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Asmodeus

Erdiel - Paladina Umana

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E va bene, alla fine mi sono convinto a fare un WIP del personaggio che sto tirando su...

E' una paladina umana.

So che generalmente l'immaginario del paladino lo vede con l'arma a due mani o con arma e scudo... Per ora la variante che ho tirato fuori io è quella del combattente a 2 armi :P

L'elmo, che di per sè mi piacerebbe usare, alla fine penso che tolga un po' di atmosfera al personaggio se messo in testa, quindi per ora lo posto ma di fatto non penso che verrà applicato se riesco a trovare un sistema decente di farle i capelli :D

Tempo di finire alcuni dettagli e farò anche la messa in posa.

Ovviamente, suggerimenti, consigli e critiche sono ben accetti se non fini a se stessi. :)

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NOTE TECNICHE: al momento è stato tutto realizzato con Maya e renderizzato con Mental Ray.

Salvo cose particolari, non penso che cambierà la direzione del lavoro a riguardo.

Textures create in photoshop e applicate.

Ci sono alcuni elementi di sculpting leggeri (guanti per lo più) fatti con Mudbox (meno problematico l'interscambio Maya ---> Mudbox ---> Maya per ora).

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PS: il lavoro arriverà dettagliato a scaglioni... abbiate pazienza nel caso per gli up dei render.. :P

Per ora beccatevi l'unico elemento che non sarà presente in seguito: l'elmo :D:TeapotBlinkRed:

post-1482-1283786156,7226_thumb.jpeg

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Ciaoo Asmodeus seguo con grandissimo interesse, adoro tutto cio' che riguarda armi e armature medievali e il fantasy in generale.Buon lavoro.

Ps:Pure io preferisco le femmine. :hello:

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Pian piano aggiungo qualche elemento di vecchi render fatti all'inizio della creazione del personaggio.

Nel tempo alcune cose sono migliorate (quantomeno a livello di texture :P), quindi appena mi piglia, faccio qualche render dello stato attuale della situazione e posto il tutto.

Intanto:

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SPADE

L'armamentario è composto dalle due spade:

- una Holy Sword (riconoscibile dall'elsa a croce)

holysword.jpeg

- una Moon Sword (che forma avrà l'elsa qui invece? :D)

moonsword.jpeg

Ciascuna corredata di fodero, al momento vi ci sono infilate dentro.

Foderi composti da una parti metalliche innestate su parti ricoperte di pelle.

Nella posa finale sto cercando di studiare una soluzione per cui le spade siano in mano.

Le spade ancora qui non hanno materiale e i foderi sono delle prove.

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ARMATURA

L'armatura prevede nella più classica delle composizioni fantasy che sia completamente inutile alla difesa di una paladina ma che la renda estremamente sensuale lasciandole l'ombelico scoperto (che nel caso correderò pure di piercing) e che lo renda elemento fondamentale alla distrazione del nemico poichè altre parti in realtà per necessità non possono essere lasciate in vista (seno e cosce..:P).

Quindi per chi si chieda come mai l'armatura non protegge lì, ecco spiegato l'arcano.

La parte sottostante quella di piastre su torace e pantaloni, è armatura di maglia.

Anche questi sono render provvisori vecchi in cui è stata poi resa meglio la parte di risvolto degli stivali e dei guanti con l'aggiunta di pelo.

Queste erano prove di materiale metallico con i diversi IOR con valori 3, 5 e 7.

come si può notare si passa da un metallo quasi satinato (o comunque molto opaco) ad un metallo da parata (lucidissimo).

Alla fine ho optato per il 5, visto e considerato che la texture applicata prevede anche graffi, quindi per darle un'aria un minimo vissuta ma non devastata da centro della battaglia (tanto ad aggiungere "sangue'&'mmerda" ci sarà sempre tempo :D).

IOR 3

armor_ior3.jpeg

IOR 5

armor_ior5.jpeg

IOR 7

armor_ior7.jpeg

L'elmo l'avete già visto nel primo post, quindi non lo riposto qui.

In ogni caso, ho fatto varianti cromatiche sul colore del bordo, spaziando dal giallo, al rosso al bianco al blu: sembra di avere a disposizione i Power Ranger... è fantastico :D

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Una vista generale di controcampo dalla parte dei foderi.

erdiel_01.jpeg

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Ciao Asmodeus il modello mi piace parecchio anche se ci sono alcune cose che secondo me stonano.I risvolti di pelle dei guanti e degli stivali non sono il massimo a livello estetico.Sarebbero piu' pertinenti su un abbigliamento da pirata o comunque da bandito o con armature di pelle e cuoio.Al massimo per i guanti proverei a fare un risvolto su se stesso molto aderente al braccio come se avesse una qualche asola per l'elastico con una cucitura che chiude il tutto ma che resti comunque visibile,non so se mi spiego :blink:.La parte posteriore dell'elmo ha una strana rifrazione, sembra quasi che le labbra della paladina si riflettano dietro alla nuca.Le spade farebbero una figura migliore piu' vicine al corpo.Sono tutte considerazione fatte seguendo il mio personale gusto prendile con le dovute cautele.Per il resto nulla da dire i miei complimenti il modello mi piace ed e' ben modellato,continuo a seguire sempre piu' interessato. :Clap03:

Ps:se postassi un wire del viso e del seno che sono le parti piu' ostiche per me da modellare mi faresti un grandissimo favore. :D:hello:


Edited by yskandar

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Ciao Asmodeus il modello mi piace parecchio anche se ci sono alcune cose che secondo me stonano.I risvolti di pelle dei guanti e degli stivali non sono il massimo a livello estetico.Sarebbero piu' pertinenti su un abbigliamento da pirata o comunque da bandito o con armature di pelle e cuoio.Al massimo per i guanti proverei a fare un risvolto su se stesso molto aderente al braccio come se avesse una qualche asola per l'elastico con una cucitura che chiude il tutto ma che resti comunque visibile,non so se mi spiego :blink:.

In effetti sono sempre stato in dubbio se farli o meno.

Il tutto si risolve con della pelliccia sul risvolto: hai presente armature con pelliccia tipo i Lupi Siderali di wh40k? Oppure ne Il Gladiatore all'inizio mi pare che lui abbia della pelle di lupo.

Ecco, una cosa così, in cui l'elemento pellicciotto impreziosisce un po' il tutto.

Tieni presente che questi sono solo render provvisori iniziali che servivano a me per vedere come usciva il pg.. :D

Ad esempio i disegni delle croci sull'armatura sono stati cambiati e alcuni spariti ;)

La parte posteriore dell'elmo ha una strana rifrazione, sembra quasi che le labbra della paladina si riflettano dietro alla nuca.

Pensa, non ci avevo mai fatto caso.

Penso che sia dovuto alla mappa HDR che ha colori rossastri e lì dove l'elmo curva si concentra il colore :D

Verificherò, grazie della segnalazione ^^

Le spade farebbero una figura migliore piu' vicine al corpo.

Altro grande dilemma su come rendere le armi, vicine o lontane?

Al momento ho optato per la seconda opzione per 2 motivi:

- estetico (semplicemente ho visto un tot di immagini prima di mettermi al lavoro e quelle che mi sono piaciute di più erano quelle con le armi che penzolavano di più :D)

- pratico da modellazione (meno roba concentrata in pochi pixel, più spazio di lavoro :D)

Sono tutte considerazione fatte seguendo il mio personale gusto prendile con le dovute cautele.

Certo, ci mancherebbe altro ^^

Ps:se postassi un wire del viso e del seno che sono le parti piu' ostiche per me da modellare mi faresti un grandissimo favore. :D:hello:

Arriveranno anche quelli ^^

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pian piano il lavoro va avanti.

dopo aver trovato la soluzione giusta per fare i capelli, ecco qui un paio di prove al volo

questi sono i capelli che escono dalle curve di lavorazione

06_curve.jpeg

e così sono applicati al personaggio

07_erdielcapelli.jpeg

Il risultato non mi soddisfa ancora.. ci vogliono un po' di prove di luci e colori oltre che di forma, ma intanto è stato fatto un passo avanti.

Inoltre, i più attenti noteranno anche che l'armatura ha subito qualche cambiamento :P


Edited by Asmodeus

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ok, rieccoci qui...

Diciamo che siamo arrivati alla fine teorica del lavoro.

Fine perchè in teoria non ci sono aggiunte da fare.

Teorica perchè non mi convincono i capelli, ma più di così non saprei come poterli fare con maya, quindi per ora diciamo che vanno bene questi e se poi c'è tempo ci rimetterò mano...

Ora, a tutti voi invece chiedo commenti, critiche, suggerimenti, opinioni, varie ed eventuali.

Cosa va e cosa non va?

Luci? Ombre? Artefatti che io non ho notato? Colori?

Tutto insomma.. :D

tnx :D

:hello:

erdiel_01_B.jpg

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i capelli nn funzionano per niente!!! :D

Si, vero...

ci sto impazzendo dietro per trovare una soluzione decente... non ne esco...

dio che palle ste cose...

Per l'armatura è vero ed è molto strano, perchè era settata per non avere uno IOR così alto...

Mi sa che devo risistemare il materiale.

Va beh, adesso almeno che è ambientata, già ci si capisce di più rispetto a prima che era lì a caso nel nulla...

Grazie dei consigli ;)

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beh, insomma, c'è poco da fare... se la montagna non va da Maometto...

I capelli non venivano, erano oribilerrimi!

E quindi?

E quindi che si tenga il suo elmo in testa e via andare...

:D

Doppia versione:

normale

erdiel_02_normale.jpg

E poi, hai voglia ad avere l'armatura rigata dopo una battaglia...

erdiel_02_gore.jpg

Il sangue è stato fatto in texture direttamente per la maggior parte (quello sull'armor), poi in alcuni punti aggiunto artificialmente a fotoscioppe..

Ci sarà sicuramente qualcosa da sistemare... varie? :ph34r:

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guarda, ti dirò ma la trovo molto piatta...

l'armatura, che in fase ci concept er un pò troppo lucida ma rendeva l'idea, qui è completamente plasticosa...

complice anche i riflessi piatti..

inizierei innanzitutto a diminuire il glossy del metallo, giocando anche con l'anisotropia del maetriale per rendere meglio l'ide del metallo lucidato che in pratica è levigato in maniera finissima...

l'oro poi è completamente giallo, anche qui gioca con i riflessi e soprattutto con una bella mappa colorata nello slot del reflection (una delle caratteristcihe dei materiali metallici è che riflettono i colori mischiati ad una componente del loro stesso colore (i riflessi sull'oro quindi saranno giallini)

poi manca il bump un pò su tutto, o la luce non lo evidenzia...

ultima la pelle che trovo un pò piatta, hai usato un maetriale sss? senza diffusione subdermale nello shader sembre un manichino dipinto...

gli occhi mi sembrano un pò troppo luminosi e piatti, sembra che non ricevano bene le ombre...

bon, credo di aver detto tutto, spero ti siano utili... ;)

saluti!

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Oh, grazie nico, qualcuno che risponde finalmente :D

ti dico per punti perchè ci sono alcune cose che non mi tornano o mi tornano in modo strano

l'armatura, che in fase ci concept er un pò troppo lucida ma rendeva l'idea, qui è completamente plasticosa...

complice anche i riflessi piatti..

inizierei innanzitutto a diminuire il glossy del metallo, giocando anche con l'anisotropia del maetriale per rendere meglio l'ide del metallo lucidato che in pratica è levigato in maniera finissima...

Ecco, qui non capisco.

Non che non capisca cosa dici tu, anzi, su quello sono d'accordo, ma non capisco come mai sia diventata così plasticosa.

Secondo me è complice l'HDR dell'ambiente che a parte il cielo, ha poi una base grigia.

E infatti, mentre prima rifletteva tutto un ambiente al chiuso, ora riflette molto il grigio del terreno e quindi non rende più come effetto metallico...

Infatti puoi notare una netta differenza tra i vari render precedenti solo del personaggio e questo nell'ambiente...

Cerco di capire se è quello o se è proprio un problema a livello di materiale.

;)

l'oro poi è completamente giallo, anche qui gioca con i riflessi e soprattutto con una bella mappa colorata nello slot del reflection (una delle caratteristcihe dei materiali metallici è che riflettono i colori mischiati ad una componente del loro stesso colore (i riflessi sull'oro quindi saranno giallini)

L'oro in realtà è volutamente giallo in quanto colorato di giallo.

In teoria la soluzione corretta sarebbe quella che hai suggerito tu: color normale uniforme e nella reflection metterci la texture gialla, in modo che cambi il colore lì.

MA avevo fatto delle prove al tempo e non veniva molto bene, o comunque veniva diversa dall'idea che ne avevo io di bordatura.

Certo, rimane sempre il fatto che il materiale in sè risulta plasticoso e quindi riflette meno del previsto in generale... :(

Farò prove anche su questo :)

poi manca il bump un pò su tutto, o la luce non lo evidenzia...

in realtà è tutta bumpata a palla.. :P

Penso che sia la luce a farne perdere un po' o che come valore non sia così elevato come pensavo....

Facendo render ravvicinati ci sono dei buchi che la metà bastano.. penso che perda in dettaglio via via che si allontana la camera...

Provo ad aumentare i valori ;)

ultima la pelle che trovo un pò piatta, hai usato un maetriale sss? senza diffusione subdermale nello shader sembre un manichino dipinto...

la pelle per me è uno di quei concetti un po' mistici come i capelli... :D

Si, ho usato un materiale SSS.

Devo rivedere come ho impostato il tutto perchè è da un po' che l'avevo lasciato lì.

Anche a me da quell'idea comunque.. volevo capire se era solo una mia impressione o se è una cosa che si nota.

:)

gli occhi mi sembrano un pò troppo luminosi e piatti, sembra che non ricevano bene le ombre...

qui invece non ho capito cosa intendi :P

Di che ombre parli? Della parte intorno all'occhio, e quindi sulla pelle, o dell'occhio in sè? :blink2:

bon, credo di aver detto tutto, spero ti siano utili... ;)

Grazie mille, consigli molto preziosi :)

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per l'occhio intendo che oltre che i riflessi, che mi sembrano assenti (ma potrebbe essere lo stesso problema di hdr che hai anche sull'armatura) mi sembrano proprio luminosi...

avendo l'ombra della celata sul viso dovrebbero essere molto più scuri, inece nel render sembra che brillino...

per la pelle, l'sss lo sto studiando pure io... se vuoi ragionarci fai un salto al mio wip che ho in firma... ho scritto tiutte le mie riflessioni li e fai prima a rileggertele li... :P

saluti!

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per l'occhio intendo che oltre che i riflessi, che mi sembrano assenti (ma potrebbe essere lo stesso problema di hdr che hai anche sull'armatura) mi sembrano proprio luminosi...

avendo l'ombra della celata sul viso dovrebbero essere molto più scuri, inece nel render sembra che brillino...

si, in effetti è vero... controllerò anche il loro materiale.. uò anche essere che abbia segato in pieno il materiale base e siano venuti sballati per quello :D

per la pelle, l'sss lo sto studiando pure io... se vuoi ragionarci fai un salto al mio wip che ho in firma... ho scritto tiutte le mie riflessioni li e fai prima a rileggertele li... :P

saluti!

perfetto, grazie mille ^^

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un piccolo up..

erdiel_02_MORE_gore.jpg

ok, allora, procediamo per gradi....

il problema bump è sistemato.

anzi, forse ora ne ha pure fin troppo...

:D

Ho provato a cambiare anche l' HDR rimettendo quello vecchio.. sembra più scuro e meno grigio di prima, o è solo una mia impressione?

:blink2:

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o belin. ma chi è che l'ha picchiata così? :blink:

quando parlavo di bump mi riferivo ai materiali come la pelle dei guanti o il fodero della spada, l'armatura era già tanto prima!

se avesse davvero un atrmatura ridotta in quello stato credo che l'ambientazione corretta sarebbe sopra una barella! :P

cala, cala... ;)

per l'hdri meglio, ma bisogna valutarla quando non ci sarà più tutto quel bump... :)

seguo!

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o belin. ma chi è che l'ha picchiata così? :blink:

ahahahha

ho riso mezz'ora dopo averla letta... :D

eh, sai, un morso di qui, un'artigliata di là... finisciti tu in mezzo alle fauci di un drago che ti sputa pure in giro!

:D

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ok, svelato il mistero.

anzi, due misteri.

La pelle: non era con il SSS ma era con un semplice lambert e mi ero dimenticato di cambiarla.... -.-''

Ora l'ho messa con il SSS.

Con il SSS avevo problemi a visualizzarla in scena (mettendo il SSS maya la fa vedere nera a meno che non si usino dei barbatrucchi per visualizzare la texture) e per velocità di visualizzazione avevo messo un lambert come materiale intanto che facevo prove...

poi mi sono dimenticato di toglierlo e lì è rimasto...

Ora ha su il materiale SSS ma sono un po' una sega nei settaggi, quindi è venuta meglio di prima, ma non so se renda come pelle umana vera e propria....

Ha il suo canale di colore, di bump, di riflessione e di diffusione.

In effetti è meno plasticosa di prima, ma c'è qualcosa che ancora non mi convince....

Gli occhi: gli occhi non prendevano la luce in giro, così gli ho creato una Area Light apposta linkata solo a loro ed ora hanno meno indice di rifrazione e lo spottino luminoso che dovrebbe dargli un po' più di vita.

Certo, non essendo un primo piano magari rende meno l'idea di un occhio umano perfetto, ma almeno non sono i due pezzi di vetro che aveva su prima...:P

Per ora è la versione normale.

Appena finisce di renderizzare, magari uppo anche quella disastrata :P

11-10-2010_norm.jpg

In ogni caso ci sono due cose che non capisco:

- sulla gamba dx c'è una striscia grigia su paracoscia e schiniero, come se non riflettesse nulla...

non capisco bene che angolazione abbia e da dove arrivi, ma è molto strana come riflessione.. in ogni caso dovrebbe riflettere l'HDR, invece non lo fa...

- le luci in giro per la scena vengono riflesse dall'armatura: non riesco a trovare il modo di non farle vedere in riflessione in quanto le luci non hanno il settaggio di "Render Stats" dove poter spuntare il "Visible in reflection"... qualcuno ha suggerimenti? Cercando in goooooooogle non ho trovato nulla, sul manuale nemmeno e non mi ricordo se ci sia un modo per eliminarle...:(

EDIT

PS: si, lo so, c'è qualche imprecisione nelle maschere di ritaglio di photoshop... le sistemerò.. :P


Edited by Asmodeus

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ma il modello della donna lo hai fatto tu? non ne parli...

si, modellato tutto da zero: tipa, armi, armatura, bandiera con sistema cloth, mura della torre.

appena riesco a raggiungere un livello semidecente di resa finale, poi posto tutto il walktrought della scena in modo ordinato: modello, mappe, etc...

:)

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Le immagini finali oltre alle due già postate sopra.

Realizzazione

La testa è stata fatta a mano inizialmente ma era venuta una ciofeca.

L'ho riaggiustata prendendo come base un modello di facegen e riadattandolo all'occorrenza.

Il resto del corpo è stato modellato da zero.

La differenza tra il corpo originale (seno grosso e glutei molto più formosi) e quello finale è stato riadattato in base all'armatura.

Ho poi eliminato le parti di corpo in più per non avere poligoni sovrapposti e tenendo solo quelli necessari dei pezzi dell'armor ad incastro con quelli del corpo.

Modellazione: MAYA

Rendering: MR

Textures e Postproduzione: Photoshop

01_armatura.jpg

02_armi.jpg

03_corpo_nudo.jpg

04_corpo_wire.jpg

05_corpo_con_armatura.jpg

Link finale

Penso di poterlo dichiarare concluso. :)

PS: se è un problema il link al mio sito, i moderatori si sentano liberi di correggere il post.

Grazie :)

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