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Corretta Applicazione Texture


legolego

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salve ragazzi, ho un problema con l'applicazione delle texture.

fin'ora non mi sono preoccupato tanto del problema perchè non si è presentata l'esigenza.

Adesso, mi ritrovo ad applicare un materiale ad un oggetto dalla sagoma piuttosto complessa.

nell'immagine che vi allego potete vedere che l'oggetto di cui parlo è il cordolo basso che delimita le piazzuole per i giochi.

vi chiedo come posso fare a risolvere il problema.

ho provato ad applicare all'oggetto un modificatore UVW map, ed ho provato tutti i metodi di proiezione disponibili: planar, cilindrical, spherical, box. in nessuno dei casi ho ottenuto un risultato soddisfacente.

qualche nota...

- uso mental ray come motore di rendering

-l'oggetto a cui devo applicare la texture è stato importato da autocad.

grazie

post-67956-1282320296,582_thumb.jpg

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bn-top

Le strade sono l'uso di unwrap, oppure crei una spline della curva del cordolo e usi lo sweep che ha la peculiarità di "sagomare" le UV lungo il percorso; se riesci a curvare un box con il bend per far seguire la triettoria da te voluta, puoi curvare anche le uv, che in precedenza hai assegnato con uv mapping ripeto prima del bend!

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scusate, forse non ho colto bene il problema, ma a me sembra solo un problema di texture che non è ripetibile.

anche a me.

cambia texture no?

e soprattutto non tilarla mille volte, tanto non hai bisogno di vederne troppi di dettagli.

altrimenti usa uno shader

Modificato da iodacasamia
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Vero che la texture non è tileabile,però sulla faccia superiore si distingue bene la trama della texture, ma sui lati si vede chiaramente che è deformata, come se ci fosse un mapping planare.

per risolvere questo genere di cose è sufficiente dare due mappature diverse alle due differenti superfici (quella top e quella laterale) ma in ogni caso senza una definizione in modellazione il risultato resterà scarso a livello visivo.

tanto vale dare uno shader stucco o cose del genere.

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Premettendo che i consigli sul bend x piegare l'uvw map e del unwrap ( che tanto è un oggetto semplice da unwrappare) sono da me condivisi e ottimi, per mè rimane un problema di tail e di mappatura che per mè è planare per quel chè se ne dica. Primo perchè una mappatura con l'uvw map quadrata non darebbe quel risultato sul fianco ma si vedrebbe la ripetizione anche se sempre più deformata man mano che la curva si allarga, ma anche perchè sui cordoli in secondo piano che sono dritti e quindi non dovrebbero presentare problemi di nessun tipo si può notare lo stesso errore. Quindi il mio consiglio rimane uguale o cambia texture o rendi quella ripetibile e usi un semplice uvw map.

Questo sempre secondo il mio modesto parere.

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Premettendo che i consigli sul bend x piegare l'uvw map e del unwrap ( che tanto è un oggetto semplice da unwrappare) sono da me condivisi e ottimi, per mè rimane un problema di tail e di mappatura che per mè è planare per quel chè se ne dica. Primo perchè una mappatura con l'uvw map quadrata non darebbe quel risultato sul fianco ma si vedrebbe la ripetizione anche se sempre più deformata man mano che la curva si allarga, ma anche perchè sui cordoli in secondo piano che sono dritti e quindi non dovrebbero presentare problemi di nessun tipo si può notare lo stesso errore. Quindi il mio consiglio rimane uguale o cambia texture o rendi quella ripetibile e usi un semplice uvw map.

Questo sempre secondo il mio modesto parere.

sì infatti ogni oggetto dovrebbe avere la sua propria mappatura.

altrimenti altra soluzione è il painting diretto e l'esportazione degli oggetti con le coordinate, da importare poi in scena

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un +1 anche da parte mia a pepe.

Segnalo un metodo veloce per togliersi il problema se non si vuole la mappatura perfetta ma nemmeno i tile: usare uvw map in planar, inclinando il piano rispetto almeno un asse (quello dello spigolo cordonata).

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