista appunto la velocità di sviluppo.

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Con piacere vedo che le discussioni proseguono

spedite.Mentre il dibattito va avanti su pro e contro di Voxel e affini io ne approfitto

(sempre se non disturbo) per mostrarvi altre immagini sempre realizzare internamente a

3D Coat.Salutoni a tutti!

Francesco Mai

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