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Drappeggiare


pazzivin

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ciao, ti ho spostato nella sezione final di architettura e interior design ;)

direi che la resa cromaticamente parlando è molto buona, un buon uso emozionale degli stessi... più che altro se l'obiettivo era quello di giocare con i drappeggi, avrei drappeggiato molto di più... pieghette e pieghettine avrebbero arricchito la scena creando il decorativo che le manca per renderla al top ;)

vabbuò, dicci qualcosa di più, programma, wire... etc... ;)

saluti!

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Ciao ragazzi,

avete ragione... non ho raccontato nulla del render... :rolleyes:

grazie nicoparre per lo spostamento nella sezione più adeguata e per tutti i possibili suggerimenti.

Purtroppo si tratta di un lavoretto sostenuto da un portatilino con 2 soli Gb di RAM ed in vacanza... portatile che va in crash facilmente sulle esagerate operazioni (vari thread impossibili da effettuare). Per questo motivo i drappi non sono in numero più elevato e sempre per lo stesso motivo non sono riuscito a risolvere il giustissimo problema sollevato da stez90 dei poligoni sulla piega del tessuto posto a destra...

quindi...

si tratta di un "disegnino" creato con 3dsMax e renderizzato con MentalRay (ho da poco effettuato il passaggio da VRay a MR ed a parte qualche difficoltà iniziale ammetto di trovarmi benissimo).

Come prima cosa ho pensato di creare una scena partendo dal set che, a parte i drappeggi, avrebbe dovuto prevedere uno spazio piano per disporre un vaso... questa era l'idea iniziale...

per fare questo ho creato due semplici primitive box da usare come base per i tessuti.

Il primo box come parete di fondo, quindi atto a coprire l'intero spazio della visuale, mentre il secondo come piano d'appoggio posto frontalmente ma decentrato in modo da creare una parte di caduta del tessuto.

Posto un wire...

tavolawireld.jpg

Per i tessuti... esattamente 6 pezzi di taglio rettangolare ho usato due diversi metodi...

1) il primo riguarda l'uso del modificatore GarmentMaker e successivamente l'applicazione del modificatore Cloth;

2) il secondo metodo riguarda l'uso di semplici "plane" con il solo modificatore Cloth.

Il motivo di tale distinzione va cercato nel fatto che attaverso il modificatore Garment è possibile ottenere una suddivisione più precisa del tessuto attraverso facce triangoli (e quindi maggiormente adattabili a superfici di tutti i tipi) mentre attraverso l'uso di piani opportunamente direzionati diventa più semplice creare le sole pieghe parallele questo grazie al fatto di avere suddiviso in principio gli stessi piani in parti rettangolari allungate nella direzione richiesta dalla piega...

Le simulazioni generate sono semplici a parte quella del tessuto posto a destra e proveniente dall'alto...

in questo caso ho dovuto usare un vecchio metodo... quello del "toro", ossia, usando l'animazione di una forma toroidale che stringendosi (attraverso l'animazione di valori decrescenti del raggio) e traslando porta con se il tessuto creando un piccolo cappio...

Tutti i tessuti sono ridefiniti con uno smoothing finale... nel caso dei tessuti con Garment ho usato un modificatore HDRS mentre per i plane un semplice TurboSmooth... questo perché il secondo modificatore lavora male con le facce triangolari... da notare che in un solo caso, ossia sul tessuto di fondo, ho usato il modificatore TurboSmooth, nonostante le facce triangolari, con lo scopo di rendere meno rugoso il fondo...

Dopo aver disegnato un semplice vaso, sentivo la scena un po' vuota ed ho quindi deciso di arricchirla con un nuovo elemento dall'alto valore percepito... quindi una grande coppa di cristallo di boemia. La coppa è semplicemente modellata con una linea ed il modificatore Lathe e successivamente solo in fase di definizione del materiale con una mappa di Displace ho ricreato il disegno.

Per i materiali non c'è molto da dire... tutti molto semplici... il solo vaso è un materiale Blend con un metallo dorato "pulito" ed un ossido... come mappa di Blend ho usato una mappa di AO.

La definizione delle luci è la parte più interessante... ho voluto ricreare un set vero e proprio con le canoniche tre luci. La prima posta in alto a sinistra illumina con un soffice bianco l'intera scena ma crea spiacevoli ombre sulla destra quindi compensate da una seconda luce a bulbo, cioè a 2800K, della metà del valore della precedente... la terza luce è posta dietro gli oggetto e punta verso la camera... questa luce serve a staccare gli oggetti dallo sfondo creando un effetto tipo alone leggero sui contorni. Il colore giallastro della bulbo intacca il tessuto rosso creando la piacevole cromia visibile data dal passaggio dal rosso al giallo attraverso un tenue e quasi invisibile arancio.

Anche se un po' prolisso spero di essere stato chiaro nel mio racconto del render...

Tutte le critiche, i consigli e quant'altro possa aiutare a migliorarsi è sempre ben accetto...

un saluto a tutti e grazie :hello:

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Ciao a tutti, :)

rieccomi dopo qualche giorno e con qualche piccola miglioria...

visto il legittimo problemuccio sollevato da stez90 sulle imperfezioni dei poligoni visibili nella piega in primo piano, ho voluto procedere con un miglioramento attraverso un "subdivide" dei poligoni della "zona incriminata" ed un riposizionamento di alcuni vertici... posto il risultato...

Critiche di questo tipo possono solo risultare costruttive, grazie mille...

Un saluto :hello:

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  • 3 weeks later...

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