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Creare Tuta Aderente


yskandar

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Ciao ragazzi eccomi qui con un nuovo quesito.Volevo creare una tuta aderente per il mio personaggio.Inizialmente avevo pensato di utilizzare la mesh del corpo stesso ripulirla un po' e scalarla leggermente per poi andarla a sistemare dove ne avesse avuto bisogno.Il problema e' che scalandola si perdono le proporzioni se si esagera ,invece rimanendo delle proporzioni piu' o meno corrette si intravede la mesh del corpo sottostante.Volevo sapere se esiste un modo per poterlo creare o magari se poteste indirizzarmi su un tutorial o darmi qualche dritta per risolvere il problema.grazie in anticipo Ciaoo :hello:

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bn-top

Estrudi i poligoni del corpo in base alle loro normali... questa è la teoria, non so bene come farlo in Maya, purtroppo non lo apro da mesi.

Ciao Grazie Mille Jxfala funziona perfettamente.Chissa' perche' non ci avevo pensato :blink: .Ho passato ore a estrudere per creare le varie parti che mi si deve essere rattrappito il cervello :wacko: .Proprio vero quando si fa una cosa per troppo tempo si perde la giusta prospettiva,meglio fermarsi e chiedere aiuto.Grazie ancora ciaoo :hello:

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in teoria, se la tuta è aderente, non hai nemmeno bisogno di stare ad estruderla.

Usi in effetti la mesh del corpo e via.

Poi se ci sono parti con bordini, nel caso le rendi o con una mappatura o facendo una leggera estrusione, ma di base, se è aderente, quella rimane..

Perchè estrudere il tutto rischiando di causare deformazioni se tanto è aderente?

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in teoria, se la tuta è aderente, non hai nemmeno bisogno di stare ad estruderla.

Usi in effetti la mesh del corpo e via.

Poi se ci sono parti con bordini, nel caso le rendi o con una mappatura o facendo una leggera estrusione, ma di base, se è aderente, quella rimane..

Perchè estrudere il tutto rischiando di causare deformazioni se tanto è aderente?

Ciao Asmodeus grazie per la risposta.Intendi dire di usare direttamente la mesh del corpo o crearne una copia e modificare quella?In caso fosse la prima come potrei lasciare le parti esposte che sono pochissime con il colore originale della pelle?

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Ciao Asmodeus grazie per la risposta.Intendi dire di usare direttamente la mesh del corpo o crearne una copia e modificare quella?In caso fosse la prima come potrei lasciare le parti esposte che sono pochissime con il colore originale della pelle?

a te la scelta :D

io ho fatto un personaggio con alcune parti di pelle a vista e altre coperte da una chain mail.

ho separato le mesh creando due oggetti distinti: pancia (texture pelle) e chain mail (armatura).

La pancia ha il materiale pelle, l'armatura ha il materiale chain mail.

Una volta appurato che il modello è corretto, le parti corrispondono, i materiali sono i suoi separati, a quel punto puoi skinnare:

- tenendo tutto separato semplicemente selezionando le parti del modello raggruppate in modo ordinato

- fare un combine di tutto in modo che risulti un'unica mesh ma con materiali diversi

Questo per preservare le specifiche di ogni materiale (il metallo riflette in modo diverso dalla palle)

Altrimenti, se fai tutto in unica mesh già di partenza e non hai problemi di materiali differenti (ad esempio modello di pg da videogioco, dove tutto viene ottimizzato in altro modo) dovrai fare un lavoro di materiale direttamente a photoshop con le texture una volta che avrai fatto una mappatura UV come dio comanda.

Guardati ad esempio il modello di Soldateschi Filippo CLONE: come vedi a lungo il post, ha fatto delle texture differenti per le varie parti del corpo separando gli oggetti armatura dal modello omina :D

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Ciao Asmodeus come sempre sei troooppo gentile,mi ha dato un sacco di informazioni utili e dettagliate e aperto la via ad altri modi di pensare.Non ti ringraziero' mai abbastanza.Per colpa tua pero' continuo ad aggiungere dettagli al mio lavoro :lol:.Grazie ancora di tutto Ciaooo :hello:

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