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tridem

Fantasy Chess Set

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ma con dei modelli così potevi almeno personalizzare la scacchiera wink.gif

e inserire uno sfondo sfocato ma percepibile...

in definitiva quello che si deve giudicare sono luce e materiali bianco e nero giusto??

beh sembrano buoni, ma io mi darei da fare per tirar fuori qualcosa che possa dargli valore...anzi modellerei anche i personaggi ad aver tempo..quello si sarebbe un bel lavoro

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concordo con Subale, modellerei tutto per dar valore al lavoro, più che altro questo sembra giusto un test di luci e materiali eseguito in THEARENDER su modelli belli e pronti.

Modella anche la scena ^_^

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modellarli? ehhh... magari :rolleyes: se ne fossi capace (e non credo di esserlo) ci impiegherei una vita, volevo solo giocare un po' con Thea... in effetti la scacchiera è sempliciotta rispetto ai pezzi ma non ho trovato di meglio :blush:

Una cosa che mi era venuta in mente era invece prendere un personaggio e provare a dettagliarlo con blender per fare un'inquadratura ravvicinata...il tempo è sempre pochino, vedremo :hello:

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alcuni modelli sono quelli di wow, probabilmente estratti con wowmodelviewer.

non so con altri programmi come si comporti, ma estratti in .obj, con Maya presentano il problema di essere sì poligonali, ma combinati con facce separate.

la cosa si risolve con un merge dei vertici, ma se non si fa così invece che essere un oggetto composto da tante facce, risultano tante facce assemblate in un unico oggetto.

SE è così, alla fine è come se ti trovassi in scena 20000000 oggetti invece che un solo oggetto con 20000000 poligoni.

a tutti gli effetti non so nemmeno se sia solo una questione di semantica o se effettivamente la cosa cambi a livello di calcolo effettivo, ma nel dubbio io preferisco avere un oggetto con tanti poligoni che tanti oggetti assemblati (in maya, fatto il merge dei vertici, il tutto si alleggerisce non di poco).

quindi, in definitiva, SE è così come ti ho detto, avere meno oggetti, dovrebbe abbatterti i tempi di rendering.

SE.

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Sono tutti modelli di WOW, ma non so dirti come sono stati elaborati; io li ho trovati nella raccolta online di sketchup quindi già in formato .skp e sono abbastanza ordinati, solo qualche vertice fuori posto, la topologia è un caos totale ma quello è normale nei modelli sketchup che usa solo facce triangolari.

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Sono tutti modelli di WOW, ma non so dirti come sono stati elaborati; io li ho trovati nella raccolta online di sketchup quindi già in formato .skp e sono abbastanza ordinati, solo qualche vertice fuori posto, la topologia è un caos totale ma quello è normale nei modelli sketchup che usa solo facce triangolari.

oh, no, in generale hanno una topologia caotica in generale anche in altri formati... sembra che siano fatti con un sistema cristallino a fiocchi di neve a schema esagonale nella migliore delle ipotesi :D

Una volta mi ero messo dietro a sistemarne uno, ma ho mollato il colpo per l'ingestibilità della cosa... :D

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oh, no, in generale hanno una topologia caotica in generale anche in altri formati... sembra che siano fatti con un sistema cristallino a fiocchi di neve a schema esagonale nella migliore delle ipotesi :D

Una volta mi ero messo dietro a sistemarne uno, ma ho mollato il colpo per l'ingestibilità della cosa... :D

12 ore??? porca paletta.... ma sono tantissime ... anzi ... troppe!!!

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12 ore??? porca paletta.... ma sono tantissime ... anzi ... troppe!!!

Non mi pare... non dimenticate che ho usato l'engine unbiased.

Ma sono curioso a questo punto di provare anche con l'altro motore per vedere quanto impiega e con che risultato

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Uso un notebook Acer 7730G con intel core duo 2Ghz, 4Gb di ram, scheda nvidia GEforce 9600M 1Gb ... :blink: io di hardware non ci capisco una mazza ma non dovrebbe essere tanto male...

Ho provato il biased, fatto in 3 ore e mezza usando il preset n.5. Sono convinto che c'è possibilità di ottimizzare la scena e ridurre molto i tempi ma sono un po' restìo a smanettare sui parametri del BSD.

PS: il render è venuto fuori ottimo, forse anche meglio dell'altro perchè le geometrie lowpoly apparivano particolarmente fastidiose...purtroppo mi ha crashato il programma un'attimo prima di salvare l'immagine quindi ho perso tutto :crying:

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vabbe'...non ho resistito e ho smanettato un po' sul BSD :lol:

sono riuscito a fare il render in 20 minuti, la qualità naturalmente non è la stessa ma direi accettabile, senza artefatti evidenti...se riesco stasera o domani lo allego

:hello:

...a momenti uscirà la nuova build con l'interactive render (una specie di realtime), non vedo l'ora :ph34r:

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